Análisis Bloodborne

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La hora de superar el mayor de los retos por fin ha llegado
Por Manuel Gimeno 24 marzo, 2015

Casi como si se quisieran repetir ciertos sucesos ocurridos en PlayStation 3 ahora en PlayStation 4, From Software ha vuelto a relacionar su trabajo con el de la consola que en estos momentos lidera la más reciente generación de consolas. Hablamos, justamente, de ese paralelismo que surge al cruzar la aparición de Demon’s Souls en la anterior consola de Sony con el inminente lanzamiento de Bloodborne en PS4. Y es que a nadie se le escapa que el título que hoy nos atañe tiene similitudes obvias y totalmente directas con aquel precursor de lo que más tarde se conocería como saga Souls, y que ahora aterriza en la nueva generación de consolas con muchas características diferentes, pero conservando aquellos puntos clave que ensalzaron a la franquicia como referente de diversión asociada con la máxima dificultad.

Porque ese justamente ha sido el objetivo que Hidetaka Miyazaki ha intentado alcanzar en cada uno de sus juegos. La dificultad como resultado de la armonía entre todos los pilares del juego puede ser el camino más directo a la satisfacción a la hora de abordar cualquier juego. Si a eso le sumamos una recompensa suculenta o simplemente el hecho de poder realmente avanzar cuando el reto es superado, descubrimos que todos los juegos de la saga Souls cuentan con el mayor premio que un videojuego puede otorgar a un jugador, y es el reconocimiento propio al superar una gran dificultad tras intentarlo una gran cantidad de ocasiones.

Es por ello que, siguiendo esta premisa, se construye también Bloodborne. Algunos hablarán de que es un juego más asequible, orientado a un público más amplio por las nuevas características que lo diferencian de sus antecesores. Pero nada más lejos de la realidad. Bloodborne es igual de complejo, pero a la vez lo suficientemente diferente como para observarlo bajo una nueva perspectiva que hará cambiar totalmente la forma que teníamos hasta el momento de enfrentarnos a todos los horrores de From Software.

No es que se hubiera ido, ni tampoco estaba de parranda, pero su mano dejó de notarse desde que diera fin el desarrollo de Artorias of the Abyss en el primer Dark Souls. Es por ello que podemos asegurar que Bloodborne es todo aquello que el creativo japonés ha querido experimentar sobre un universo y una forma de jugar creado por él mismo y su estudio, algo que se puede ver desde los primeros compases de la partida cuando empezamos a empuñar nuestra primera arma. Sin embargo, hasta que ese momento llega, somos testigos del planteamiento de una historia que de nuevo se torna confusa, y que supone una excusa excelente para sustentar sobre ella todo un mundo cargado matices y detalles que superan con creces el motivo real de nuestra presencia en ese lugar.

Somos un cazador, un ser enfermo y atormentado que se enfrenta a una terrible maldición que castiga cruelmente a la ciudad de Yharnam, otrora poderosa urbe cuya arquitectura prevalece como testigo impasible de su antiguo esplendor. Pocos héroes como nosotros quedan ya, sucumbidos seguramente ante los horrores que se han despertado durante mucho tiempo en el lugar. Aquí es justamente donde, entre la belleza arquitectónica de la ciudad y el lúgubre estado de la misma, nuestro personaje aparecerá para hacer frente a todo aquello que amenaza con sucumbir en la noche eterna lo que nos rodea.

El letargo de nuestro protagonista sirve como excusa para su creación, así como también la elección de características físicas que vayan acorde con lo que deseemos ver en pantalla. Género, altura, complexión, color de piel, edad, pelo, rasgos faciales o incluso unas curiosas gafas steampunk son algunos aspectos que podemos modificar a nuestro antojo mediante un sistema muy similar al que viéramos en entregas como Dark Souls II. Además elegiremos el origen o la forma de ser de nuestro héroe entre unas nueve posibilidades, algo parecido a escoger la clase en anteriores juegos de la saga, y que dependiendo de la elección permitirá empezar la partida potenciando características concretas como la vitalidad, la fuerza, la resistencia o la habilidad, entre otras. En general la personalización física tiene una importancia relativa sabiendo que apenas veremos la cara del personaje durante todas las horas de juego, sin embargo, es cierto que nunca ha sido uno de los puntos fuertes de la saga, y en Bloodborne no se mejora en ningún sentido.

