Análisis Deus Ex: Human Revolution

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Una oda a la ciencia ficción
Por Javier Alvarez 20 octubre, 2011

Ficha técnica

Nombre del juego: Deus Ex: Human Revolution.
Desarrolladora: Eidos Montreal.
Distribuidora: Square-Enix.
Género: Aventura de acción.
Número de Jugadores: 1 jugador.
Textos: Castellano.
Voces: Castellano.
Resolución: 1024×720.
Contenido descargable: Hoy por ti, mañana por mí (Pack Misión Explosiva); El Eslabón Perdido.
Código PEGI: +18.
Instalación: 2900 MB.
Precio recomendado: 59,99 €.

Introducción

Muchos de los que vais a leer este análisis no sabréis seguramente que anteriormente se hicieron 2 juegos de Deus Ex, o puede que no sepáis que el juego en cuestión es una precuela de aquellos juegos de hace ya más de 10 años, o, no sepáis que para muchos jugadores hardcore, esos juegos son tratados como juegos de culto, especialmente el primero en salir.

Si eres uno de ellos, no te preocupes, el juego lo podrás disfrutar de igual forma aunque ciertos guiños o detalles se te pasen desapercibidos. Si eres de los que evocas una sonrisilla traviesa y a medio abrir porque estás más que familiarizado con la saga y con lo que significó en su momento, tampoco te preocupes, Eidos Montreal ha sabido volver a resurgir su saga respetando y dando tributo a los 2 juegos anteriores.

La salida del primer Deus Ex pudo significar una revolución o una nueva clase de tipo de juegos a copiar. Por entonces ver un juego que no era directo, que buscaba la complejidad en sus planteamientos, dar libertad al jugador para tomar sus decisiones y el pensar antes de actuar no era precisamente lo que se llevaba. Hasta entonces pocos juegos como System Shock pretendían abrir nuevas puertas en las cabezas pensantes de las demás compañías.

El problema que se suscitó con la saga fue muy sencillo: a las inmejorables críticas de la prensa no le acompañaron grandes ventas, sino todo lo contrario, el público aún no estaba preparado para este tipo de juegos, como juego daba un paso más a la saga Metal Gear, la cual si triunfó y cosechó grandes ventas, al parecer la gente aun no estaba concienciada de este nuevo paso evolutivo que se pretendía dar con Deus Ex, hoy en día la mezcla de géneros está mas que asentada y valorada en todos los ámbitos.

Llegados a la situación actual, tenemos que la misma compañía que antaño lo vuelve a intentar con una precuela del primer Deus Ex, cuando se anunció el videojuego hubo muchas dudas sobre que iban a hacer con la saga, si iban o no a respetar las señas de identidad del juego o si por el contrario lo iban a modernizar, o como se suele decir en la jerga del sector, a shooterizar.

Nada más lejos de la realidad, el juego finalmente se ha asentado sobre una base de respeto hacia el original sumado a ciertos cambios necesarios para adaptar la saga a la jugabilidad actual que tenemos. Podemos decir que el juego final supera nuestra expectativas en todos los apartados del juego, sabiendo conjugar lo antiguo con lo actual de una manera brillante y sin fisuras, el trabajo de más de 3 años de desarrollo ha merecido la pena y solo falta que paséis página para poder entenderlo por vosotros mismos.

Deus Ex: Human Revolution se postula como candidato a juego del año y uno de los mejores de la generación, esperemos que, a la segunda, sea la vencida para Eidos, la verdad es que se lo han ganado a pulso, merecen la redención.

[BREAK=Argumento]

Argumento

La historia se ambienta 25 años antes de la historia original, tomaremos el papel de Adam Jensen en un planeta tierra ciber-renancentista del año 2027, una era de gran innovación en el campo de la neuroprótesis, pero también una época de caos, conflictos y conspiraciones en una sociedad dividida ante sus usos y consecuencias. Las mejoras nanotecnológicas aun no ha sido desarrolladas como en el primer Deux Ex, será la biomecánica la que tome el mando y el control en este juego.

