Análisis Final Fantasy XV

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La leyenda cambia y se actualiza salvaguardando toda la magia del cristal
Por Javi Andrés 28 noviembre, 2016

Había perdido toda la fe en juegos de rol japoneses. Y Final Fantasy XV me ha hecho recuperarla. Vuelvo a creer en los desarrollos de una procedencia que antaño, antes de la imposición occidental, no tenía rival y dictaba las pautas de cómo contar grandes historias en el mundo de las videoconsolas a la vez que se exprimían los altos presupuestos para exponerlas con rotundidad. Este título, cuyo análisis no es fácil ni necesariamente compartido puesto que queda muy en manos de las emociones y sensaciones transmitidas en estas casi 80 horas jugadas que llevo y va a estar definido en ciertos medios por las expectativas disparatadas que había, es en realidad lo que se le pedía a una Square Enix que hace 20 años no paraba de maravillarnos con su magia y grandilocuencia de cada aventura fantástica, y que con esta larga y carísima producción por fin vuelve a conseguir, abriendo una nueva forma de entender el llamado género de los JRPG y plantando nuevo referente. Analicemos por lo que es, más que por el sueño húmedo y utópico de lo que podría haber sido:

Final Fantasy XV es lo más grande que se ha hecho en este estilo jamás, un producto de muy elevada expectación, como digo, y con algunos puntos discutibles si se le quiere mirar con ojo frío o machacante. Pero, mirado y disfrutado con conocimiento de la saga al dedillo y aceptándole sus particulares decisiones por el cambio que tenía que hacer obligatoriamente, no deja duda de que hablamos de una gigantesca epopeya nutrida, que devuelve la arrolladora fuerza jugable y argumental que la serie tuvo antiguamente, hace poco muy bien homenajeada en ese recuperador World of Final Fantasy. Dejemos de lado los prejuicios que pueden plantear la estética teenager-emo de los protagonistas, el formato de mundo abierto desde el principio, la dificultad no muy alta de la historia central, o la acción a toda velocidad de los combates sin los clásicos turnos. Final Fantasy XV al fin trae a la escena el verdadero poderío mítico de los grandes Final Fantasy y para todo tipo de jugadores. Es lo que fueron en casi todo, pero radicalmente actualizado.

Ha sido una espera demasiado larga, y ha tenido unos predecesores espirituales (Final Fantasy XIII y sus dos secuelas) que nos decepcionaron a la mayoría, dando de lado a las claves de la marca pese a su personaje central potente como es Lightning. Ante este panorama y la avalancha de material promocional a su alrededor, el hype de que FFXV vendría a ser el absoluto salvador de la saga era latente en cada tuit, comentario y post de foro. Y lo digo ya, habrá quien lo odie y no esté dispuesto a pasar por su aro cambiador que retoca casi todos los aspectos jugables. Pero a los que lo cojan con ganas y preparados para reconocer que esta saga debía refrescarse un poquito, sin perder sus alicientes principales, aquí tienen lo que los más optimistas esperábamos: un Final Fantasy con todas las de la ley que no podría llamarse de otra manera y se justifica plenamente como juego numerado de la saga.

El primer mensaje que puede leerse al empezar cada partida es «para los jugadores de siempre y para los que hoy descubrís Final Fantasy». Personalmente, creo que los primeros van a disfrutar muchísimo más el relato y el particular formato, que en su rama principal puede completarse en unas 30 horas, pero que guarda su auténtico motor en lo que llamamos el end game, en la cantidad de secretos, mayor frecuencia de invocaciones, armas celestiales y enemigos ocultos mucho más poderosos que le dan ese empaque de leyenda que pedimos a toda entrega numerada de esta serie, también guardándose ahí el verdadero desafío. Ahí está lo mejor del juego, y lo que hará que realmente se hable de Final Fantasy XV durante mucho tiempo, con cada nuevo hallazgo, parche y descubrimiento de los muchos que parece tener preparados.

Dejemos de lado los prejuicios que pueden plantear la estética teenager-emo de los protagonistas, el formato de mundo abierto desde el principio o la acción a toda velocidad de los combates. Final Fantasy XV al fin trae a la escena el verdadero poderío mítico de los grandes FF.

