Análisis Let it Die

75
La muerte tenía un precio (en forma de micropago)
Por César Rebolledo 23 diciembre, 2016

Goichi Suda, más conocido como Suda51, es uno de esos personajes del mundo de los videojuegos que, cuando anuncia un nuevo proyecto, genera bastante expectación. Prácticamente todos sus juegos se han convertido en títulos de culto y al frente de Grasshopper Manufacture ha dado a los jugadores productos como No More Heroes, Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned o Killer is Dead. En todos ellos se puede notar la completa falta de miedo al darle al jugador esa combinación de sangre y violencia tan efectiva que se repite con Let it Die, el free-to-play en que se ha terminado convirtiendo Lily Bergamo.

Año 2026. Un evento cataclísmico ha provocado que el mundo quede dividido en cuatro zonas y donde antes estaba Tokio ahora hay una enorme estructura llamada la Torre de Barb. Aquí el juego se pone meta consigo mismo y nos propone jugar a un juego llamado Let it Die, que es una máquina arcade en la que el objetivo es subir a lo alto de esa torre para descubrir qué es lo que hay en lo más alto, ya que se supone que algo magnífico aguarda a aquellos con poder suficiente como para acometer tamaña empresa.

El argumento empieza traspasando la cuarta pared de una forma simple pero efectiva y nos presenta al personaje característico del juego, Uncle Death, que es quien nos guía a través de los primeros compases del juego a modo de tutorial y nos enseña cómo se desarrollan las mecánicas básicas y no tan básicas del mismo. ¿Preparados para subir?

Para empezar, tenemos que «crear» a nuestro personaje. Lo entrecomillamos porque no hay un sistema real de creación de personaje, simplemente escogemos un modelo masculino o femenino entre varios modelos disponibles. Habría estado bien algún nivel de personalización, pero realmente enseguida dejaremos de prestar atención a nuestro personaje para enfocarla en nuestro equipamiento.

El concepto principal que sigue este juego es que nada es permanente y tienes que estar dispuesto a deshacerte de todo. El equipo que consigas de los enemigos, de los cofres o compres en la Sala de Espera, la zona hub del juego, no va a durarte mucho en casi ningún caso. Un piso o dos en el caso de las armas y dependiendo de los golpes que te lleves, las armaduras mucho menos. Hay una tonelada de armas, la verdad. Pistolas de fuegos artificiales, revólveres, martillos, planchas (sí, planchas. De las que echan vapor y todo), sierras circulares, palos, etc. En todo momento puedes llevar un máximo de tres armas en cada mano, cambiando entre ellas con un botón. Puedes llevar más encima, pero sólo tres en cada mano, salvo que sean armas a dos manos, claro. La parte de armaduras tampoco se queda corta, pasando por chubasqueros amarillos con collares de cuchillos y chalecos de supervivencia militares, además de algún detalle surrealista como cascos hechos con conos de tráfico. Todo el equipo se rompe con rapidez, pero no os preocupéis porque es fácil conseguir suficiente.

El combate se desarrolla como casi todos los juegos de este estilo a día de hoy: un botón para bloquear/esquivar y después, haciendo uso del sistema ambidiestro que hemos mencionado, los gatillos se usan para ataques normales o fuertes con cada mano. Un medidor nos permitirá hacer ataques especiales muy potentes cuando se cargue y cada arma tiene una ejecución cuando aturdimos a un enemigo. Tremendas, sencillamente tremendas. Entenderéis a qué nos referimos cuando veáis cómo el personaje ejecuta a un rival a base de freírle la cara con el vapor de una plancha.

Usar mucho un arma hace que subamos de nivel en ese aspecto, ganando ventajas de ataque y alguna habilidad puntual. El gran problema es que, al menos en nuestro caso, vemos que el tema de que las armas se rompan con tanta facilidad te obliga a recurrir mucho al cuerpo a cuerpo y tratar de acumular muchas unidades de un mismo tipo de arma, para ganar eficiencia con esa en concreto.

Como sabréis, el juego está disponible en formato free-to-play, es decir, que podéis descargarlo y jugarlo sin ningún tipo de coste adicional. Pero es un caso bastante extraño porque donde otros poco menos que te obligan a recurrir al micropago para poder disfrutar decentemente del juego, Let it Die no va a haceros pasar por caja casi de forma obligatoria como otros.