Adam Jensen es un especialista en seguridad privada que es contratado por la empresa Sarif Industries para proteger sus investigaciones en el campo de los productos biotecnológicos. Durante el desarrollo del juego tendremos la opción de poner en duda a través de Adam las decisiones de los personajes de la historia, la ética de la neuroprótesis y sus consecuencias en la sociedad humana será el principal hilo conductor de nuestras decisiones.

En el prólogo del juego veremos cómo las instalaciones de Sarif Industries son atacadas por un grupo sin identificar, durante el ataque Adam resulta herido y se ven obligados a aplicarle implantes biomecánicos sin poder consultarle a Adam, el cual se encuentra en coma durante la operación.

Tras este inicio, la motivación durante todo el juego por parte de Adam será la de descubrir quien atacó las instalaciones, cuál era el motivo y descubrir la verdad que se esconde tras la conspiración. Durante la aventura descubriremos una conspiración global a gran escala, organizaciones secretas, secretos y mentiras que debemos sonsacar y tomar decisiones sobre nuestro destino y el de toda la humanidad.

Durante el juego visitaremos cinco ciudades, aunque solo en dos de ellas tendremos una libertad total de movimientos por sus calles, Detroit y Hengsha. Según el equipo desarrollador, por falta de tiempo no pudieron incluir más ciudades visitables por sus calles como por ejemplo tenían previsto en Montreal.

La ética del transhumanismo se verá reflejada en todo momento en el juego, entre uno de muchos guiños al primer Deux Ex nos encontramos con el mito griego de Dédalo e Ícaro, aparecen constantemente en varias conversaciones y en los sueños de Adam, los cuales eran los nombres de sendas inteligencias artificiales en el juego original.

Warren Spector, antiguo director de la saga, se ha mantenido como consejero a lo largo del proyecto, eso se nota claramente durante el desarrollo del guion y la historia. La filosofía, la política, la ciencia y la religión se verán plasmadas a lo largo del juego de forma esencial e importante a la hora de tomar nuestras decisiones. Durante el juego el ritmo nunca decae, sin entrar en detalles precisos, podemos decir que hay una gama de personajes más que rica e interesante, cada uno con sus motivaciones y expectativas, teniendo que saber lidiar de diferentes formas con cada uno y sabiendo tratar a cada uno de una forma concreta dependiendo de lo que queramos buscar de cada uno.

Los giros argumentales serán constantes en la historia. Tendremos una buena variedad de jefes finales a los que hacer frente durante la aventura y cuatro diferentes finales dependiendo de nuestras decisiones. En total el juego se puede acabar en unas 25 horas, dándonos unas 10 horas extras si hacemos todas las misiones secundarias y exploramos todos los escenarios,es decir, una duración más que agradable y satisfactoria.

Una de las cosas que se hubieran podido mejorar es una mayor implicación de la historia y desarrollo evolutivo de los jefes finales durante el juego, algo que sabe hacer muy bien Kojima y que nos hubiera gustado que hubiera pasado de igual manera en Deux Ex.

Muchos de los personajes de la historia pueden ser eliminados, esto implica que deberemos tomar decisiones con cada uno de ellos y entender sus consecuencias, si eliminamos a un personaje seguramente más adelante no veremos algo que nos podría haber aportado en forma de información o nuevas zonas que explorar o misiones secundarias. Por ejemplo si decidimos dialogar con un secuestrador en vez de matarlo directamente más adelante nos lo podremos encontrar en la aventura, así no solo en el aspecto jugable tendremos que tener cuidado de cómo encarar una zona del juego, nuestro trato hacia los personajes nos irá perfilando nuestra personalidad y futuros acontecimientos.

En el fondo la libertad de decisiones y sus consecuencias en el final del juego no son muchas, más bien pocas, pero son más que suficientes, siendo más importante la toma de decisiones menores y su importancia en el conjunto. Sobre todo lo que más se destaca es la libertad de acción, pudiendo enfocar las misiones de diferentes formas, muchas de las cuales dependerán de la forma en que tratas a ciertos personajes y les sonsacas informaciones.