Me encantaría poner decenas de ejemplos de cómo funciona este juego en el largo plazo y el poderoso incentivo que supone continuar partida una vez vistos la secuencia final y los créditos por primera vez, pero es preferible descubrir todo eso poco a poco, por uno mismo y sin spoilers. Final Fantasy XV intercala grandes segmentos cerrados totalmente lineales y de no retorno, para que el jugador se centre en la historia y no pierda tiempo en tareas y encargos secundarios y muy banales al lado de los acontecimientos que están viviendo los protagonistas. Esto, que puede ser visto como una decisión de diseño equivocada y muy limitante, en realidad no creo que lo sea, en absoluto. Muchos sandboxes y mundos abiertos del rol deberían aprender de ello, incluidos intocables como The Witcher 3 o Skyrim, donde puedes ponerte a jugar al Gwent o a cazar cabras en el momento álgido de la trama y donde se supone que no hay tiempo que perder para saber qué va a pasar, salvar al mundo, y todo eso. En Final Fantasy XV el equipo creativo y guionista se arriesga y gana con este planteamiento doble, con partes más libres -sobre todo al principio- y otras que son estrictamente lineales en busca de una historia que no para de girar e intercalar cinemáticas de las que dejan boquiabierto, de las que siempre asociaremos a los grandes Final Fantasy.

[RELACIONADO=¿10 años de desarrollo?]Es algo que se dice muchas veces y no es del todo cierto. Final Fantasy XV empezó siendo Final Fantasy Versus XIII en 2006 cuando se anunció, con Tetsuya Nomura a la cabeza del proyecto y con toda la trilogía de Lightning también en ciernes hecha por gran parte del equipo que estaba con esto. El proyecto Versus XIII quedó durante años totalmente paralizado, Nomura dejó paso a Hajime Tabata y se quedó como director de los venideros Kingdom Hearts, y finalmente se rehizo por completo la idea, personajes y gameplay del que ha acabado siendo FFXV, que al final parece no haber aprovechado demasiado de aquello y se percibe como un episodio tan grande e importante como los demás centrales y numerados.[/RELACIONADO]

La magia que digo que regresa está en esa forma de presentar y contar, en esas ciudades preciosas cargadas de NPCs poco creíbles pero del todo entrañables, en esa arquitectura y música propias que caracterizan a cada pueblo y parada de este gran viaje en sentido literario, en esos diálogos de corte reflexivo con preguntas existenciales, en esa mezcla de cristales mágicos imposibles y brillantes de plena hechicería medieval con el toque industrial y mecanizado de las macro urbes y los sistemas de defensas militares. FFXV es un viaje de exploración y descubrimientos por ambientes y localidades inspiradoras, basadas en localizaciones del mundo real como Venecia, La Habana, el desierto de Arizona, Pekín o Chicago, pero insufladas de magia para su exposición más atractiva dentro del juego. Eso sí, algunas de las visitas de esta odisea quedan poco aprovechadas y son demasiado cortas o cerradas para lo que se podría haber conseguido con sus embaucadoras formas y estéticas arquitectónicas. Vésae Tenebrae. Quizá para los DLCs…

Éste es el viaje de Noctis, un príncipe inmaduro e incrédulo de su innegociable cargo que, acompañado por sus tres amigos y protectores reales, tiene que salir de su vida palaciega y de comodidades para emprender un largo viaje seguro, por carreteras y a pie de pueblo, hasta las lejanas tierras de Altissia, donde contraerá un matrimonio concertado con la princesa Lunafreya de Tenebrae ante la imposición del asfixiante ejército Niflheim. Y nada más diremos al respecto del argumento, no merece la pena entrar en prácticamente ningún detalle más para dejar al jugador que se envuelva de sus cientos de subtramas, personajes carismáticos, momentazos fan service y buen ritmo narrativo general, conectando los tramos finales del relato a la posibilidad de viajar al pasado para completar todo lo que hay que hacer en las distintas localidades de Lucis, el reino del príncipe Noctis y su padre, el rey Regis. Prompto, Gladiolus y Ignis, los tres acompañantes de Noctis en el Regalia, el cuarto compañero de viaje pese a su naturaleza de automóvil, en seguida exponen sus aficiones, estilos combativos, caracteres y personalidad, dando a la historia bastante más profundidad y puntos de vista de lo que sería un relato cronológico y uniforme, pues en Final Fantasy XV se juega con una estructura mosaico o colmena bastante interesante.

