Análisis Dragon Ball Xenoverse 2

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Patrullar el tiempo de los saiyanes en una segunda pelea. Vídeo Análisis
Por Javi Andrés 31 octubre, 2016

No, éste tampoco es el juego de Dragon Ball a la altura del manganime que todos conocemos. Goku y los fans tendremos que seguir esperando, pues Xenoverse 2 se ha acabado conformando con continuar obsesivamente todo lo que impuso el anterior (prometedor primer paso), retocar ciertos aspectos jugables y posibilidades, ampliar personajes, y muy, muy poco más. Si tuviste el primer Xenoverse, ya desde el principio te digo que puedes evitar comprar de lanzamiento éste, pues casi se siente más con una puesta a punto o una expansión que como un producto distinto. La brillante idea de Dimps para intercalar peleas clásicas de la saga, combates libres y componentes de RPG y hasta MMO, recibe ahora un segundo encuentro cargado de contenidos pero que, en el fondo, se ve lastrado por esa tendencia que parece castigar a todo juego de licencia de un manga, el machacabotones, el continuismo cauteloso y la profundidad discutible pasadas las 15 o 20 horas.

Vuelve a tocarnos patrullar el tiempo para que la historia de Goku, Freezer, Bu, Picolo, Krillin, Yamcha, Vegeta y compañía no se vea afectada a como la conocemos desde Bola de Dragón Z, y ya las razas del selector inicial, las mismas que en el primer Xenoverse, nos anuncian que muy poco ha cambiado, con opción de importar el personaje del primer juego aunque, eso sí, no exactamente como lo teníamos pues se han cambiado algunos baremos y atributos que nos permiten, de esta forma, empezar con cierta modificación pero no por ello librarnos de las primeras misiones facilonas. Claro, esto genera un punto de partida interesante y que a los que crecimos con esta saga nos maravilla revivir, hace de principal motor y el respeto a los acontecimientos conocidos es absoluto, solo que con la intervención del patrullero para mantener los desenlaces de esos momentos inolvidables. Hasta en diálogos y cinemáticas hay respeto fiel.

Muchos quizá os tiréis encima a contradecirme eso que empezaba diciendo de que los juegos basados en mangas están de capa caída y son machacabotones. Pero, seamos honestos, ¿para cuándo un One Piece con combos complejos, parrys y counters como si fuera un buen Street Fighter o un Tekken? ¿Para cuándo un Saint Seiya decente? Solo se salva Naruto en los tiempos que corren, y ojalá CyberConnect2 asumiera las riendas de Dragon Ball e hicieran algo semejante al más que notable Ultimate Ninja Storm 4. El primer Xenoverse nos dibujaba a todos el sueño de que se había puesto la primera piedra y en el futuro se iba a hacer algo grande con el universo de Toriyama y los saiyanes. Y ahora que llega este segundo capítulo lo que encontramos es conformismos inadmisibles y algunos valores de producción bajos respecto a lo exigible en pleno 2016. Tiempos de carga constantes de simplona pantalla en negro, repetición de misiones secundarias por doquier, sistema de golpes refinado pero no del todo pleno, cámaras que siguen yéndose y apuntando a donde quieren dejándonos vendidos en los combates más difíciles u online… No puede ser.

Ahora bien, esto viene contrarrestado por un producto fan service total, como decía, donde los contenidos son rebosantes, desde los más de 80 personajes de la plantilla a desbloquear poco a poco -algunos transformaciones-, a las múltiples opciones multijugador, con juego en línea contra amigos y desconocidos y, lo más interesante, las nuevas Misiones Experto de seis jugadores contra un gran jefe, un cooperativo bien llevado y realmente exigente que nos obligará a juntarnos con compañeros de estadísticas y nivel elevado. La parte multijugador, también la competitiva, está un poco más cuidada y ampliada. Se nota ya en el editor de patrullero, con más opciones de personalización, colores, tipos de peinado… Aunque tampoco con opciones abrumadoras o que respondan a todo lo visto en esta última iteración llamada Dragon Ball Super. Se echan de menos apariencias y razas.

Algo que sí mejora notablemente, al menos se amplía de forma indiscutible es la ciudad base. Toki Toki da lugar ahora a una reconstruida Conton City que es siete veces más grande que aquella del primer juego, con barrios y distritos, con diferentes alturas y en la que conseguir lo antes posible la licencia para volar, pues el vehículo de Capsule que recibimos al principio del juego llega a hacerse desesperante para distancias largas. Aquí nos encontramos con el organizador de todos los modos, las tiendas para objetos nuevos y todos los registros necesarios para ir evaluando nuestro avance y viviendo esas situaciones que recordamos con cariño y nos gustará repetir dentro del juego. Esto funciona de forma adecuada y se trata de un entorno agradable que se siente bastante vivo y colorido, mucho más que los sosos escenarios de los combates. Y es que al final siempre se tiene la misma sensación si somos honestos: Si este juego no tuviera la skins, el arte y los momentazos de una marca tan entrañable y firme como es Dragon Ball, no conseguiría ser ni llamativo.