El final del juego se cierra de forma muy acertada, no se siente como un final hecho a prisas, aunque el jefe final podría haber sido más elaborado y su combate mas satisfactorio, cerrando bien los hilos conductores de la historia y premiándonos al final de los créditos con una escena final “made in Kojima”.

Como conclusión, una gran historia, bien contada, que no pierde el ritmo, con una larga duración, con muchos matices y con unos personajes muy bien definidos y desarrollados, en especial Adam Jensen ,el cual pasará a la lista de personajes emblemáticos de la generación para muchos usuarios.

[BREAK=Gráficos]

Gráficos

El apartado gráfico no es el punto más destacable del juego, aun así, ofrece ciertos aspectos a tener en cuenta. El más destacado son los escenarios, son amplios y bastante bien detallados, con varios niveles, bastantes edificios a los que entrar y entornos bien definidos y terminados que dan una atmósfera general muy lograda.

El motor de físicas es también otros de los puntos a destacar del juego, se puede interactuar con muchos objetos del escenario, especialmente cajas e inmobiliario o mismamente con los enemigos que arrastramos desde el suelo.

La texturización de los personajes cumple perfectamente su cometido, tanto los personajes principales como los secundarios están perfectamente definidos y caracterizados. Aunque el pelo de los personajes no está del todo bien definido.

El paso de la acción de primera a tercera persona se realiza sin caídas de frames y sin tearing en la pantalla, algo necesario para no perder el ritmo en los combates o el sigilo para tener vigilados a los enemigos y el escenario a nuestro alrededor.

Uno de los detalles que menos nos ha gustado de este apartado son las animaciones faciales y corporales de los personajes durante los diálogos. No están todo lo logradas que deberían, las animaciones faciales parecen muy acartonadas y con gestos pocos naturales, por su parte las animaciones corporales parecen muy simples y repetitivas.

Estos dos detalles gráficos hubieran imprimido aun más inmersión a las escenas del juego, teniendo en cuenta que hay juegos hoy en día que tienen esta faceta muy desarrollada, como Heavy rain o LA. Noire.

Sobre el aspecto artístico del juego no podemos decir más que buenas palabras, en términos generales consiguen un acabado, inmersión y atmósfera en los escenarios y escenas únicos y claramente reconocibles sobre los demás juegos. Aunque es cierto que abusa en demasía del la combinación oro/brillante con negro/oscura, pero encaja perfectamente con los tonos renacentistas/vanguardistas que pretenden enfocar al jugador.

Los paisajes, el vestuario, la atmósfera, los decorados, etc. Cada una de las piezas que en principio no parecen casar entre sí por separado, lo hacen perfectamente engranadas en el conjunto, con mas merito si cabe si tenemos en cuenta que las diferentes localizaciones del juego tienen matices diametralmente opuestos, ninguna localización desmerece del conjunto.

Sin duda una escena que refleje como conclusión lo que nos transmite el juego sería la primera vez que entramos en nuestro apartamento en Detroit, el marco que consiguen recrear nos maravilla y nos deja atrapados, parece que estamos viendo una acuarela, donde los rayos de luz consiguen escaparse entre los huecos de las persianas ahogándose en el atardecer de un sol que nos va dejando, aun no siendo una iluminación volumétrica, consiguen impregnar toda la escena de nuestro salón consiguiendo hacernos llegar una sensación de melancolía y soledad, una sensación de que no nos importaría sentarnos en ese sofá, encendernos un cigarrillo y tomarnos un whisky tranquilamente a la espera de que la noche inunde la estancia y nos abrace, como haría Adam, nos hace identificarnos con él. Sencillamente brillante.

[BREAK=Jugabilidad Parte I]

Jugabilidad Parte I

La jugabilidad en Deux Ex: Human Revolution la vamos a diferenciar en tres apartados inicialmente:

1.- Primeramente hablaremos de lo que nos parece su principal atractivo: El diseño de mapas y exploración de los escenarios y rutas.
2.- Seguiremos con las situaciones de diálogos y conversaciones.
3.- Como punto final la acción directa y jugable.

