Entrevista al director creativo de Ratchet & Clank

Entrevista a Brian Allgeier, director creativo del fabuloso Ratchet & Clank

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  • EXPERIENCIA

    P1. ¿Cuánto tiempo llevas desarrollando juegos para SCEE?

    Llevo en Insomniac Games unos ocho años, y SCEE ha publicado todos los juegos de este periodo. El primero en el que trabajé fue Spyro: Ripto’s Rage, que se publicó en el año 2000.

    P2. ¿Has trabajado en todos los juegos de Ratchet?

    He trabajado en todos los juegos de Ratchet & Clank™ desarrollados por Insomniac, que son los juegos para PS2: Ratchet & Clank, Ratchet & Clank: Totalmente a Tope, Ratchet & Clank 3 y Ratchet Gladiator.

    P3. ¿Dónde está vuestra sede?

    Insomniac está en Burbank, California, desde hace trece años.

    P4. ¿Si no fueras desarrollador, a qué te dedicarías?

    Probablemente sería un superhéroe con poderes para volar y hacerme invisible. Más en serio, si no existieran los videojuegos haría películas o escribiría e ilustraría cómics. Siempre me ha gustado el proceso creativo del arte basado en historias y personajes. Los videojuegos presentan el reto de crear formas nuevas de interacción, lo que me resulta muy emocionante.

    P5. ¿Cuántas personas hay en el equipo?

    En Ratchet & Clank™ Future* han trabajado unas 125 personas en la parte más intensa de la producción.

    P6. Ya habías creado otro juego para PLAYSTATION®3, Resistance: Fall of Man. ¿Qué diferencias has encontrado en la creación de juegos para plataformas de última generación?

    Desde luego, el desarrollo de juegos se ha vuelto algo mucho más complejo. El hecho de poder contar con mucha más actividad y detalle en la pantalla implica manejar y controlar más elementos. Por suerte, llevamos mucho tiempo desarrollando juegos y hemos sido capaces de evolucionar con los grandes avances de la tecnología y la jugabilidad. La experiencia adquirida con PS3™ mientras trabajábamos en Resistance nos ha permitido afinar más nuestro motor y perfeccionar nuestro proceso de desarrollo para Ratchet & Clank™ Future. Como resultado, hemos podido incrementar las imágenes por segundo, el detalle gráfico y la expresividad de los personajes. Aunque muchas de las bases del desarrollo de juegos siguen siendo las mismas, ahora prestamos mucha más atención a los detalles y a crear una experiencia integral.

    P7. ¿Qué ventajas tiene crear un juego para PS3™?

    Para mí es como si finalmente hubiéramos hecho realidad nuestro sueño de crear un juego que parezca una película de animación por ordenador. El detalle gráfico, la iluminación, la física y los efectos especiales tienen la sofisticación que cabría esperar de una película de Hollywood de alto presupuesto. PS3™ nos ofrece un montón de potencia con la que trabajar, y nos sentimos menos condicionados que con PS2™. En el desarrollo de juegos siempre hay que buscar soluciones de compromiso debido a las limitaciones técnicas. Con PS3™ hacemos menos sacrificios y tenemos más tiempo para concentrarnos en lo divertido.

    El juego

    P1. ¿Cómo surgió la idea de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes™?

    Al comienzo del proyecto tuvimos una reunión creativa sobre lo que siempre quisimos hacer en un juego de Ratchet & Clank™, y enumeramos las cosas que aún no habíamos explorado. Nos gustó la idea de contar una historia sobre el pasado de Ratchet y de embarcarlo en una misión de aprendizaje sobre sí mismo. También discutimos la idea de que Clank encontrara su lado espiritual, algo que nos pareció muy interesante para un robot. De estas ideas surgió el concepto de un rencoroso malvado del pasado de Ratchet que quiere verlo muerto. A partir de ahí desarrollamos más al malvado, sus secuaces y la forma en que se entremezclan las historias de Ratchet y Clank.

    P2. La serie Ratchet & Clank™ ha tenido un éxito enorme. ¿En qué se diferencia Armados hasta los dientes™ de los otros episodios?

    La diferencia más patente que notará el público está en el vibrante detalle de los mundos y la expresividad de los personajes. El aspecto visual es mucho más sofisticado que en los anteriores juegos. Como resultado, creo que los jugadores se sentirán más metidos en los mundos y sorprendidos por la belleza y los detalles que les ofrecen.