Resulta que cuando te matan, tienes un objeto, el Death Metal, que es acumulable y vas consiguiendo más como viene siendo habitual en estos juegos: conexiones diarias y demás. La finalidad del Death Metal es que, cuando nos maten, podamos revivir en el mismo momento en que nos maten y seguir jugando sin mayor complicación. Seguramente vuestro primer pensamiento haya sido el mismo que el nuestro: «Ah vale, entonces sin Death Metal no puedes jugar y o pagas o te esperas al siguiente día». Pero no. Si te quedas sin Death Metal cuando te maten, tienes dos opciones: la primera es pagar con dinero ingame en la Sala de Espera que sirve como hub para recuperar de inmediato a tu personaje, tal cual lo tuvieras. La opción B es buscar a tu personaje donde cayó (puedes regresar a la planta en que estuvieras usando un ascensor que para en determinados niveles), que se habrá convertido en un Hater, derrotarlo y recuperarlo.

La otra función del Death Metal es invertirlo en aumentar nuestro espacio en el inventario o el almacén y es posiblemente donde la gente vaya a recurrir al micropago, porque en muchos casos os veréis sin suficiente espacio para todo lo que queréis llevar (30 objetos en el almacén y 30 de inventario de base). También podemos ampliar nuestro «depósito de personajes». Este depósito es importante por un motivo. Cada personaje tiene un límite de mejora. Alcanzado ese punto no puede subir más de nivel y tendremos que comprar otro, después de cada diez pisos de la mazmorra tendremos esta posibilidad de comprar un personaje con un límite mayor. Por supuesto, se compra con dinero ingame.

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Let it Die no sorprende a nivel técnico. Las animaciones son bastante robóticas, la ambientación aunque llamativa y con el nivel de surrealismo habitual de Suda51 es genérica y la IA enemiga es por lo general bastante fácil de engañar con el clásico cógeme si puedes, esquive y palizón. Mención especial a los jefes, que cuentan con características especiales (el primero por ejemplo, es ciego aunque tremendamente fuerte). La ausencia de personalización de avatar no nos hace mucha gracia en un juego de estas características tampoco.

El diseño de los NPCs que están en la sala de recreativas es genial, por supuesto resaltando a Uncle Death. La curva de dificultad es bastante progresiva en lo que se refiere a la preparación enemiga con respecto a la nuestra y aunque como todo free-to-play al principio puede ser un tanto desbordante con las opciones que ofrece, sus tutoriales son bastante completos y nos permitirán aprender todo lo necesario para desenvolvernos con facilidad. El sistema de combate es simple, pero funciona.

Estamos un poco divididos en lo que se refiere al juego. ¿Nos gusta, no nos gusta? Nos gusta para un rato, el factor de «pique» es importante aunque en ocasiones puede volverse algo repetitivo. Tener que andar cambiando constantemente de arma puede terminar por volverse algo molesto. Pero no le vemos demasiado futuro tal cual es por una sola razón: es un free-to-play que a diferencia de otros no va a poco menos que obligarnos a recurrir a los micropagos para avanzar. Esto es una bendición y una maldición, porque GungHo puede decidir pronto que no resulta rentable y quitarlo de en medio. Os recomendamos echarle un vistazo cuando tengáis un momento, puede que veáis algo que os guste aunque lógicamente no lo hagáis esperando un Triple A. Es la clase de juego en la que la nota se ve empañada sobre todo por asuntos técnicos, no porque el juego sea intrínsecamente malo o aburrido.

75
Jugabilidad: 7
Gráficos: 7
Sonido: 8
Satisfacción: 8

Análisis

Let it Die no sorprende a nivel técnico y es jugablemente mejorable, usando mecánicas muy vistas. Pero tiene ese toque de Suda51 que no decepciona y el personaje de Uncle Death es tan divertido que siempre querrás más de él. Lo rápido que se rompe el equipo puede hacer de la experiencia algo molesto y aún así, siempre buscarás ir un piso más lejos. Esperábamos mucho más tras aquel primer teaser de Lily Bergamo y ójala el próximo juego de Grasshopper Manufacture no siga el formato free-to-play, por mucho que en este los micropagos no sean esenciales.