1.- La piedra angular del juego es sin duda la variedad de formas de encarar las situaciones que nos proponen los mapeados de las misiones.

Tendremos varias formas de actuar durante una misión, podemos buscar la acción directa mediante el uso de las armas, podemos buscar acciones no letales mediante la infiltración con rutas secretas o escondidas en el escenario, o podemos buscar la ruta del hackeo y el uso de gadgets/objetos para conseguir información sin mancharnos las manos.

La clave del juego es que el jugador encare una situación de diversas formas con soluciones variables, que seamos nosotros quienes decidamos la forma de llevarla a cabo, sin una solución fija y evidente que nos haga el trabajo por nosotros. Esta era la premisa del original y principal culpable del respeto de Eidos a su obra primogénita, un pilar que permanece inalterable y expandido. La variedad de enfoques y jugabilidad abren un abanico de posibilidades que gratifican al jugador y le pican para que intente desgranar en muchas partes todo lo que por dentro oculta el juego.

2.- Los diálogos y las conversaciones en el juego adquieren un papel fundamental, no solo en el guión del juego, sino también en la forma en la que las vamos a enfocar durante la aventura, por tanto no solo en los mapas de las misiones vamos a tener oportunidad de elegir nuestro destino.

En la mayoría de conversaciones podremos escoger si queremos diferentes misiones principales o secundarias, a la vez que podremos informarnos de aspectos de las misiones o hablar sin más con los NPCs que nos rodean en el juego para charlar con ellos. A parte de estas conversaciones habituales, tendremos durante el juego ciertas conversaciones especiales a las que tendremos que hacer frente, en ellas nos veremos envueltos en unos combates dialécticos en donde deberemos encontrar la forma de persuadir o convencer a su interlocutor para conseguir información u otros objetivos que nos prefijemos.

En las conversaciones podremos tener éxito o fracasar, ambas ramas no terminan el juego, sino que lo continúan desde diferentes ramas separadas, variando las consecuencias futuras que nos afectarán directamente en la consecución de nuestros objetivos. Estas conversaciones a medida que avanza el juego se vuelven más importantes y complejas, llegando a tener que estar atentos a los análisis que hagamos de cada persona, sus afinidades y defectos para poder conseguir nuestros objetivos.

3.- La acción directa será la opción que elegirán los jugadores afines a shooters, la forma de encarar las situaciones es ir directos al grano en combate con armas. La variedad de armas es considerable, dividiéndose primeramente entre armas letales y no letales.

Entre las armas letales nos encontraremos las típicas pistolas, revolver, semiautomáticas, fusil de combate, arma de francotirador, ametralladora pesada, lanzamisiles, cañón láser, granadas, minas o una ballesta (guiño al primer Deus ex que se consigue con un diálogo especial en una misión secundaria). La variedad como se ve es más que suficiente, cada tipo de arma tiene su propia munición, además de diferentes mejoras que podremos acoplar a las armas.

La clave está en que, como veremos más adelante, nuestro inventario no es infinito, sino que será limitado por un maletín en el que deberéis ingeniároslas para que entre todo, es decir, deberemos planificarnos que armas escoger, teniendo además en cuenta que la munición en el juego no va a abundar.

Las armas no letales serán idóneas para los jugadores que no quieran matar a los enemigos que nos encontremos en nuestro camino, tendremos un rifle de dardos, una pistola eléctrica, cañón de plasma, un arma de ondas expansivas o granadas de conmoción entre otras. Armas silenciosas fundamentales para la infiltración, aunque habrá que tener cuidado de esconder a buen recaudo los cuerpos incapacitados, ya que si un enemigo ve a un compañero incapacitado irá en seguida a despertarle en estado de alerta.

La jugabilidad tanto con armas letales como no letales funciona perfectamente, tanto en primera como en tercera persona la acción no es tosca ni simple. Como ya veremos con las habilidades, deberemos tener cuidado con la precisión, impacto, retroceso y apuntado tanto en movimiento como parados.

