[Killzone 2]Traduccion/transcripcion de entrevistas y mas Informacion.

SCM

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octubre 24, 2007
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Compendio Traduccion y transcripcion, de las entrevistas a
Steven Ter Heide Productor de Killzone 2:


Nota: la traduccion no es literal, es un compendio de las respuestas a varias entrevistas.


- Pregunta Entrevistador: He seguido de cerca este juego y estoy y creo que todos sorprendidos por vuestro trabajo. Habeis estado trabajando realmente muy duro en este juego, ¿no?.

- Steven Ter Heide, (Productor Senior de Killzone 2): Absolutamente. Tenemos un gran equipo trabajando muy duro. Estamos muy contentos de poder mostrar el 2º nivel del juego hoy. Ademas en las presentaciones del E3 y de la Games Convention (GC), nos centramos sobre todo en mostrar el acabado tecnico y grafico de Killzone 2, en esta ocasion queremos mostrar sobre todo el apartado jugable.



- Pregunta Entrevistador:
En esta ocasion vemos por tanto el 2º nivel del juego, en el que se aprecian las reminisicencias del video que mostrasteis en 2005, ¿pero que ha ocurrido antes de lo que vemos, que ocurre realmente en el 1º Nivel del juego?.

- Steven Ter Heide: en el primer nivel del juego vemos como los cruceros llegan a este planeta. La guerra se ha trasladado al planeta origen de los Hellghast , Vecta. El primer nivel se desarrolla en los cruceros en los preparativos antes de la invasion y es donde se desarrolla el entrenamiento y el Tutorial. Cada nivel del juego requerirá unos 45 minutos o una hora de juego dependiendo del jugador y del nivel de dificicultad.



- Pregunta Entrevistador: ¿Cual es el Argumento o trasfondo de este Killzone 2?

- Steven Ter Heide: continuamos la trama despues de lo ocurrido en Killzone 1 y Killzone:Liberation. El juego comienza con la invasion de Vecta el planeta origen de los Hellghast, y a diferencia de Killzone 1 en donde habia varios personajes controlables en esta ocacion tomamos el control de Sev,- un nuveo personaje -, y le seguimos a lo largo de toda la invasion.




- Pregunta Entrevistador: Has dicho antes que en esta 2º presentacion pretendeis hacer enfasis en la jugabilidad. ¿En que se basa la jugabilidad en Killzone 2 y en que innova Killzone 2?.

- Steven Ter Heide: Realmente hemos trabajado mucho sobre todo para mejorar todo lo posible lo mas basico. Y obviamente lo mas basico en los FPS es disparar. El 70% del tiempo en los FPS el jugador lo pasa disparando y hay que procurar que disparar sea lo mejor y mas divertido posible.

Para ello hemos procurado que cada disparo tenga su efecto en el entorno dejando claro donde y como impacta cada bala de forma realista no solo en los escenarios destructibles sino tambien y sobre todo en los personajes.

Es importante que el jugador note que en cada ocasion que dispare a un enemigo este actue de una forma unica y diferente y en definitiva realista. Para conseguirlo hemos desarrollado un sistema "Hit Response", ("Respuesta a Impartos"), en el que las animaciones realizadas mediante "Motion Capture", son Dinamicas, respondiendo a fisicas y variando segun el lugar , el angulo de impacto, la distancia y la potencia y caracteristicas de cada arma. Esto permite que cada partida y enfretamiento sea diferente y que se produzcan lo que nosotros llamamos "Happy Accidents" en los que se dan situaciones unicas y muy divertidas.

A parte dentro del "realismo" queriamos aportar espectacularidad por lo que en cierta medida las animaciones, explosiones, etc, son algo exageradas siguiendo un ligero estilo cercano al de las peliculas de Hollywood.

Obviamente la historia es una historia de tipo Ciencia Ficcion, pero hemos querido que se mantenga una ambientacion lo mas "real posible".

Por ello no estabamos interesados en armas laser ni nada por el estilo, estamos mucho mas interesados en transmitir la sensacion de un conflicto a gran escala con distintas situaciones con armas que el jugador pueda reconocer para favorecer la inmersion y que sea creible dentro de un contexto de Ciencia ficcion que siempre da mas libertad creativa.

Con ese fin hemos prestado mucha atencion a los modelados y a las animaciones para procurar que todo haga sentir al jugador parte de la accion, esa es la razon por la que todo el juego se mantiene siempre en primera persona.

Creo que todo esto conjugado de esta manera es algo completamente nuevo.

Pero dentro de lo que podemos ver aqui que no vimos hace 6 meses en lo que se refiere a jugabilidad, podemos citar la incorporacion de una nueva mecanica llamada "Body Asist" en la que se puede recuperar a los compañeros caidos, o la implementacion del SixAxis en momentos concretos que ayuden a mejorar la experiencia dando vairedad y ayudando al mismo tiempo a la inmersion.




