Análisis – Death´s Gambit
From Software marcó un antes y un después en la industria de los videojuegos con su saga Dark Souls, en la que su «perfecta» dificultad hace que cada jugador/a deba aprender a jugar y a gestionar esa indefensión que su vasto mundo nos hace sentir en todo momento.
Es cierto que no es una saga para todo el mundo, pero su peculiar estilo de poner en jaque a todo aquel que ose recorrer su universo ha enamorado a gran parte de la comunidad de los videojuegos.
Esto ha hecho que muchos estudios hayan intentado adaptar este estilo de juego a sus propias ideas, aportando sus granitos de arena a este género denominado «Souls-like».
En esta ocasión, White Rabbit ha desafiado a la mismímima Muerte con Death´s Gambit, un título en 2 dimensiones que rinde homenaje a la saga creada por Hidetaka Miyazaki y su estudio creando un universo en pixel-art en el cual moriremos una y otra vez, a la vez que aporta un toque de metroidvania con el que disfrutaremos recorriendo sus niveles. Dentro análisis.
La Muerte es nuestra mejor amiga
Morir en Death´s Gambit es satisfactorio. No, no estoy siendo sarcástico, ya que en este título encarnamos a un adalid de la Muerte, un soldado resucitado por la propia Parca para cumplir un propósito.
Para ello, deberemos recorrer las distintas zonas del mapeado que White Rabbit ha creado para la ocasión acabando con todo aquel que ose bloquear nuestro camino.
En nuestro camino encontraremos distintos personajes secundarios, tanto amigables como hostiles, que nos relatarán más acerca del mundo que nos rodea y su historia a la vez que influyen en el desarrollo de nuestra aventura.
En un principio puede parecer que el argumento es algo «normalito» y redundante, pero lo más curioso y sorprendente llega al morir, ya que muchas cinemáticas ocultas aparecen cuando fallecemos un número concreto de veces o diferentes situaciones, ya sea muriendo por accidente o reiteradas veces contra un mismo enemigo.
En estas cinemáticas será la propia Muerte la que venga a burlarse de nosotros y de nuestra habilidad, rompiendo la cuarta pared y aportando un toque de humor al título.
Pero no solo eso, ya que en alguna ocasión incluso podemos ser transportados a zonas secretas del juego o conocer más cosas sobre el pasado de nuestro personaje en forma de flashbacks, de manera que la muerte deja de ser únicamente frustrante hasta llegar al punto de despertar nuestra curiosidad.
Morir es solo el principio
Ser un peón de la Muerte tiene que tener sus ventajas, y éstas están presentes en forma de mecánicas jugables con las que Death´s Gambit innova respecto a otros juegos del género.
Morir en un Souls-Like suele ser lo más negativo que nos puede pasar, ya que normalmente perdemos todas nuestras «almas» y volvemos a resucitar en el último punto de control, teniendo que repetir una zona para llegar a nuestro cadáver con la constante sensación de que si volvemos a fallecer, perderemos todo lo conseguido hasta ese momento.
En Death´s Gambit no perdemos nuestros fragmentos de alma al morir, sino que dejamos en su lugar un fragmento de pluma de fénix, nuestro objeto de curación, por lo que si queremos disponer de esa curación extra, debemos volver a nuestro cadáver para recogerla, pero sin la presión de perder algo para siempre.
Desde las estatuas de la Muerte (las hogueras de Death´s Gambit) podemos hasta pagar por recuperar estas plumas sin necesidad de ir a por ellas, y como he comentado, no perdemos nuestras almas al morir, así que si se nos atasca un enemigo final o una zona, poco a poco podemos ir fortaleciéndonos al morir para afrontar el reto de manera más cómoda.
No sólo eso, sino que al enfrentarnos a los Bosses, dejaremos una «marca» en su vitalidad al morir, y si la batimos en el siguiente intento, recibiremos una recompensa, y así reiteradamente, de manera que la frustración se convierta en un reto.
Si a esto le sumamos que conforme morimos vamos viendo distintas cinemáticas y conversaciones, comprobamos cómo la muerte deja de ser una desventaja para convertirse en una mecánica de lo más curiosa.
Como todo buen Souls-like, podemos elegir la clase con la que empezar el juego, y subir a su vez las estadísticas que más acordes sean con nuestro estilo de juego y las armas que queramos portar.
La variedad de armamento es decente, con diferentes movesets según el tipo, y diferentes habilidades con las que acabar con nuestros enemigos.
Conforme avanzamos en la partida, esta variedad aumenta, las habilidades se vuelven más útiles y poderosas y nuestro dominio de los controles hacen que el título crezca de manera permanente, desenvolviéndonos de manera mucho más completa y elegante por el entorno.
El mapeado está dispuesto de manera similar a un metroidvania, pudiendo acceder a distintas zonas desde un principio, mientras que otras estarán bloqueadas hasta que no descubramos distintos ítems o habilidades.
Además, algunas zonas accesibles están limitadas por nuestro propio nivel, de manera que debemos sabes cuándo abandonar un camino en el que nos están «dando una paliza» sin poder hacer nada para evitarlo.
Un «fallo» en este sentido (y que comparten muchos Souls-like en 2D) es la ausencia de mapa, y lo pongo entre comillas porque para algunos jugadores/as ésto no tiene por qué ser un problema, pero si la disposición de los escenarios se basa en la reexploración de las zonas ya recorridas, a veces resulta difícil saber dónde nos dejamos aquel ítem que hace unas horas no pudimos recoger, ni siquiera utilizando a nuestro caballo.
Otro de los aspectos fundamentales en este género es la calidad del control de nuestro personaje, ya que los combates están basados en nuestros reflejos y habilidad para superar los retos.
En este apartado he de decir que al principio resulta un poco tosco y artificial, de manera que cuesta hacerse a los tiempos, sobre todo teniendo en cuenta la barra de resistencia, pero conforme avanzamos en el juego y nos familiarizamos con este estilo de control a la vez que aprendemos a realizar combos con las habilidades, el gameplay va cogiendo forma y en ningún momento resulta demasiado frustrante.
Alguna de las mecánicas está peor implementada, como el uso del escudo, siendo poco eficiente en la mayoría de las situaciones y resultando mucho más cómodo rodar para esquiva rlos ataques enemigos.
Por último, disponemos de distintos objetos con los que fortalecer a nuestro personaje o solventar distintas situaciones, como cambios de estado o adquirir habilidades pasivas que sean acordes a nuestro estilo de combate, por lo que la variedad de builds está garantizada.
Pixel-art en su máximo esplendor
Death´s Gambit apuesta por este estilo gráfico y consigue un acabado artístico muy notable, con una paleta de colores lograda y con unos escenarios que, aunque no sean los más memorables de la historia, tienen su encanto y están bien diseñados para su correcta exploración.
El diseño de los enemigos es muy variado, sin caer en la tentación de repetir y reciclar enemigos comunes más allá de lo necesario, por lo que constantemente nos enfrentaremos a nuevas amenazas que deberemos analizar para aprender sus patrones antes de que acaben con nosotros.
Posiblemente la joya de la corona sean los Bosses, ya que su diseño es increíble, ofreciendo combates trepidantes y muy distintos unos de otros, ya que en muchos de ellos tenemos que tener una estrategia para poder abordar las diferentes situaciones y fases de los mismos.
Además, los combates son muy dinámicos y constantemente debemos adaptarnos a la situación si no queremos caer presa de un ataque sorpresa que no hayamos previsto.
La banda sonora cumple con su cometido, sobre todo en los combates contra los enemigos finales, aumentando la epicidad de los combates.