La decisión de implementar tanto una cámara en primera persona como en tercera persona nos ha parecido excelente, en principio parecía una decisión errónea, pero tras jugar muchas horas nos hemos dado cuenta que encaja perfectamente con lo que nos ofrece el juego, ya que en la infiltración se vuelve imprescindible el control de los escenarios en tercera persona mientras que en primera persona es más acertada para los combates con armas.

A este tipo de combate habría que sumar el combate cuerpo a cuerpo que se ha añadido a la saga. Cuando nos acerquemos a un enemigo tendremos la opción de activar una escena cinemática pulsando el botón derecho para noquear o matar a nuestra elección al enemigo, si mantenemos círculo lo mataremos y si solo pulsamos una vez círculo lo dejaremos inconsciente.

Aunque al principio había dudas de cómo funcionaria este sistema la verdad es que nos ha convencido gratamente, las escenas son rápidas y diversas, son espectaculares y como veremos más adelante podremos hasta realizarlo con dos enemigos a la vez en la misma escena. Lo que no nos ha gustado es que en muchas ocasiones cuando activamos la escena en un punto, la escena no siempre se sitúa en el mismo punto, o no nos deja exactamente en el mismo punto en la que la empezamos, entendemos que es una solución de diseño pero nos deja una sensación de irrealidad entre la acción jugable y la escena que vemos.

El sistema de salud ha sido una de las pocas controversias a las que el equipo se ha enfrentado con Human Revolution, la barra de salud se recarga con el paso del tiempo, aunque tendremos objetos que nos harán subirla en momentos críticos o nos harán subir nuestro valor máximo de 100 PV a un máximo de 200 PV. Personalmente la opción que han tomado en el juego nos parece acertada y no enturbia la jugabilidad, ya que lo habitual será caer muerto a los pocos disparos una vez que un enemigo te empiece a disparar.

[BREAK=Jugabilidad Parte II]

Jugabilidad Parte II

Tras ver estos tres grandes pilares: elección de exploración de rutas/mapeados, conversaciones/diálogos, y tipos de acción/combate directo, llegamos al punto de unión e inflexión que hace que todo esto tenga sentido y se interconexione de manera brillante y exitosa, hablo, como no, de los aumentos.

Los aumentos son habilidades, en total 60 habilidades que tendremos a nuestra disposición durante el juego (tanto pasivas como activas, progresivas o únicas), toda acción que hagamos durante el juego nos irá reportando experiencia, cada vez que terminemos una misión o una fase también conseguiremos diferentes puntos de experiencia según las acciones que hagamos.

Esta experiencia al subir de nivel nos irá reportando programas praxis, esta praxis será la moneda de cambio para conseguir aumentos, cada aumento nos pedirá 1 o 2 programas praxis, también podremos obtener praxis en clínicas limb que nos encontraremos durante el juego pagando 5000 créditos por cada praxis (dos paquetes máximo por cada visita a la clínica).

Como ya habréis caído, conseguir praxis es complicado, y conseguir todas las habilidades al final del juego no es posible (ni se quedan de una partida a otra), esto es así por una sencilla razón: el juego nos hace tener que elegir en qué queremos gastar esos puntos de praxis y cuales elegiremos no obtener durante el juego. A su vez, nos hace picarnos con probar nuevas partidas para poder probar nuevos aumentos no desbloqueados aun. Por nuestra parte nos parece una manera brillante de enganchar al jugador aun cuando hayamos terminado el juego, le da rejugabilidad al título.

¿Cómo gastaremos nuestros puntos de praxis? Simple, dependerá de que estilo de juego queramos utilizar: infiltración, combate directo, hackeo o conversación. Una de las grandezas del juego será lo cruel que será a veces con el jugador, me explico, en la mayoría de situaciones el juego estará pensado para avanzar si tenemos o no diferentes aumentos, si no hemos conseguido en ese punto el aumento concreto deberemos elegir otro camino para avanzar, esto nos hará tener mucho cuidado en el uso del praxis y hacer recomendable la reserva de algún punto para momentos críticos o de especial necesidad.