Prácticamente al despertar y tras un desafortunado encuentro, nos damos de bruces contra una de las primeras características importantes de Bloodborne. Aquellos que jugaran en su momento a Demon’s Souls recordarán el Nexo, lugar donde replantear nuestra estrategia, recoger nuestra merecida recompensa, nutrirnos de las herramientas necesarias y sitio de frustración al que volvíamos con las manos vacías muchas veces tras morir de forma continuada. El sueño del cazador (como se conoce a este “Nexo”) hace una función muy parecida, encontrando aquí espacio para mejorar nuestras armas, subir de nivel, hacer acopio de consumibles o seleccionar nuestro propio destino, entre otras cosas. Una decisión acertada a nuestro modo de ver y que nos ha gustado, suponiendo la calma necesaria ante la tempestad que supone cada paso en Bloodborne.

Pero tras estas pequeñas pinceladas acerca de los cimientos sobre los que se desarrolla la forma de jugar, entramos de lleno en lo que más nos importa, y no es otra cosa que la necesidad de vencer y sobrevivir ante todos los horrores que campan por el juego. Bloodborne toma un rumbo propio en este aspecto, y nos empuja directamente a jugar en base a un estilo concreto, que si bien podía ejecutarse (hasta cierto punto) en otros juegos de la saga, ahora se impone y se establece como base principal de interacción. Podríamos hablar de que Miyazaki ha cogido el estilo de juego basado en portar un arma en cada mano y esquivar, le ha dado una vuelta de tuerca y de ahí ha nacido Bloodborne.

De hecho, desterramos por completo casi la posibilidad de luchar con espada y escudo (aunque existen en el juego) para hacerlo con un arma blanca en una mano y un arma de fuego en la otra. Y junto a esto, añadimos el hecho de que no habrá lugar para pesadas armaduras que nos ralenticen; y las vestimentas que portemos facilitarán rápidos pasos atrás y hacia el lateral para esquivar, así como la típica voltereta para evadir un golpe elevado, y sin consumir excesiva barra de estamina. Todo eso acaba desembocando en un entramado de evasión y contraataque que dista mucho de la perspectiva defensiva de los anteriores juegos de la saga, y que dotan a Bloodborne de mucha personalidad.

Además, justo en las armas encontramos dos novedades importantes. Por un lado, las armas de fuego permiten detener el avance de los enemigos justo cuando se disponen a atacar. Su labor es más defensiva que otra cosa, pues vienen a sustituir el escudo y generan un espacio ideal para el contraataque si disparamos en el momento justo. Es cierto que es complicado llegar a dominar su uso, pero funciona de forma adecuada y será útil en gran cantidad de ocasiones. La otra novedad importante viene dada por el arma principal, que puede llegar a transformarse. De esta forma podremos alternar normalmente entre una versión ligera y rápida de la misma con una más pesada y contundente apretando un único botón. Y por si fuera poco, podremos equipar al mismo tiempo otra arma alternativa en cada mano, cambiando rápidamente entre las dos que tengamos según la situación.

Todo ello lleva a una simplificación clara de todo el sistema de combate, enfocado a la pelea cuerpo a cuerpo sin defensa alguna y sin magias que nos puedan sacar de situaciones delicadas desde posiciones seguras. Esto no significa que con Bloodborne nos encontremos una lucha fácil, para nada. De hecho, si unimos todo lo contado con la posibilidad de recuperar vida si atacamos justo después de recibir el daño, descubrimos que From Software quiere colocarnos ante la disyuntiva de huir para salvar la vida o atacar para recuperar la salud perdida. Sin duda, otra característica muy importante y bien integrada que transforma la forma de jugar en algo netamente diferente, y que definitivamente decanta la balanza más en el ataque y la evasión que en la defensa.