Lo que desluce en todo esto del asunto narrativo y de exposición de los acontecimientos quizá viene un poco en la presentación y la obligación de conocer la película y el anime para completar el cuadro. Hay algunos trucos y formatos anacrónicos y que no son del todo propios de un gran juego de 2016, que recuerdan a otra época. Por ejemplo, los carteles de misión completada, que saltan alegremente y con sonido de victoria incluso en lo más emotivo de la trama o tras una secuencia que pretende conmover. Igual para los pantallazos a negro tras algunas cinemáticas o diálogos bajando la música por completo y creando un enrarecido silencio, o la ausencia de voces en español cuando sí las tiene en francés y alemán, además de inglés y japonés. Esto ha sido un jarro de agua fría para los hispanohablantes que, al menos, sí tenemos textos y subtítulos perfectamente localizados a español de España y a español latino.

Pero bueno, en todo esto de la historia, un valor determinante en todo buen RPG, ya se notan los envidiables altos presupuestos y trabajo prolongado que ha manejado el equipo de más de 200 personas que ha acabado dando forma al majestuoso juego. Tabata y su gente han diseñado el que probablemente sea el producto más costoso y grande en mapeado de toda la historia de Square Enix, y eso se aprecia en cómo se conectan las tres grandes partes de la trama de FFXV y en su excepcional apartado audiovisual, con un Luminous Engine totalmente estable que parece de siguiente generación en bastantes momentos y con una banda sonora a cargo de la japonesa Yoko Shimomura -la misma que hizo toda la música principal de Kingdom Hearts– que se respalda en la Video Games Orchestra para ejecutar tan magistral trabajo de cuerdas frotadas, teclados, arpas, grandes coros y más de 130 instrumentos al unísono en un resultado tan épico como los segmentos de acción y drama a los que acompaña. Decíamos en el vídeo análisis que casi no da lugar a echar de menos a Nobuo Uematsu y sus inmortales trabajos en esta serie. Y es verdad, Final Fantasy XV tiene temas irrepetibles, con nombres del panorama actual también intercalados en su extensa BSO como el DJ y productor Afrojack o la adaptación de Floremce and the Machine del oportuno Stand by Me, mismo tema que acompañó a la película de mismo nombre en 1986 (Cuenta conmigo en España) y a la que tantas referencias, además de al pasado de Final Fantasy, hay en este juego.

Sí, Final Fantasy XV es una constante mirada al pasado, desde un detalle pequeño de la traducción hasta la revisión de melodías clásicas, las más de 300 canciones de la saga que reproducir en la radio del Regalia o una simple figurita que encuentras en alguna de las tiendas del vasto mundo del juego. Aunque todo en los combates, la forma de conjurar magia, los personajes principales o la forma de desplazarnos haya cambiado, en el fondo éste de Eos es un mundo completamente Final Fantasy, y por eso está plagado de nombres, criaturas y características tradicionales de la serie. La sensación de “viejos conocidos” que han cambiado para adaptarse a los nuevos tiempos es constante y eso es maravilloso para los que crecimos con esta marca. Y pasadas las tres primeras decenas de horas te das cuenta de que esta adaptación y cambio es muy digna, y es de lo que más hay que alegrarse en un intento de la IP por evolucionar para bien, no como hiciera Final Fantasy XIII, demasiado rompedor con el gran legado que era todo lo anterior y con bastante poco de eso que llamamos “al servicio del fan”.