Estos aumentos que van intrínsecamente ligados a los caminos que podremos escoger son los siguientes: hay caminos que necesitan del aumento de poder levantar objetos pesados (muchos conductos de aire están ocultos tras ellos), otro es el de sobrevivir a saltos desde grandes alturas, romper paredes que nos abren caminos ocultos, un reciclador de gases para zonas si no accesibles o un escudo PEM para poder pasar por zonas electrificadas. Sin los aumentos correspondientes, estas zonas nos serán vetadas y tendremos que buscar otras alternativas.

Los aumentos de infiltración son el poder ver a través de las paredes, correr o andar en silencio, utilizar un camuflaje para hacerte invisible, la mejora del aumento de distancia del radar, ayudas en fijación de varios enemigos para tenerles controlados, mostrar el alcance del sonido que produces, mostrar el cono de visión de los enemigos o si te detectan, mostrar el último punto conocido por el enemigo. Estos aumentos ayudan a que el enemigo no nos detecte.

Los aumentos de hackeo permiten poder hackear cierres de puertas de seguridad de distintos niveles de dificultad, hackear cámaras de seguridad, torretas de vigilancia o robots, pudiendo incluso poder utilizarlas contra tus enemigos. El hackeo es una de las partes más importantes del juego, cuando intentemos abrir cualquier sistema de seguridad de un ordenador o piratear una cerradura de seguridad de una puerta deberemos piratear el sistema de su base de datos a partir de un mini juego de nodos.

El mini juego consiste en piratear y burlar el sistema de seguridad del punto A al punto B del sistema sin que el sistema nos detecte, si nos detecta tendremos una cuenta atrás en la que deberemos conseguir llegar antes al punto B antes de que lo haga el sistema al punto A. Para llegar de un punto a otro deberemos ir pasando por diferentes nodos, los nodos tendrán un valor numérico, cuanto mayor sea el valor del nodo, mas probabilidad habrá que nos detecte el sistema y mayor tiempo nos llevará sobrepasarlo.

No todos los nodos serán del mismo tipo, tendremos algunos nodos especiales que nos facilitaran un poco la labor, como nodos de SPAM, de reducción o de seguridad. Como también tendremos dos programas informáticos de ayuda, uno ralentizador para que la cuenta atrás se pare unos segundo, otro un “virus nuke” que nos hará pasar desapercibidos por un nodo. Piratear nodos especiales nos dará recompensas en forma de experiencia o programas extras para nuestro inventario.

Los aumentos pueden ayudarnos aun más en el sistema de hackeo, tendremos aumentos que nos darán más información sobre los nodos de un red antes de tomar una decisión de pirateo, podremos también fortificar los nodos pirateados como medida de seguridad ante una posible cuenta atrás o una herramienta de pirateo sigiloso que reducirá las probabilidades de que nos detecte el sistema al piratear un nodo. La verdad es que el sistema de hackeo nos ha parecido muy bien implementado, pensado y desarrollado, aunque es cierto que a lo largo del juego si acabas escogiendo esta opción muy a menudo puedes acabar cogiéndole empacho, ya que es muy habitual en todas las habitaciones tener cosas que poder hackear.

En cuanto a los aumentos de acción tendremos varios tipos, aumentos para proteger del daño, poder atacar a dos enemigos a la vez cuerpo a cuerpo, poder eliminar enemigos a través de un muro, reducir el retroceso, mejorar la puntería de las armas o poder utilizar el sistema explosivo tifón, un ataque de mini explosivos que se activan a nuestro alrededor en un arco de 360 grados.

Por último hay aumento especiales o de ayuda que van encaminados a diferentes tareas, como por ejemplo el aumento de simulación empática, importante para las conversaciones; el aumento del maletín/inventario, fundamental para poder llevar más objetos encima; el aumento de transformación de energía, durante el juego nuestras acciones gastan energía, a medida que aumentemos nuestro número máximo de células de energía disponibles, podremos utilizar más acciones, también pudiendo necesitar menos tiempo para que las células se recarguen con otro aumento; aumentos de saltar más alto o corre más rápido.

