Noticias Por jmata 10 abril, 2018

Así dio Polyarc vida a Quill, la protagonista de Moss

El director de animación Rick Lico lo explica.

El blog oficial de Playstation ha publicado hoy una interesante entrada en la que Rick Lico, el director de animación del estudio norte americano Polyarc, explica en profundidad el proceso artístico y creativo tras la pequeña Quill, protagonista de Moss, una aventura exclusiva para la Realidad Virtual de Playstation. Aquí os traemos traducido el artículo. Podéis encontrar el original en este link.

«¡Hola, jugadores de Playstation! Mi nombre es Rick Lico,el director de animación en Polyarc. Estoy aquí para hablaros de Quill, la protagonista de Moss. Permitidme empezar todo esto haciéndoos una pregunta, queridos lectores. ¿Si tuvieráis una oportunidad única en vuestra vida de darle vida a vuestro propio personaje en vuestro propio juego, qué personaje escogeríais? ¿Sería vuestro personaje un audaz héroe? ¿La representación física de las clases sociales? ¿ Un asesino disco calzado con plataformas con peceras en las suelas destruyendo el Studio 54?

Nuestra respuesta a esta pregunta es Quill, una valiente, segura, auto suficiente e impetuosa joven ratona. Estamos agradecidos de por vida a nuestros fans por el desbordante apoyo que le han dado. De hecho, nunca he visto a personas reaccionar de una manera tan emocional y fuerte a un personaje en el que hubiera trabajado anteriormente. Numerosos análisis sobre Moss suelen mencionar cómo de real es; se siente. Las personas están creando un vínculo emocional genuino con ella. Pero ¿qué tiene Quill que inspire estas reacciones?

Parte de su atractivo viene del hecho de que esté dentro de una realidad virtual. Para aquellos de vosotros que hayáis usado unos cascos de Realidad Virtual anteriormente, ya sabréis cuán impactante puede ser experimentar esa nueva realidad. Un mundo en realidad virtual bien construido con actuaciones de los personajes igualmente bien construidas y realistas puede ser una experiencia muy inmersiva para los jugadores. Y para hacer a Quill así de real trabajamos en qué hace a la Realidad Virtual tan única y natural. Cosas como darle la habilidad de poder hacer contacto visual con el jugador. Esto no sólo muestra que ella es consciente de nuestra presencia, sino que además implica que tiene alma.

Proveyendo a los jugadores de gestos más naturales, como los saludos con la mano, también puede ser algo muy poderoso. Cuando ves a tu amigo al otro lado de la habitación ¿qué haces? Desde luego que no pulsas el botón X del mando. Así pues, queríamos que nuestros jugadores tuvieran la posibilidad de saludar a Quinn y que ella respondiera de la misma manera. Esto ayuda a elevarla mucho más allá del status de un avatar de videojuego.

Pero la forma más significativa de comunicación entre los humanos es el tacto. Es un acto de intimidad en muchos niveles que puede evocar emociones muy fuertes. Por ello, hemos proveído a nuestros jugadores de la oportunidad de entrar en este mundo y poder acariciar a Quill o incluso chocar los cinco con ella. Acciones como estas demuestran cómo Quill confía en el jugador. Está permitiéndose ser vulnerable e invita al jugador a sentirse de la misma manera que ella lo hace. No es sólo una mecánica del gameplay, es un vínculo verdaderamente emocional.

Sin embargo, más allá de la realidad virtual, definir a Quill como un personaje creíble era igual de importante. Yo quería evitar una actuación llena de las exageraciones típicas de los dibujos animados para niños, vacías y abiertas. En vez de eso, quise que Quill actuase con plena honestidad y matices. La mejor manera de hacer esto era que Quill se comunicase con el jugador a través de gestos realistas y un lenguaje gestual. Haciendo esto, conseguimos no sólo dejar caer un elevado nivel de inteligencia o mensaje en la historia sino mostrar nuestro apoyo a un grupo de jugadores que suele ser olvidado.

La identidad de Quill también era necesaria que siguiese intacta conforme el gameplay avanzaba. No sólo debía obedecer las intenciones del jugador, responder instantáneamente a la pulsación de los botones y actuar fluidamente a la hora de realizar acciones, sino que necesitábamos que hiciera todo esto de una manera única, una manera suya. De Quill. Llevando su personalidad a través de todas sus acciones.

Así que ese es nuestro personaje. Te pregunto de nuevo, querido lector: ¿Cuál sería el tuyo?