La Academia se convertirá en el eje central de la progresión del personaje, el único sitio donde obtener licencias mejores y tareas de progreso, aunque alistarse en las tropas de Freezer o tener contento a Bu son otras vías de mejora y obtención de experiencia. Y la trama principal de los patrulleros está guiando todo esto, que al final son combates y más combates todos muy parecidos entre sí en cuanto se dominan los esquivos, los ataques especiales y el uso de proyectiles Ki. Es verdad que hay mejoras de comandos y controles respecto al primer Xenoverse, como la posibilidad de encadenar perfectamente golpes cuerpo a cuerpo (patadas y puñetazos) con combos de persecución y ataques a distancia, de manera que podemos ejecutar combinaciones de muchos hits seguidos, para rematar con arrastres y persecuciones de más arrastre y demolición. Pero no tantas como se le podrían pedir todavía. Controlados los timings de estas combinaciones, no hay rival controlado por la IA que se nos resista.

Y eso que esa inteligencia artificial no es mala, ni mucho menos. Resulta coherente y jugará a zafarse de nuestros combatientes, que pueden verse en peleas de hasta 3 contra 3. Lo peor aquí vuelve a ser la respuesta de las cámaras. No tener fijado a un enemigo es perderlo de vista en cuanto puede y tener que guiarnos por las flechas de colores del borde la pantalla, un truco que recuerda mucho a hace una década y que no debería tener cabida en una gran producción de 2016. Pero es que tampoco Xenoverse 2 tiene ese aspecto de gran producción.

En lo gráfico es absolutamente parecido al primer juego, con pocas mejoras, y los menús, las músicas o incluso el editor de personajes son calcados a lo que vimos en febrero del año pasado. No se ha retocado nada, y eso hace que los que tuvieron aquel sientan que éste no es otro juego, sino una ampliación, como decíamos. Eso sí, ampliación que cuesta en tienda a precio completo… De nuevo, voces en inglés y japonés con subtítulos en castellano y ninguna melodía de la serie de animación o remezclas de los grandes episodios de la saga de juegos. Una pena que nos hubiera encantado encontrar.

Hay mejoras de comandos y controles respecto al primer Xenoverse, como la posibilidad de encadenar perfectamente golpes cuerpo a cuerpo con combos de persecución y ataques a distancia. Pero no tantas como para hablar de mayor profundidad.

El combate, como digo, sí resulta más fluido, más orgánico que el del primer Xenoverse. Los escenarios son muy grandes y vacíos, y abundan aún más el duelo en el aire y los proyectiles y especiales cruzados. Se han cambiado algunos combos, como el base, que ahora consiste en machacar ocho veces el botón cuadrado, o el combinado, con tres cuadrados y cuatro tirángulos. Esto lo repetiremos hasta la saciedad, es pura eficacia, y es una pena que no se trabaje en otras líneas con esta marca, como podrían ser controles de peleas basados en combinaciones de botones más un direccional, o varios botones a la vez y timings más exigentes paras los contraataques y esquivos. Al principio funciona, pasan las horas y sientes que puedes con todo. Y cuando llevas un personaje de nivel 15 y dominas perfectamente todas las posibilidades, te das cuenta de que lo que queda es demasiado sencillo y, por mucho contenido que nos brinden, no da para aguantarlo durante meses y meses como siempre pediríamos a un juego de peleas o a un potente RPG.

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Jugabilidad: 7.25
Gráficos: 7.5
Sonido: 7.5
Satisfacción: 7.5

Análisis

Dragon Ball Xenoverse 2 sigue sin regresar a los grandiosos tiempos de la lucha de Budokai o Tenkaichi y se mantiene muy conservador respecto a la primera entrega, demasiado para el año y medio que han tenido en Dimps. Mucho contenido, muchos personajes, muchas misiones, mucho fan service y muchas horas para completarlo, eso es lo bueno si se le aceptan sus bases, sumado a una figura de la edición coleccionista que hará babear a muchos. Pero repetición rápida y sencillez extrema en la mayoría de apartados jugables y controles, con algunos asuntos técnicos desfasados, de hace una década y un multijugador que aquí, eso sí, ha salido ganando.