Como veis las posibilidades son muy variadas, aunque nuestras capacidades pueden llegar hacer a Adam muy poderoso, la verdad es que la IA de los enemigos nos hará poner los cinco sentidos en nuestras acciones, ya que su capacidad de respuesta, inteligencia y armamento no nos dejarán muchos segundos de reacción, teniendo también en cuenta que las células de energía hay que saber utilizarlas con inteligencia, no son infinitas y su uso se gasta rápidamente, así tenemos un equilibrio bastante conseguido que no hace que se desbalanceé la jugabilidad.

En el juego tendremos tres niveles de dificultad, son suficientes para disfrutar del juego, aunque aconsejamos a los más diestros que jueguen directamente en el nivel de dificultad más alto. Uno de los cambios con respecto al juego original es que se pierden las opciones de infiltración en cuanto a estar en zonas de sombras o iluminadas, en cambio, se ha optado por dar prioridad al sonido, ya que el tener cuidado a la hora de acercarse a un enemigo es vital, los enemigos tendrán un oído muy fino para oír cualquier mínimo ruido que hagamos en el escenario e irán a inspeccionar a la mínima señal de alarma.

En general podréis notar que el juego es muy completo a todos los niveles, aunque nos hubiera gustado que se hubieran intensificado dos facetas primordialmente: las misiones secundarias y el número de ciudades a investigar.

Durante el juego hay un total de 13 misiones secundarias, lo cual no es mal numero, pero se hacen un poco escasas, no hubiera estado mal contar con una decena mas de misiones que realizar, aunque esto hubiese conllevado una compensación entre la experiencia que se ganara con cada una. En cuanto a las ciudades, poder explorar solo dos ciudades se nos ha hecho algo escaso, nos hemos quedado con ganas de más, la parte alta de Hengsha y la ciudad de Montreal se quedaron por el camino por falta de tiempo y una fecha de terminación del juego.

[BREAK=Sonido]

Sonido

Lo más destacable es que, de nuevo, Eidos nos vuelve a traer un nuevo juego no solo traducido, sino que también doblado al castellano. Es algo muy de agradecer y que debería ser lo común hoy en día, más si cabe si estamos hablando de un juego de larga duración y con un guión bastante extenso en conversaciones y diálogos.

También cabe destacar la participación de Elias Toufexis en el equipo como Adam Jensen, muy conocido tras su trabajo en Assassin´s Creed 2. Dándole una voz fuerte y oscura al personaje que le encaja perfectamente.

Una pena que en el doblaje español haya un grave problema con la desincronización labial, estando descompensada la imagen de los labios en el momento de hablar con respecto al momento en el que se le escucha en pantalla.

La banda sonora tiene en total 12 temas de diferentes ámbitos, desde la electrónica urbana a temas clásicos del renacimiento, ambientes electro-sinfónicos o cybernoir, dando una mezcla cultural que pega perfectamente con los diferentes entornos urbanos que vamos descubriendo durante la aventura.

A cargo de la banda sonora se encuentra el conocido y laureado compositor Michael McCann, su sensibilidad musical aportan una gran profundidad a las escenas más importantes del juego, conseguidas gracias a entornos de sonidos orgánicos, especialmente maravilloso es el tema principal del juego, Icarus.

En cuanto al sonido FX cumple a rasgos generales, destacan el sonido de nuestras pisadas, el cual es de suma importancia si queremos utilizar el sigilo durante la aventura, también el sonido de las armas es bastante fiel y realista, sin ser exagerado o desproporcionado. Solo se podría haber mejorado el sonido de ambiente en las calles, el ruido de la gente al pasar por ellas y el agobio que esto genera en determinado momentos de la aventura cuando paseas por las calles de Detroit y Hengsha.

