Análisis Deception IV: The Nightmare Princess (PS4)

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¡Sigue siendo una trampa!
Por César Rebolledo 14 julio, 2015

El mundo del cine ha dado algunos ejemplos de cómo el sadismo y la crueldad son una fuente de diversión. Sagas como Saw han demostrado que, con imaginación y algo de sadismo, se puede pasar un buen rato. Dentro del mundo de los videojuegos, existe una saga que cuenta con bastante tiempo y que, pese a que no ha contado con demasiadas entregas, aún perdura. Hablamos de la serie Deception, que nació en la primera PlayStation y el año pasado nos traía su cuarta entrega numerada a PS Vita y PS3. Ahora, una versión extendida del mismo, Deception IV: The Nightmare Princess, estará disponible para PS4, PS3 y PS Vita.

Las mecánicas de juego de Deception IV: The Nightmare Princess son, lógicamente, las mismas que las del original. Controlamos a un personaje que no puede dañar de forma directa a sus enemigos, sino que tiene que hacer uso de las trampas del escenario para acabar con ellos. Esto implica hacer uso tanto de trampas y objetos del entorno (una columna que podemos tirar sobre el objetivo, los tubos de un órgano que se sueltan, expositores de armas, hornos…) así como de las que colocamos nosotros mismos, que son la auténtica seña de identidad del juego.

Con un botón accedemos al menú de colocación de trampas. Hecho esto, seleccionamos la trampa que queremos colocar y, en caso de ser una trampa direccional, la dirección en la que se moverá la trampa (por ejemplo, si un péndulo se moverá inicialmente de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). Esta posibilidad está a nuestro alcance de cara a conseguir encadenar varias trampas seguidas.

Tenemos varios tipos de artilugios para usar, que van desde un simple plátano que hace resbalarse a los enemigos a paredes que se mueven para empujarlos hacia trampas más letales, como el temible péndulo dentado. El propio escenario tiene algunos objetos bastante mortíferos para usar. Incluso cosas cotidianas serán letales. Esto se debe a que las trampas son “temáticas”, es decir, nuestro primer escenario será un castillo medieval, pues bien, aquí tenemos armaduras que se mueven aplastando a nuestros enemigos o herramientas de tortura. Otros escenarios, como el parque de atracciones, tienen una letal montaña rusa, un tiovivo nada seguro…

El gran problema es que lo único que cambiará realmente serán las trampas del entorno, ya que rápidamente estaremos recurriendo constantemente a las mismas combinaciones de trampas. Lo único que aporta algo de variedad a nuestro sistema de juego es que determinados enemigos van acorazados y requieren una combinación específica de trampas en un orden concreto, para destruir sus protecciones y empezar a dañarlos.

Seguramente si habéis jugado al original veréis que, por supuesto, lo que es la mecánica de juego no cambia. A fin de cuentas esto no deja de ser una versión expandida, aunque sí que hay una diferencia: el nuevo personaje.

Motivaciones argumentales inconsistentes e innecesarias aparte, el nuevo personaje es presentado como “la otra Princesa”, es decir, alguien con las mismas cualidades que Laegrinna. La principal diferencia, según se nos explica nada más empezar, es que el poder de nuestra nueva protagonista radica en “sus piernas”. Nos ahorraremos posibles comentarios al respecto, ya que el juego no cumple ni en el evidente fanservice que intenta ofrecer.

Este supuesto poder es que puede patear (o pisotear) a los enemigos, lo que, aunque no hace daño directo, sirve para empujarlos hacia las trampas. De esta manera, se añade una nueva mecánica a la hora de poner trampas y es que ahora tenemos la posibilidad de evitar que por alguno de los (numerosos) fallos de la IA, la cosa no salga bien.

Obviamente, poder pegarle patadas a los enemigos no justifica una expansión, así que se añaden «nuevos escenarios» en los que luchar contra enemigos. O eso parece. La realidad es que el nuevo modo historia recicla muchos de los escenarios, trampas y enemigos que el original. Aunque hay un par de escenarios nuevos, como una escuela moderna o un hospital, la inmensa mayoría de contenidos están por desgracia reutilizados. La principal novedad es que hay varias ramificaciones de la trama, que iremos desbloqueando a medida que cumplamos ciertos objetivos en las misiones.

Dejando aparte lo inconsistente de la supuesta remasterización, que francamente no se nota en demasía a nivel visual ni sonoro (con los mismos temas genéricos), el apartado técnico es flojo en todos los aspectos. Las animaciones son igual de robóticas, los enemigos igual de pobremente detallados, los escenarios, en una sola palabra, son cutres… y la IA, qué decir de la IA.

Deception IV: The Nightmare Princess es igual de difícil que Deception IV: Blood Ties, por dos motivos. El primero es la desastrosa IA enemiga. No nos malinterpretéis, la dificultad es para muchos un punto a favor en un mundillo en que lo casual se ha impuesto a los juegos desafiantes. Pero que la dificultad esté basada en que el comportamiento de los enemigos es errático y está pobremente diseñado no es de recibo. Con esto queremos decir que nuestros enemigos tienen dos posibles métodos de actuación, que pueden suceder en cualquier momento una vez superado el primer episodio: o se comportan como borregos hacia el matadero, o como maníacos homicidas expertos.

Esto va de la mano del segundo problema que da dificultad al juego y es que cada escenario está dividido en una serie de enfrentamientos contra varios enemigos, que podemos entender como distintas fases. El problema radica en que estas fases no cuentan como puntos de control.

Teniendo en cuenta que relativamente pronto entran en escena enemigos armados de fusiles, lanzallamas y granadas que, según cómo tenga el día la IA pueden sencillamente estropearnos la partida porque le apetece, no se puede calificar la dificultad como desafiante, sino más bien como frustrante en el peor sentido que puede dársele a la dificultad de un juego. No depender de tu habilidad ni de las capacidades del enemigo, sino de que se de la casualidad de que se vuelva loca y no funcione para poder superar la fase no es lo que esperaríamos de un juego que supuestamente es una remasterización y debería solucionar los problemas del original en este aspecto.

Deception IV: Blood Ties tenía las posibilidades de ser un juego interesante. No pudo ser en gran medida por el planteamiento de los enemigos. The Nightmare Princess repite los mismos aciertos (atractivo sistema de juego que nos permite dar rienda suelta a nuestra vena más sádica), pero repite también los desastrosos errores del original. Contar con un completísimo editor de enemigos con los que crear nuestras propias fases aporta, eso sí, bastante vida al juego.

Sólo recomendable para fans acérrimos de la saga Kagero, e incluso ellos harían bien en probar la demo antes de decidirse por su compra, ya que no está a la altura de las entregas clásicas. Realmente, si sois capaces de pasar por alto las carencias que tiene el juego, es prácticamente único en su género. El problema es que las carencias son enormes y el juego es repetitivo desde una fase muy temprana.

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Jugabilidad: 6
Gráficos: 5
Sonido: 6
Satisfacción: 5

Análisis

Cuando tienes un juego en el que hubo tantas cosas que pulir, no deberías hacer una supuesta remasterización cometiendo los mismos errores. Un claro ejemplo de cómo no entrar en la nueva generación.