Crónica Gamelab 2014: Día 1

Tim Schafer atrae la atención mediática y nos habla sobre arte y videojuegos

Publicado por:   Jordi Tudela Alcacer Fecha: no 
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  • La décima edición del Gamelab arrancó ayer en Barcelona. Este congreso de talla internacional dedicado a profesionales de la industria y estudiantes vuelve a la sede del año anterior en la Filmoteca de Catalunya situada en el barrio del Raval de la ciudad condal.

    Tras la presentación institucional a cargo del director del evento, Iván Lobo, y del vicepresidente de la Academia de las Ciencias y las Artes Interactivas, Gonzo Suárez; en la sala principal arranba un panel sobre el futuro del entretenimiento móvil con representantes de Microsoft, Sony Mobile Communications y Digital Legends.

    Nosotros, de cara a esta primera sesión del día, aprovechamos para explorar los contenidos que se ofrecen en la sala pequeña donde se busca dar un contenido algo más técnico y que estrena cartel con una conferencia dedicada al juego multiplataforma desarrollado en java y html 5.

    El ponente de esta charla, Josep Lluís Prat, trabaja en una empresa alemana que se dedica a hacer juegos para navegador y dispositivos inteligentes. Prat ha repasado algunas de las claves a la hora de crear aplicaciones de este tipo, empezando por destacar la importancia de pensar en la seguridad en el lado de servidores hasta la flexibilidad que ofrece esta tecnología a la hora de presentar el juego en el lado del cliente.

    Luego, en la sala principal hemos tenido otro pequeño panel que presentaba cuatro ejemplos de compañías independientes que han logrado establecerse en el sector con Kevin Cerdfont color="red">á de Beautifun Games (Desarrolladores de Nihilumbra), Johannes Vuorinen de FrogMind (Badlands), Mattis Delerud de DOS Studios (Size DOES Matter) y Jordi de Paco de Deconstructeam (Gods will be Watching).

    En este panel habido algunas revelaciones interesantes como la importancia que tienen ciertas decisiones tempranas en el desarrollo de un videojuego. En este caso, Kevin nos contó lo crucial que fue decidirse por una mecánica de juego centrada en colores a la hora de plantear Nihilumbra. Como era crucial que los jugadores pudieran identificar fácilmente las superficies pintadas, necesitaban que la puesta en escena de su juego fuera lo menos saturada posible y eso inmediatamente les llevó a una historia triste que les sirvió de alegoría para la historia de su estudio: un grupo de gente salidos de la nada que debían buscar su propia identidad en este sector.

    La tarde la abrimos en la sala pequeña donde Ricardo Cabornero de Amazon y Kim Swift de Amazon Game Studios nos presentaron la estrategia de la compañía con su tienda de aplicaciones para móviles y la reciente presentación de su smartphone. En una conferencia poco lucida, el señor Cabornero trató de explicar a los asistentes algunas de las ventajas que ofrece este tienda online a la hora de dar a conocer y monetizar aplicaciones.

    La verdad es que asistimos a esta charla esperando un primera gota de genialidad de Kim Swift que había trabajado en Valve desarrollando joyas como Portal o los juegos de la saga Left 4 Dead, pero se limitó a explicarnos lo interesante y apasionante que es trabajar en Amazon creando juegos de medio presupuesto pero sin revelar apenas nada por culpa de las cláusulas de privacidad de la compañía.

    Finalmente y tras algunas cancelaciones por la huelga de controladores aéreos en Francia, la última charla del día en una sala principal a rebosar, corrió a cargo de Tim Schafer, director ejecutivo de Double Fine y creador de grandes títulos como Grim Fandango o The Day of the Tentacle. En una charla que giró en torno al tema del videojuego como arte y el proceso creativo, Schafer teorizó y aportó algunos de los mecanismos que utiliza para crear las historias que luego plasma en sus proyectos. ¿Sabíais que tiene un diario donde apunta los sueños que tiene cada día?

    Luego tuvimos una larga sesión de preguntas y respuestas donde Schafer, por ejemplo, nos habló de la complejidad de transmitir información veraz a sectores no involucrados en un proyecto tan transparente como Broken Age, habló de la importancia de saber cuándo defender una idea y cuándo ceder ante la creatividad de tu equipo y lo clave que es entender que las críticas a tu trabajo no debes tomártelas como algo personal y saber capitalizar una mala valoración a tiempo para corregir un error.

    Nos contó que de joven participaba en un círculo de escritores que tenía por costumbre que todos los integrantes revisaran el trabajo de los demás y nos explicó que eso le dio las tablas necesarias para aprender a soportar las críticas: había veces que esa idea que creía genial no encajaba en la historia y tuvo que aprender a saber dar un paso atrás, analizar las aportaciones de sus colegas y desprenderse de una idea que, por muy genial que fuera, no tenía cabida en ese contexto.

    Antonio Lopez
    Jordi Tudela Alcacer
    Redactor

    Colaborador de LaPS3.com


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