    En lo tocante al sistema de juego, hemos inventado un tipo nuevo de arma llamado “dispositivos de combate”. Son similares a las armas, excepto en que son muy potentes y tienen limitada la munición. Anteriormente "ablandábamos" las armas para equilibrar el juego y que siguiera siendo estimulante. Como los dispositivos de combate son más difíciles de encontrar y tienen munición limitada, pueden ser mucho más potentes y divertidos de usar. Un ejemplo de dispositivo de combate es el molatrón, que atonta a los enemigos cercanos y les hace bailar, o el transmorfador, que convierte grandes grupos de enemigos en pingüinos. ¡Y por supuesto, si quieres ver pingüinos bailando puedes dispararles con ambos!

    P3. La serie de Ratchet & Clank™ siempre ha sido famosa por la cantidad y variedad de armas para elegir. ¿Tenéis alguna máquina o dispositivo nuevo para crear el caos total?

    Un arma que puede causar el caos total es el lanzatornados. El jugador puede lanzar un rugiente torbellino que absorbe a los enemigos y los restos de alrededor. Es muy divertido ver a los personajes moviendo frenéticamente brazos y piernas mientras giran vertiginosamente entre trozos de cajas, tornillos y cualquier cosa que haya por ahí. El jugador también puede controlar el tornado con el mando SIXAXIS™. De esta forma, se puede lanzar un tornado y controlarlo a la vez que se controla a Ratchet. Esto es algo que no habríamos podido hacer antes con PS2™.

    P4. ¿Es cierto que el molatrón convierte a los oponentes en reyes de la discoteca? ¿De quién fue esa idea?

    En 2001, mientras desarrollábamos el primer Ratchet & Clank, se nos ocurrió algo llamado "Rave Ball". Entonces me gustaba la música electrónica, y pensé que sería gracioso tener un arma que hiciera bailar a todo el mundo. Pero a causa de las limitaciones de memoria (¡ay!, la memoria y los juegos: ahí está el asunto) y de todo el material que queríamos meter en el juego, no era factible crear un arma con la que cada enemigo tuviera una animación de baile. Al empezar con Ratchet & Clank™ Future, nos dimos cuenta de que con PS3™ podíamos tener muchas más animaciones en memoria, y de que un arma de baile iría genial con nuestros expresivos personajes. Es muy gracioso ver bailar breakdance a los peces alienígenas, o a los robots bailando como robots. Además de tener mucha gracia, también tiene la ventaja estratégica de atontar a los enemigos durante 10 segundos. El jugador puede usar otras armas contra los enemigos para liquidarlos.

    P5. Los juegos de Ratchet & Clank™ han sido siempre conocidos por su humor. ¿Cómo conseguís que los personajes resulten tan graciosos y el juego tan divertido?

    Dedicamos mucho tiempo a pensar en lo que hace interesantes a nuestros personajes y en cosas que los jugadores no hayan visto jamás. Nuestro jefe de diseño de personajes, Greg Baldwin, tuvo la ocurrencia de unos de mis personajes favoritos, los drofidios, esos alienígenas con aspecto de pez que manejan robots mecánicos. La versión soldado de estas criaturas tiene una pinta muy particular, ya que el personaje es básicamente una pecera con un traje robótico. Resulta muy simpático, porque el pez tiene un montón de comportamientos aparte del cuerpo. A veces, la cabeza de pez se asusta y desaparece soltando burbujas en el cuello del traje, o aletea por el suelo cuando se destruye su traje robótico.

    P6. ¿Puedes recomendar a los fans de Ratchet algunas tácticas o trucos para jugar a Armados hasta los dientes™?

    Una clave para ganar las últimas batallas es guardar el juego al conseguir dispositivos de combate. Las batallas se vuelven muy intensas y tener a mano el transmorfador o el molatrón será útil cuando la cosa se ponga fea. También es buena idea practicar con el lanzatornados. Lleva algo de tiempo aprender a controlar el tornado con el mando SIXAXIS™ a la vez que se controla a Ratchet. Algunos jugadores preferirán lanzarlo a través de una puerta y mover a Ratchet al lado en que estará seguro antes de empezar a controlar el tornado. Cuando se aprende a dominar el tornado, puede ser un arma muy eficaz para luchar contra grandes grupos de enemigos, especialmente en campo abierto.

    P7. ¿Hay planes de futuro para nuestro intrépidos héroes?

    Insomniac ha disfrutado mucho desarrollando la saga de Ratchet & Clank™ a lo largo de los años. Hemos llevado el juego y la historia en muchas direcciones distintas gracias a la libertad que nos permite el punto de partida de la ciencia ficción cómica. ¡Creemos que Ratchet & Clank™ tiene un gran futuro!

    P8. ¿Qué os ha permitido PS3™ hacer con Ratchet & Clank™ que no pudierais hacer antes?