A rasgos generales será una banda sonora que muchos recordareis con el paso del tiempo, muy oscura y melancólica, encaja perfectamente con el tono de la historia y sus protagonistas. Everybody Lies, Icarus o Ending dejarán huella a más de uno.

[BREAK=Entre Tú y Yo]

Entre Tú y Yo

El gran poder y responsabilidad que tiene Adam Jensen en el juego es inversamente proporcional al poder que tiene el jugador a la hora de afrontar los retos que el juego le ofrece.

La variedad de habilidades y rutas de cada (enorme) mapa hacen que cada partida sea doblemente rejugable: por un lado para poder ver distintas consecuencias y finales, por otro para poder descubrir nuevas formas de enfocar los mapas y de usar habilidades que no pudimos usar en una primera ocasión.

Es innegable echar la vista atrás y compararlo con sus predecesores, podemos decir que aceptamos de muy buen agradado la revitalización que han hecho a la saga, sabiendo de paso actualizarse a los tiempos modernos. El mundo recreado, la historia entrelazada, la jugabilidad conseguida y el respeto por lo ya existente nos hacen pensar así. No todo es perfecto, y nos hubiera encantado volvernos a encontrar grandes ciudades a explorar o un mayor número de misiones secundarias a realizar.

Es una pena que en el juego, los jefes finales fueran desarrollados por otro estudio externo, Grip Entertainment, ya que se notan carentes de la esencia del resto del juego: poder elaborar diferentes formas de actuación, ya que fuerzan al jugador a terminar con éxito el combate mediante una única vía y encima una vía directa. En esto se nota el toque que Kojima le imprime a sus jefes, dándoles la opción de no matarlos y de poder elaborar algunas rutas alternativas, a la vez que tienen más fuerza estos jefes en el guión e historia del juego.

Damos nuestra enhorabuena a Eidos Montreal por el trabajo hecho, han conseguido una base bien estable para que se animen en un futuro cercano por hacer nuevas continuaciones de la saga, así lo esperamos ya ansiosos, apoyándose además en conseguir un juego híbrido de varios géneros para diferentes tipos de jugadores.

Si eres de los que ya estás cansado del típico shooter genérico y lineal prueba con este título, esperemos que el público les recompense dándoles una oportunidad, se la han ganado a pulso.

[BREAK=Conclusiones]

Conclusiones

Aunque en general el número de puntos positivos y negativos sean casi el mismo, la importancia de los mismos no tiene nada que ver. Mientras que por un lado tenemos partes tan importantes y tan bien llevadas como la historia, la jugabilidad, la banda sonora o la duración, por otra tenemos detalles no tan importantes como defectos técnicos en el doblaje, detalles gráficos o el deseo de una mayor profundidad de ciudades o misiones secundarias.

Deus Ex: Human Revolution es difícil de encasillar en un género en concreto, tiene toques de infiltración, roleros, sandbox y de shooters, sin ser de ninguno puramente hablando; el juego se levanta como un híbrido de lo que tú quieras experimentar, si eres afín a la temática neo moderna, te gusta no tener una línea de actuación fija y añoras que te cuenten grandes historia, éste es tu juego, ni te lo pienses, una oda a la ciencia ficción.

A favor

+ El gran diseño de mapas con exploración y soluciones variables.
+ Guión, ritmo, historia y personajes a gran nivel.
+ Juego de larga duración y con mucha rejugabilidad.
+ Diseño visual y artístico excelente, la ambientación conseguida te sumerge en su mundo.
+ Jugabilidad excelente, muy completa, variada para todo tipo de jugador y original.
+ Una banda sonora brillante y doblado al castellano…

En contra

– …Aunque con desincronización labial en los diálogos.
– Animaciones faciales acartonadas y animaciones corporales simples.
– El número de misiones secundarias se queda algo corto.
– Se echan en falta un par de ciudades que explorar.
– Los jefes finales podían haber dado más de sí, desentonan con la variedad y complejidad del resto del juego.

93
Jugabilidad: 9.75
Gráficos: 9
Sonido: 9.25
Satisfacción: 9.5