- Pregunta del Entrevistador: ¿En cuanto a las armas de este Killzone 2, que podemos esperar?

- Stever Ter Heide: tenemos un grupo de personas trabajando precisamente en hacer que las armas funcionen bien en todos los sentidos. Es algo a lo que estamos dando mucha importancia. En Killzone 2, veremos armas que los seguidores reconoceran de Killzone 1 y de Killzone:Liberation y tambien habra armas muy muy interesantes y completamente nuevas de las que bueno ... , - sonrie -, ... ya mostraremos mas adelante ya que todavia hay unas cuantas cosas que tenemos que mantener en secreto por ahora, pero que seran una gran y estupenda sorpresa ...



- Pregunta Entrevistador: Podemos ver como hay un gran nivel de accion en el nivel que estais mostrando. ¿ Como estais balanceando para que sea divertido para el jugador la dinamica y ritmo del juego?.

- Steven Ter Heide: como se puede apreciar este nivel se divide en dos partes una primera parte mas directa mas rapida con mas accion con cientos de cosas pasando al mismo tiempo y otras mas lenta, mas tactica en las que el combate es mas cercano mas cuerpo a cuerpo, que esta destinada a recoger nuevas armas a probar cosas nuevas a tomar algo de aire para volver de nuevo a la accion mas fuerte.



- Pregunta del Entrevistador: Como vemos Killzone 2 tiene un sistema de cobertura, ¿como funciona?.

- Steven Ter Heide: efectivamente. Una de las cosas que hemos incorporado a Killzone 2 que ya exploramos en Killzone:Liberation de PSP es el sistema de cobertura. Es un sistema muy simple e intuitivo que consiste en acercarse a una superficie o objeto presionar un simple boton para entrar o salir de modo cobertura. Este modo te perimte que puedas moverte y asomarte y disparar tanto en modo directo como en disparo a ciegas y todo en una vista en primera persona.


- Preguntas Entrevistador: ¿habra vehiculos en este Killzone 2?

- Steven Ter Heide: por supuesto, - sonrie- , pero es algo de lo que ya hablaremos mas adelante y que sera muy muy interesante ...


- Pregunta Entrevistador: ¿seran controlables ... ?

- Steven Ter Heide: Sí , seran controlables, - vuelve a sonreir-.




- Entrevistador: ¿Habrá on-line en este juego, puedes decirnos algo?.

- Steven Ter Heide: por supuesto que si habra on-line. Es una proporcion realmente grande es practicamente el 50% de todo el juego. El on-line es algo muy importante para nosotros trabajamos en estos momentos en ello junto a muchas mas cosas, y bueno ... , cuando realmente estemos preparados para anunciar algo lo haremos, y bueno tenemos muchas cosas mas que mostrar en el E3 y las Games Con.

Despedida de Steven Ter Heide: somos conscientes de la expectaction que esta levantando Killzone 2 y eso nos anima a seguir trabajando muy duro. Killzone 2, llegará a las tiendas en Febrero de 2009.

FUENTES:
http://www.gametrailers.com/player/34207.html?type=flv
http://www.gamevideos.com/video/id/18922
http://www.gamespot.com/video/928377/6191221/killzone-2-interview-1


NOTA IMPORTANTE: se me ha colao algo:


El caso es que se me ha colao poner en algun sitio que el tio este confirma que la mayor parte de la IA esta sin implemENtar y que no terminaran de ajustarla hasta la Beta.



Creo que por ahí hay un listo de GameSpot que solto la perla de que no entendia porque era asi la mirilla del arma de Killzone 2 y el color de fondo era verde ...


Se cubrio de gloria ... AIIINSSS ... a ver si estos supuestos profesionales del medio sin informan y usan mejor su cargo y el tiempo/ocasiones para entrevistar a los desarrolladores :


LA MIRILLA DEL RIFLE DE KILLZONE 2 ===> BASADA EN EL ULTIMO MODELO REAL DE VISOR HOLOGRAFICO DE COMBATE PARA FUSILES DE ASALTO.[/size]


El recuadro encima a modo d mirilla de los Videos e Imagenes de Killzone 2 es en realidad un visor holográfico, concretamente uno de la marca EOTech.



Se trata de un visor sin aumentos con una retícula holográfica que permite disparar de una forma más instintiva al no tener que alinear las miras metálicas del rifle.



Asi que la Mirilla esta basada o casi calcada de uno de los ultimos modelos desarrollados Realmente para Rifles de Asalto.

Creo que queda claro el porque la mirilla es como es:




 
Superior