    PLAYSTATION®3 nos ha dado el poder de crear una galaxia mucho más convincente y fantástica que nunca. Nuestros personajes son enormemente detallados y expresivos, y están muy cerca de la sofisticación gráfica de una película de animación por ordenador. Los entornos son mucho más vívidos y tienen ricos detalles que invitan al jugador a explorarlos. Los artistas tienen mucho más control sobre la superficie de los personajes y escenarios. Algunas superficies son brillantes y reflectantes, mientras que otras son ásperas y bastas. Con un surtido tan amplio de técnicas y tecnología para diseñar nuestros mundos y personajes, los artistas han podido crear efectos visuales asombrosos.

    P9. Durante el juego, los gráficos son sorprendentes, muy cercanos a los de las escenas de vídeo. ¿Habéis trabajado con otras empresas para conseguir esa calidad?

    Todo el trabajo cinematográfico lo hacemos en casa. De esta forma es más fácil mantener la coherencia visual entre los personajes y mundos que aparecen en el juego y los de los vídeos. Al usar los mismos modelos y, lo que es más importante, estar animados por las mismas personas, la transición de los vídeos al juego resulta mucho más sutil.

    P10. ¿En qué os inspirasteis para crear Metrópolis?

    Al empezar con el desarrollo del primer Ratchet & Clank decidimos crear niveles de estilo “diorama” que ayudaran a imaginar el aspecto que tendría el mundo. Había niveles que tenían un montón de detalle al inicio y que representaban cómo sería estar en el área inicial de ese nivel. Nuestros diseñadores y artistas trabajaron juntos para crear un diorama de una bulliciosa Metrópolis de la era espacial que se inspiraba parcialmente en la ciudad de la película “El quinto elemento”. Ese diorama contribuyó mucho a materializar la visión de todo el juego.

    P11. ¿Habéis tomado alguna inspiración de las películas de animación de alto presupuesto de Hollywood?

    En la oficina hay cantidad de entusiastas de las películas de animación por ordenador. ¡Yo he visto varias veces las películas de Pixar!

    P12. ¿Cómo se integra en el juego el mando inalámbrico SIXAXIS™?

    El mando inalámbrico SIXAXIS™ se utiliza con algunas de las armas, artilugios y dispositivos de combate de Ratchet, incluso con el propio Ratchet cuando va en caída libre por el espacio. Moviendo el mando se dirige un torbellino del lanzatornados o se mueve una bola de metal por un circuito impreso para quitar bloqueos, y puede usarse también para hacer volar por control remoto un visicóptero que lanza cohetes a los enemigos desprevenidos. También lo hemos incorporado a algunas de las nuevas habilidades de Clank. Sus alas robóticas se pueden pilotar con el mando SIXAXIS™ para elevar a Ratchet y Clank a gran altura. Además, Clank tiene una mejora de geoláser que se puede dirigir con el mando SIXAXIS™ para cortar muros de roca.

    Otros temas

    P1. ¿Cuál es tu malo favorito de Armados hasta los dientes™, y por qué?

    Mi favorito es el jefe kerchu. Es un vehículo de construcción gigante manejado por pequeños alienígenas peludos llamados kerchu. Parece un gran monstruo robótico con bolas de demolición gigantes en vez de manos. El jugador puede combatirlo desde dos puntos distintos. Puede luchar con él desde lo alto de una pasarela magnética, en la que hay poco espacio para moverse, o desde abajo, en el suelo, donde el jefe puede lanzar más ataques. Como ambos puntos tienen sus ventajas y sus desventajas, el jugador deberá elegir la estrategia que mejor le vaya.

    P2. ¿Quién es el mejor bailarín en el trabajo?

    Sería uno de nuestros animadores, Ben Van Dyken. Tiene un movimiento de manos endemoniado.

    P3. En tu propia personalidad, ¿hay más de Ratchet o de Clank?

    Hay más de Ratchet. ¡Me puedo identificar con su fascinación por las armas estrafalarias y los artilugios molones!

    Gracias por dedicarnos tu tiempo.

    *El juego para Estados Unidos se ha titulado Ratchet and Clank: Future. Por eso se refiere a “Future” o “Armados hasta los dientes” de modo indistinto

    Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes™ se pone a la venta para PS3™ el 14 de noviembre con un PEGI de +7 y un precio estimado de 69,99 €.

    Mas información: http://www.ratchetandclank.com

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    Jose Luis Gonzalez
    Director

    Redactor, Emprendedor y Programador de la revista. A veces modifica Half Life 2 y otras dirige esta página.


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