Hilo Oficial F1 2010® Lanzamiento 24 Septiembre (Página 137)

Conversación publicada en el foro Juegos

hos dejo una entrevista, la he traducido en el google, pero ahun se entiende algo.

1. ¿El juego de ser estrictamente justa carreras de F1, o va a ser otro tipo desbloqueable y jugable?

La licencia de F1 se limita a las 19 pruebas del campeonato, que son, por fortuna, algunos de los mejores circuitos de carreras en el mundo y una línea muy diversos, procedentes Spa a Mónaco y la carrera nocturna de Singapur. Desafortunadamente, no podemos ofrecer circuitos de legado o configuraciones de edad de los circuitos, pero en cuanto a la jugabilidad, tiene una amplia gama de opciones entre las vueltas rápidas a las razas 3 vueltas, en toda su longitud de carrera del Gran Premio, con pleno y las sesiones de calificación muy . Con el rendimiento del coche variable entre los equipos, tiempo dinámico, multijugador y así sucesivamente, hay un montón de contenido.

2. ¿Habrá algún tipo de personalización, por ejemplo en términos de calcomanías de coches o la ropa? Si es así la cantidad de detalles lo hace entrar?

No somos capaces de tener la personalización, ya que casi todo el contenido tiene que ser con licencia oficial. Dicho esto, usted será capaz de poner inyectar propia personalidad en el juego si - no sólo a través de su propio estilo de conducción, puesta a punto y así sucesivamente, pero a través de conferencias de prensa, y la interacción con los aficionados, compañeros y rivales. Su carrera profesional se verá afectada de cómo manejar esas interacciones y refleja el hecho de que hay mucho más para ser un piloto de F1 de limitarse a ser el más rápido en la pista. Ah, y hay algunos cascos únicos que usted puede seleccionar cuando se conduce como a ti mismo en el modo Carrera y modos online.

3. ¿Cómo es la profundidad en el modelado de daños? ¿Vamos a poder entrar en boxes justo y reparados automáticamente recibe o vamos a tener que detenerse y retirarse?

Puede cambiar la cantidad de daño afecta a su raza, así que si quieres un efecto de parachoques de automóviles en los que no aceptamos ningún tipo de cosméticos o la prestación del daño que puede tener. En el otro extremo, se modela tanto el impacto y la 'resistencia' daños tanto visual como desde la perspectiva del rendimiento. Si usted es un purista de F1 tendrá que administrar sus neumáticos (que presentar ampollas entre otras cosas) y el desgaste del motor con las opciones apropiadas aplicada. Su ingeniero de carrera asesorará si necesita ir fácil en su coche o vienen a reparar en el pit lane, como en la vida real. Básicamente, si usted opta por daños realista y completa de lo que está muy cerca de lo que ves se despliegan en un auténtico Gran Premio.

4. ¿Cómo fue trabajar con la FIA? ¿Te ayuda con la licencia?

Nosotros realmente no trabajar con la FIA como tal, ya que la licencia de la F1 es controlada por la FOM. Ellos son muy protectores de su licencia - como era de esperar con uno de los deportes más prestigiosos del mundo - e insisten en el 100% de precisión en todos los activos. Así que mientras por un lado, nos da una sala de algo menos de maniobra en términos de creación de nuevos modos de juego, es una válvula de seguridad añadida para asegurar que entregamos un juego auténtico. Te estás poniendo tan cerca de la experiencia que se ve en la televisión o en vivo de lo posible, y más cercano a la experiencia de ser realmente un conductor, en lugar de competir con el coche. El acceso a los equipos ha sido absolutamente invaluable, y realista, no es conseguir la penetración en el mundo de la F1 sin ella.

5. ¿Tuvo acceso directo a los equipos y pilotos y no utiliza coches reales para crear sus modelos en el juego?