Pero justo aquí es donde surge una pregunta que muchos fans se deben estar haciendo prácticamente desde que se conocen los primeros detalles del juego. ¿Es más fácil Bloodborne que Demon’s Souls, Dark Souls y Dark Souls II. No, pero tal vez sí sea más accesible y fácil de entender en muchos sentidos. Como todos los juegos de la saga, el dominio de sus normas garantiza el éxito en todos los retos, y Bloodborne no es diferente. Es por ello que tal vez veamos que la curva de dificultad es pronunciada al principio, pero una vez aprendidos todos los pormenores del novedoso sistema de combate la confianza en nuestra victoria aumente considerablemente, aunque no por ello el peligro deja de estar presente.

De hecho, los enemigos continúan siendo igual de duros. Da igual cuán grandes o pequeños sean, cualquier puede acabar con nosotros si nos pillan desprevenidos. Su inteligencia artificial es más agresiva. Dejando de lado la variedad e imprevisibilidad de sus golpes (que sigue presente), ahora los enemigos nos persiguen de forma persistente, sin muros invisibles que garanticen nuestra seguridad como en anteriores entregas. Este hecho, por ejemplo, da una nueva dimensión al uso de las armas de fuego, pudiendo atraer a las bestias justo donde estamos para trazar una estrategia de ataque dividiendo a grupos más o menos grandes de enemigos. Además, los jefes principales siguen siendo igual de malintencionados (por usar un término algo más fino que el que nos viene a la mente), con una cantidad de recursos y un diseño tan aterrador como imponente y magnífico; con la sorpresa añadida de que no hay niebla que nos avise de su presencia en el primer encuentro, pillándonos desprevenidos y sin posibilidad de prepararnos para la batalla si no sabemos que la bestia está en ese lugar.

Por supuesto la penalización al morir sigue siendo igual de dura que en anteriores entregas. Los ecos de sangre (como las almas en Demon’s Souls), esa preciada moneda que sirve tanto para subir de nivel, como para comprar equipo o mejorar las armas, se reducen a cero cuando morimos en combate. Ahora, además, no dejaremos únicamente un charco de sangre en el lugar del suceso al volver a por ellos, sino que, si hemos muerto a manos de un enemigo en concreto, él poseerá todos nuestros ecos de sangre, debiendo acabar con él para recuperarlos. Lógicamente, si volvemos a morir en el recorrido o de nuevo en sus manos, ya nos podemos olvidar de las preciadas horas de juego que nos costaron reunir semejante cantidad de experiencia.

Sin embargo, y como decíamos, hay cosas que hacen al juego más accesible. Una de ellas es la desaparición del estado Hueco, esa penalización extra que recibíamos cuando pasábamos a mejor vida en otras entregas. Ahora no se alterará nuestro estado, pero tampoco dispondremos de un sistema Estus de vida que rellenar cuando toquemos una lámpara (las nuevas hogueras). En cambio, al igual que Demon’s Soul, deberemos matar enemigos para hacer acopio de consumibles que nos ayuden a curarnos, y que en este caso en particular reciben el nombre de viales de vida. Una simplificación más que en este caso muestra dos ventajas, y permite morir sin que exista una carga tan elevada como en anteriores entregas, donde veíamos incluso penalizada nuestra capacidad total de vida hasta que lográbamos resucitar de entre los muertos; y que facilita la invocación e invasión en el aspecto online