[RELACIONADO=El mayor transmedia de la historia]Final Fantasy XV ha roto muchos récords, y algunos tienen que ver con presupuesto y promoción, como es el caso de su talante transmedia, es decir, a través de muchos canales más allá del propio videojuego. Es un nombre que tiene película de animación de muy altos presupuestos, miniserie de anime, cómics, experiencia de realidad virtual, app para móviles, juego adicional descargable de corte retro de estética 16 bits (A King’s Tale), marcas reales asociadas con productos reales homologados como Audi o American Express… Hablamos de un despliegue sin precedentes que terminará de englobarse en varias actualizaciones gratuitas y DLCs ya anunciados para hacer al producto todavía mayor. [/RELACIONADO]

Por encima de todos los cambios, como mayor nueva experiencia dentro de lo que conocíamos bajo las letras FF, está el combate. Aunque la actualización Day One disponible hoy mismo incorpora un muy aceptable planteamiento pausando la acción y asignando a cada personaje comandos y daños en consecuencia, al más puro estilo clásico y de tácticas, está clarísimo que estas peleas, entornos, criaturas y atributos se hicieron para disfrutar de una puesta en escena muy vistosa, rápida y que, ya en niveles altos, exige cierta astucia, observación y profundidad de técnicas y elecciones estratégicas. El combate de Final Fantasy XV es mucho mejor cuando se superan los niveles 30 o 40 de los protagonistas que las opciones que se tienen al principio.

El equipo creativo y guionista se arriesga y gana con este planteamiento doble, con partes totalmente libres -sobre todo al principio- y otras que son lineales en busca de una historia que no debería detenerse en encargos banales y no para de intercalar cinemáticas de las que dejan boquiabierto, de las que siempre asociaremos a los grandes FF.

Sin duda, es un sistema de batallas que se hace atractivo por lo espectacular de su ejecución, con muchos enemigos en pantalla, partículas y explosiones por todos lados, Noctis teletransportándose rápido de un sitio a otro por donde va su arma y un constante despliegue de efectos especiales y numeritos de daños o flashazos que llenan de información desbordante la situación. Todo esto llevado al límite con las invocaciones, las coreografías de ataques conjuntos de los protagonistas, y las magias, a los que se une a menudo algún que otro Quick Time Event en busca del espectáculo fácil. Para espectáculo el de las invocaciones, tremendamente letales y definitorias cuando se consiguen sacar, con determinadas circunstancias necesarias cada una y que abandonan ahora la llamada en cualquier momento y pelea, algo que disgustará a puristas pero que es comprensible dado el gigantesco poder que tienen, la puesta en escena y la adaptación a cada situación, pues no siempre aparecen para hacer el mismo ataque. Epiquísimas.

Y claro, tanto espectáculo es peligroso también en tema de cámaras que puedan quitar de plano al objetivo claro, o seguimiento de la incesante acción. Los combates de FFXV requieren acostumbrarse y exigen que, al principio, el jugador sea un poco paciente y respetuoso con su apuesta, pues la experiencia del medio y largo plazo es totalmente satisfactoria. Esto pasó en su día con sagas hoy fetiche, como Xenoblade o los Souls. Tenemos, en general, un sistema de peleas donde hay que pausar la acción para las técnicas especiales, usar objetos del inventario -como las imprescinidbles Pociones, Elixires y Colas de Fénix– o incluso para acudir en plena batalla al menú principal y cambiar el equipo de los personajes o adquirirles una habilidad, pues es perfectamente posible. Esto no había sido así nunca en Final Fantasy, y resulta chocante en las primeras horas. Conocedores de que esto iba a pasar, los responsables del juego han colocado una academia de prácticas en el menú principal, además de proponer al jugador entrenamientos con sus compañeros en cada acampada de las muchas que se realizan en el viaje.

Acampar es otra exigencia que se estrena en este Final Fantasy XV, hasta el punto de que lo haremos encantados ya que supone la absorción de los puntos de experiencia para el cuarteto protagonista y la oportunidad de comer algo entre los muchos platos de cocina japonesa que dispone el juego para tener potenciadores temporales según receta, y con ellos ir un poco más preparados a la jornada siguiente. Hay un montón de campamentos, hoteles, autocaravanas y pensiones donde Noctis y sus compañeros pueden hacer noche, a la vez que ven subir sus marcadores de nivel y las aficiones particulares: pesca, exploración, fotografía y cocina, que también hay que mejorar junto a otras progresiones, como la del Regalia o la de afinidad y posibilidades con los chocobos. A medida que van pasando las horas, le descubres más y más mecánicas y elementos en progresión, consiguiendo esa sensación de descubrimiento y complejidad que tenían antaño los Final Fantasy.