Sí, y nos ha sorprendido lo mucho que los chicos de los equipos realmente han abrazado lo que estamos tratando de hacer. Muchos de ellos son los jugadores, y estamos entusiasmados con nuestro nuevo enfoque al diseño de un juego de F1, así que realmente ayuda a la hora de nuestra investigación, puesto que hemos sido capaces de forjar esas buenas relaciones. Hay algo muy adecuado que una gran cantidad de los equipos de F1 tienen su sede en Inglaterra, por lo que es una especie de reconocimiento de que el patrimonio de carreras, que acaba de expresar de una manera diferente, que creo que ayudó. Teníamos todos los CAD y miles de fotos de referencia para crear los coches en el juego y han podido hablar con los ingenieros y profesionales de carreras para obtener una mano más en asumir lo que realmente gusta correr y mantener estos coches. Creo que los resultados de este acceso se hablan por sí mismos.


5. ¿Tuvo acceso directo a los equipos y pilotos y no utiliza coches reales para crear sus modelos en el juego?

Sí, y nos ha sorprendido lo mucho que los chicos de los equipos realmente han abrazado lo que estamos tratando de hacer. Muchos de ellos son los jugadores, y estamos entusiasmados con nuestro nuevo enfoque al diseño de un juego de F1, así que realmente ayuda a la hora de nuestra investigación, puesto que hemos sido capaces de forjar esas buenas relaciones. Hay algo muy adecuado que una gran cantidad de los equipos de F1 tienen su sede en Inglaterra, por lo que es una especie de reconocimiento de que el patrimonio de carreras, que acaba de expresar de una manera diferente, que creo que ayudó. Teníamos todos los CAD y miles de fotos de referencia para crear los coches en el juego y han podido hablar con los ingenieros y profesionales de carreras para obtener una mano más en asumir lo que realmente gusta correr y mantener estos coches. Creo que los resultados de este acceso se hablan por sí mismos.

6. ¿Alguien ha visto en su equipo de los simuladores algunos de los equipos de uso? ¿Qué tan bueno, ¿crees que son, a juzgar por las normas de videojuegos?

No hemos conseguido agenciarse un ir en ninguno de ellos todavía ... pero para ser honesto, lo que sí sabemos es que están construidos exclusivamente para conducir la formación y la teoría de actualización. En resumen, sospecho que son un poco menos interesante "prueba" de lo que pueda imaginar. También sabemos que sufrir con los problemas que hemos encontrado como datos de los neumáticos que no produce los resultados que espera para ver y sentir al conducir los coches. Los ingenieros juran los datos son correctos y los conductores les digo que no produce la misma sensación de experiencia en el coche en vivo. Tenemos la batalla contra los problemas misma clase que se enfrentan. En estos días simuladores profesionales y los juegos de gama alta no son tan distantes.

7. ¿Estáis pensando en DLC? ¿Qué pasa con el seguimiento de los acontecimientos de la vida real, y la alimentación de esta información de nuevo en el juego?

No hay planes para DLC. Seguimiento de eventos de la vida real es algo que podría ser interesante, pero hay un desafío técnico en hacer que funcione muy bien y es algo que hemos optado por no centrarse en el momento. Hemos puesto el listón de calidad internos, por lo que si se trata de entrar, no puede ser un truco y nos estamos centrando nuestros recursos en la obtención de una gran carrera en solitario y multijugador en primer lugar.

8. En la primeras capturas de pantalla del juego hemos visto modelos de coches del año pasado. ¿Está pensando en incluir los modelos más antiguos en el juego final, o sólo el 2010 ¿Cuáles? ¿Qué pasa con los diseños de la pista?

Por desgracia, la licencia significa que no podemos ofrecer coches legado o configuraciones de pista. El juego es un reflejo de la actual temporada.

9. Fórmula Uno El piloto de pruebas Anthony Davidson ha estado colaborando con la producción de F1 2010, ¿se han producido respuestas sorprendentes de Anthony en lo que respecta al manejo de los coches?