Tampoco contaremos en Bloodborne con un desgaste tan elevado de las armas como sí descubríamos en sus antecesores. Las armas duran más, y prácticamente no suponen un quebradero de cabeza que nos haga estar muy pendientes de su estado. En parte, entendemos que esto viene dado por una limitación lógica tanto de las mismas, como de las armaduras. Si no en cantidad (que también), sí en cuanto a tipos ya que, como hemos dicho antes todo, el juego confluye hacia una forma de jugar muy concreta, y que compensa con la capacidad de transformación de cada una de ellas. Además, el hecho de que los hechizos ya no tengan peso alguno, hace que las armas y el combate cuerpo a cuerpo ganen en importancia. Y es aquí donde descubrimos cómo podemos llegar a mejorar y encantar nuestras armas mediante urnas y ecos de sangre para sacarles el máximo partido posible en sus dos formas. Una gestión del armamento que nos ha gustado bastante, y que permite concentrarnos en ciertos objetos concretos para sacarles el máximo partido posible.

Por supuesto, Bloodborne no abandona tampoco el componente online (y no, nos referimos solo a los curiosos mensajes en el suelo o las dramáticas apariciones fantasmales) que tiene la saga desde sus inicios, y que asienta sus bases en la cooperación con otros jugadores mediante la invocación de los mismos. Gracias a dos objetos que conseguiremos mientras avanzamos en la aventura, podremos solicitar la ayuda de hasta dos usuarios o intentar meternos en la partida de los demás. Para ello, haremos uso de una variable denominada lucidez, que se adquiere cuando derrotamos a los jefes más importantes y que consumiremos para realizar cualquier de estas acciones. En definitiva, seremos capaces de compartir partida junto con dos jugadores jugadores más, pero también de invadir la de otros para acabar con ellos y saquear su experiencia. Un aspecto que surge ahora de forma también mucho más accesible y cómoda, y que estamos seguros que tendrá como resultado un uso todavía más elevado de esta curiosa característica.

En este sentido también, una de las novedades más importantes viene de la mano de las llamadas Mazmorras de Cáliz, lugares procedurales que variarán dependiendo de los objetos que usemos para su ritual de acceso, y que además podremos compartir con otros jugadores. Su característica principal viene dada por la dificultad elevada que disponen, pero también por las suculentas recompensas que aguardan en su interior. Nuestro objetivo será el de ir descendiendo por cada una de ellas hasta llegar a derrotar al jefe final. Una ocasión perfecta para conocer enemigos inéditos en la aventura principal y que se establece como motivación adicional para los más osados.

Sin duda, además de la existencia de nuevo al terminar de NG+ (la posibilidad de volver a jugar con toda la experiencia recogida, pero con un mayor nivel de dificultad), es el pilar principal donde se apoya la durabilidad y posterior rejugabilidad de Bloodborne. Miyazaki ha pensado en todo, desde luego, y que Bloodborne sea un juego que dure de forma lógica y efectiva no se le ha pasado por alto. A nosotros en concreto nos ha costado cerca de 35 horas superar la aventura en la primera pasada, no sin morir pocas veces y tampoco sin tener esa dosis típica de frustración y posterior satisfacción.

Por último, hay ciertas cosas importante por destacar en Bloodborne, pero antes abordaremos aquello por lo que no será recordado. El juego no está a la altura de otros exclusivos de PlayStation 4 en cuanto a texturizado, iluminación y distancia de dibujado, pese a que luce de forma correcta en casi todas sus vertientes. También sufre de uno de los problemas típicos de la saga, y es una tasa de imágenes por segundo inestable que nos alejará de la sensación de fluidez que cabría esperar. Además, las pantallas de carga son excesivamente largas cada vez que morimos, un hecho que tampoco debería ocurrir en esta nueva generación. Sin embargo, ninguno de estos aspectos es insalvable, y el juego puede disfrutarse sin mayor problema a pesar de todo ello.

