Análisis Destiny 2: La Maldición de Osiris

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Bungie trae, no sin polémica, el primer motivo para seguir jugando a su último título durante decenas de horas más
Por César Rebolledo 18 diciembre, 2017

Cuando avanzamos por la historia de Destiny 2, alguien fue haciendo acto de presencia. No de forma directa, pero sabíamos que se acercaba. La Maldición de Osiris, la primera expansión del juego, traía de vuelta al Guardián más poderoso que nunca ha existido. Los Vex están furiosos y Mercurio tiene la clave para frenar su imparable avance.

Mercurio, una nueva frontera

La maldición de Osiris nos lleva a un planeta hasta ahora inexplorado, Mercurio. Como sabréis los que hayáis seguido la historia de Destiny, Mercurio cayó bajo control de los Vex, que lo convirtieron en un planeta-máquina. Una transmisión, de la que Ikora nos informa en secreto, nos lleva hasta allí para encontrar a Saguira, el Espectro de Osiris. Aquí comienza una cadena de misiones que nos harán reactivar (de forma bastante poco convencional) al compañero del legendario Guardián, hasta entrar el Bosque Infinito. Aquí los Vex llevan a cabo montones de simulaciones, y es donde Osiris se ha ocultado para dar con la auténtica amenaza: un Vex con la capacidad de alterar la realidad.

Tenemos por delante una campaña que nos llevará en torno a unas cinco o seis horas de juego por nuevos escenarios, así como otros que ya conocíamos pero han sido ligeramente modificados y ampliados para encajar en la historia. Especialmente memorable es el combate final, bastante espectacular, cosa que es de esperar teniendo en cuenta el trasfondo y los personajes que en ella intervienen. No obstante, como suele ser habitual en los shooter centrados en el multijugador, sea este cooperativo o competitivo, se hace un tanto corta.

Ahora bien, los contenidos centrados en «historia» no se quedan ahí. Una vez completamos las misiones principales, se activan las Profecías y las Operaciones de Mercurio. Las segundas nos invitan a llevar a cabo una serie de misiones en el Bosque Infinito, que en esencia se desarrollan igual que Asaltos. Tienen un cierto contenido argumental, pero no especialmente relevante.

Sin embargo, las Profecías son algo tremendamente engañoso. Se trata de unos objetos que nos dan uno a uno, y tenemos que «cargar» consiguiendo una serie de coleccionables. Una vez hecho, podremos intercambiarlas por las nuevas armas centradas en Osiris, con una marcada temática Vex. Sin embargo, y aquí está la trampa, no se pueden hacer todas las Profecías en una sola semana. Durante la segunda semana hemos visto cómo las Profecías nos llevaban a una cadena de misiones, centradas en un segundo Guardián que está atrapado en el Bosque Infinito: el mismísimo San-14.

Está por ver si esta tercera semana que comienza, momento en el que se activa la última batería de Profecías, oculta algún secreto más. O si realmente hay algo detrás del muro del Faro de Mercurio, que se va iluminando a medida que completamos estos encargos.

Con respecto a los nuevos contenidos fuera de Mercurio, tenemos dos nuevos Asaltos, un par de mapas más para el Crisol y por supuesto, la nueva zona del Leviatán, una Incursión completamente nueva. Partiendo del mismo punto de inicio que la anterior, en esta ocasión no subiremos a buscar a Calus, sino que descenderemos a las tripas de la inmensa nave. Si bien se trata de algo quizás un poco más simple que la Incursión principal, donde la necesidad de que todo saliera bien al milímetro era la diferencia entre vivir y morir, resulta bastante más interesante en cuanto al diseño de la zona. Opresiva, oscura y siniestra, frente a la pomposidad general de las áreas que habíamos visto del Leviatán. El jefe final, como es habitual, es un auténtico mastodonte (literalmente, es uno de los enemigos más grande jamás vistos en Destiny), del que no os diré gran cosa, pero no es un Cabal precisamente.

Por supuesto, tenemos también el nuevo nivel máximo de Luz (335), que no os costará mucho alcanzar con las Hazañas semanales y las nuevas armas de las Profecías, que facilitan la labor.

Un paso adelante, dos atrás

Resulta inevitable no mencionar la terrible situación que se ha dado con la salida de La maldición de Osiris. Si bien esperábamos encontrarnos con la misma situación con respecto a los DLCs del primer Destiny, lo que ha sucedido esta vez ha puesto de mal humor a mucha gente, y no sin razón. La semana de salir a la venta, se vio cómo sin tener esta expansión no tenemos acceso a la versión de Prestigio (máxima dificultad) de Ocaso y la Incursión, lo que impedía a los jugadores base no poder acceder al total del juego y además, imposibilitaba el poder conseguir todos los logros y trofeos del juego.

Si bien Bungie ha rectificado y solucionado (sin mucho acierto, si alguien quiere mi opinión) esta situación, el daño está más que hecho. La situación actual es más o menos la que se daba en la primera entrega: sin DLCs, no tendremos acceso, las semanas que se use un mapa DLC, al Ocaso, Pruebas de los IX y, por lo que se ha dado a entender, lo mismo será aplicable cuando tengan lugar eventos especiales como el Estandarte de Hierro. Los nuevos asaltos, por supuesto, están bloqueados sin tener el DLC, y el Ocaso Prestigio tampoco puede jugarse.

Una expansión decente lanzada con poco ojo

En líneas generales, debo decir que la expansión me ha resultado bastante satisfactoria. Las horas de juego potenciales están por encima de ese ratio de una hora de diversión por euro de coste del que suelo hablar. Incluso, hasta esta semana, no será posible ver todo lo que ofrece La Maldición de Osiris. Haber salido a la venta al tiempo que se lanzaba la última actualización (que ha mejorado enormemente el juego para todos en varios sentidos) ayuda a sumar puntos.

El nuevo planeta, Mercurio, está no obstante un tanto desaprovechado. Se trata de un mapa bastante pequeño (con un Evento Público de lo más llamativo, eso sí), que no ofrece más que tres patrullas y muchos cofres y minieventos, pero como digo, pequeño después de todo. Hay zonas que ya conocíamos del planeta, por haberlas jugado en mapas del Crisol, que podrían haberse aprovechado para ofrecer algo más que la zona al pie del Faro y el Bosque Infinito.

Sin embargo, no puedo dejar de lado el hecho de que, si bien es habitual que la puesta a la venta de expansiones deje atrás a los que no las tienen, recortarles contenido es algo bastante desagradable y justificarlo es básicamente, imposible. Lo de los Ocasos que no se pueden jugar las semanas que toca un Asalto DLC es comprensible. Eliminar por completo ciertas cosas in él, no.

Esperemos que Bungie haya aprendido de cara a principios del año que viene, cuando salga a la venta la segunda expansión. Un tropezón se puede aceptar, pero al parecer el juego no está yendo tan bien como querrían y un segundo golpe podría ser bastante duro.

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Jugabilidad: 6.5
Gráficos: 6.5
Sonido: 6.5
Satisfacción: 6.5

Análisis

La Maldición de Osiris supone una expansión de contenido bastante aceptable. Las nuevas armas Vex son de lo más interesantes, si bien Mercurio es un planeta bastante pequeño. Saber más de leyendas dentro del lore de Destiny como son Osiris y San-14 resulta de lo más interesante y la nueva Incursión os dará más de un quebradero de cabeza. Está por ver si la segunda expansión mantiene el nivel, sin dejar sin contenidos a los que no la hayan comprado.