Algo que no cambia en absoluto, por otra parte, es el sistema de progresión de los viajeros. Noctis y sus compañeros tienen desde el principio siete tableros de esferas a su disposición, en el sentido más clásico, para ir comprando mejoras y técnicas con puntos de habilidad. Desde trucos mágicos y hechicería de los Sidéreos (dioses) hasta más ranuras de equipo y armas, tácticas sanadoras o simples potenciadores de atributos y más rapidez de obtención de puntos de experiencia. Total libertad para que el jugador decida y personalice. Fantástico también el esquema de minijuegos y side-quests, abarrotado, con esa tradicional sensación de estar dentro de un mundo cargado de cosas por hacer y probar que de verdad apetecen. Máquinas recreativas, una arena de apuestas, juegos de pinball y dardos, incursiones en mazmorras secretas, cientos de cacerías específicas a lo Monster Hunter, búsqueda de víveres para nuevas recetas, tuneo del Regalia, galerías de fotos… Hay tanto por hacer que desborda, y conviene organizarse en su bien presentado esquema de misiones al lado del mapa, con las tareas secundarias y las principales marcadas por colores y nivel sugerido. Bien es cierto que los encargos opcionales acaban por hacerse repetitivos cuando se llevan muchas decenas a las espaldas, pero completarlos resulta divertido y a menudo contiene algo sorprendente o inesperado.

En el hilo central de Final Fantasy XV también hay espacio para niveles frescos, distintos, y un gameplay que busca tocar todos los palos posibles. Se podría decir que hay segmentos de supervivencia en pasillos oscuros, al más puro estilo survival horror, e incluso partes de sigilo e infiltración con ataques repentinos. Obviamente, no aspira a ser el mejor en estos géneros ni lo consigue, pero las misiones con estas directrices aportan una variedad al hilo central que lo hace muy divertido de jugar y que anima a continuar, engancha. Mismas buenas palabras tengo para el sistema de guardado, con prohibición en mazmorras, lo que genera una tensión extra siempre que Noctis y sus compañeros entran en estos habituales espacios laberínticos con previsible gran jefe exigente al final del todo, ese monstruo que puede obligarnos a cargar partida y que retoma aquel nerviosismo de antiguamente, cuando las cosas se ponen feas o no quedan Elixires de recuperación total ni Panaceas para curar inconfundibles y molestos estados alterados.

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Jugabilidad: 9
Gráficos: 9.5
Sonido: 10
Satisfacción: 9.5

Análisis

Final Fantasy XV, con el tiempo, va a ser lo más recordado del 2016, y claramente de lo mejor del año, si se elude un poco el tema expectativas utópicas y nos centramos en lo que contiene y supone al género. Es muy distinto a cualquier juego anterior de la serie pero al mismo tiempo totalmente tradicional y repleto de iconismo. Su respeto obsesivo hacia el fan y las sorpresas escondidas pasada la cincuentena de horas se alían a un caro apartado audiovisual de vanguardia y cuidado exquisito, que es capaz de mover y dar vida a un mapa gigantesco salpicado de cosas que hacer, secretos y segmentos totalmente lineales pero lógicos en la coherencia dramática sin distracciones. Asuntos polémicos como el sistema de combate, la inevitable repetición de encargos secundarios o el funcionamiento de las invocaciones se hacen mucho más firmes y aceptados en el end game, cuando la experiencia gana aún más puntos, se hace sofisticada y recuerda mucho más a lo que hizo grande a esta saga, que aquí vuelve a recargar todos sus PM para lanzarnos un hechizo encantador como echábamos tanto de menos. Acéptale sus cambios y déjate llevar, el rey del JRPG ha regresado al trono.