Pero pasando a las virtudes, empezaremos hablando de la estructura, del diseño de niveles tan excelente que ofrece el juego. Miyazaki ha querido reunir en Bloodborne dos virtudes básicas y a la vez diferentes de Demon’s Souls y Dark Souls, y esto significa por un lado disponer de el Sueño del Cazador como nuevo Nexo, y plantear el escenario de juego como un entramado complejo de zonas entrelazadas y totalmente unidas entre sí. Es totalmente increíble la forma en la que se concebido cada escenario del juego, descubriendo que las zonas iniciales tienen pasadizos y puertas a las más avanzadas que justo desbloquearemos al llegar a ese punto. Hay que aplaudir muy fuertemente no solo el intento de enlazarlo todo como en el primer Dark Souls, sino también el hecho de superarlo con creces.

Otro punto importante y muy destacable es el apartado artístico. Hemos comentado que técnicamente no destaca al lado de otros exclusivos de la consola, pero lo cierto es que en el plano artístico no tiene parangón. En un momento en el que muchos proyectos van enfocados a hacer uso de la estética de la época Victoriana del siglo XIX, Bloodborne se coloca en primera posición al exponer un conjunto visual totalmente impactante, que da lugar además a construcciones arquitectónicas góticas que asientan perfectamente la intención del título de mostrar algo más tenebroso que nunca. Yharnam tiene algo que hipnotiza y seduce, una atracción imposible hacia el caos y el terror que no se nos pasará por alto. Aspecto el del terror que se ve en cada esquina, en cada enemigo perfectamente pensado para la ocasión, y que goza de una elevada variedad que radica en el aspecto más visceral y terrible de las bestias que nos acosan. Bloodborne de esta forma se convierte en el juego más oscuro de toda la saga (logro nada despreciable), y consigue construir en torno al diseño de niveles y al apartado artístico toda la jugabilidad y la razón de ser de la propuesta.

Finalmente, el apartado sonoro del juego vuelve a brillar en los momentos más álgidos, en aquellas situaciones en la que nuestro héroes se ve acorralada ante la sed de sangre del jefe de turno. La música en ese momento llega a helar la sangre, y eleva la tensión a niveles que pensábamos que no serían posibles de alcanzar. Además, todos los gritos desgarradores, aullidos, gruñidos y golpes aterradores acompañarán en todo momento nuestra andadura, suponiendo un aviso obvio de que lo peor aguarda en la siguiente esquina. Por otro lado, el doblaje en español nos ha sorprendido muy gratamente (a pesar de nuestra reticencias iniciales), transmitiendo el mismo tono lúgubre y misterioso que hemos escuchado siempre en cada uno de los proyectos de From Software.

No destacará a nivel de potencia bruta en el aspecto técnico, pero Bloodborne no lo necesita. Arriesgando todo lo establecido, Miyazaki ha vuelto a reinventar una propuesta que nació en sus manos, y ha dado más motivos a los usuarios para adentrarse en una locura de la que será muy fácil entrar pero muy complicado salir. El trágico idilio entre frustración y satisfacción está de vuelta con Bloodborne, y con una fuerza que nos impedirá soltar el mando durante un buen puñado de horas. Bloodborne es el juego que se esperaba en esta nueva generación de consolas, un título que, sin lugar a dudas, bien vale una PS4.


Análisis realizado conjuntamente entre Pedro Iglesias y Manuel Gimeno

95
Jugabilidad: 10
Gráficos: 9
Sonido: 9
Satisfacción: 10

Análisis

PS4 ya tiene su juego estrella con Bloodborne. Técnicamente no es brillante, ni tampoco es un espectáculo de suavidad en la tasa de imágenes. Sin embargo, no hay juego artísticamente tan impactante como Bloodborne, ni que genere sentimientos tan encontrados como el título de From Software. Sentir miedo, notarse poderoso, estar atento al peligro, frustrarte y, finalmente, alcanzar la máxima satisfacción. Todo eso y más es Bloodborne.