No hay sustituto para la experiencia, y Anthony Davidson ha sido absolutamente invaluable en términos de manejo de los coches, los circuitos, todo tipo de cosas - incluso hasta la forma en que hay un tope determinado en la pista o cuando un coche subviraje en una curva específica . Cada vez que viene en el estudio que está desesperado por probar los últimos cambios, que ha estado con nosotros a través de algunos tiempos difíciles y que nunca tiene miedo a decir lo que piensa! Ha sido abrir los ojos y el tipo de retroalimentación que usted consigue solamente de alguien que ha llevado a muchos de estos temas en un coche de F1. No olvidemos que también ha sido un piloto de pruebas también, y también tiene mucha experiencia en los simuladores. Pero la sorpresa más grande es en realidad lo mucho que realmente se arrojó en el proyecto. Él es un apasionado de los juegos, y realmente ha pasado por encima y más allá para hacer este juego un éxito. Todavía me acuerdo de él rodando Mónaco en nuestro juego. Nos sorprendió sinceramente la forma en que fue coherente, utilizando cada milímetro de la vuelta tras vuelta la pista ... montar a los bordillos de la misma manera ...
--- [ Añadido ] -----

10. McLaren comenzó la temporada con el F-ducto, dándole ventaja de una considerable velocidad en línea recta. ¿Esta característica estará presente en la F1 2010?

Al principio era sólo McLaren que se utiliza este dispositivo. Se volvió más popular durante la temporada, pero habíamos pasado ya el punto en que se podría implementar fácilmente. Luego fue suspendido por la siguiente temporada y por lo que decidimos no hacer la F-ducto operativo a través de un control específico, sino a factores en el desempeño de línea recta que proporciona a los equipos determinados directa en sus coches. Así, por ejemplo, ¿sabes cuando estás en el McLaren de lo que tienen una velocidad un poco más en línea recta debido a un valor fricción reducida. Usted tiene la capacidad de alterar la configuración de ala delantera durante la carrera. Los equipos no han tendido a hablar de esto demasiado, pero todos ellos son lo esté utilizando.

11. ¿Los conductores individuales AI comportan de manera diferente? Por ejemplo, ¿los mejores pilotos adelantar más a menudo, y es especialmente agresiva de Hamilton?

AI es a menudo pasado por alto en los juegos de carreras, así que hemos puesto mucho esfuerzo en asegurarse de que usted no notará la diferencia entre los pilotos en pista. Jenson Button será más suave; Lewis siempre buscará atacar y así sucesivamente. Sólo quedan sus estilos de conducción, así como el distinto rendimiento entre los coches de los diferentes equipos. El principal objetivo para este año era superar los agujeros de base en las embarcaciones de la raza con demasiada frecuencia aparece en los juegos de carreras. Cuando estás slipstreaming un conductor humano en una carrera en línea en general se ven a la deriva sobre la pista tratando de romper el gancho de remolque. Nuestros coches AI hacer esto también ... y cuando siguientes le van y tratan de permanecer dentro del remolque antes de adelantar al final de la recta. Incluso los que acaba de bloquear la deriva hace una gran diferencia. Tenemos algunos grandes planes para nuestras AI en futuras versiones del juego. Esto es simplemente el primer paso.

12. ¿Cómo funciona el sistema de efectos meteorológicos dinámicos en la F1 2010?

Las porciones de rascarse la cabeza, sangre, sudor y lágrimas han hecho el trabajo! Ha sido un verdadero reto, pero el efecto del clima en el juego ha hecho todo vale la pena. Gráficamente, es obvio que los cambios del entorno, y cuando estás siguiendo a otro coche en mojado, que va a dañar su visión como lo haría en la vida real - es en realidad un poco de miedo, y lo convierte en una experiencia realmente tensa. Pero más que eso, es la forma en que afecta al rendimiento. Todo alimenta en el estado de la superficie manejable para que el agua, por ejemplo, afecta agarre disponible y de la velocidad de enfriamiento de los neumáticos en particular que se está ejecutando. La pista se mojan y se secan en tiempo real a medida que cambia el clima y las diferentes áreas de la pista será más saturado de agua que otras como en la vida real. Una gran cantidad de esfuerzos y recursos ha ido en esto, y el sistema, sin duda, marcará un punto de referencia para el tiempo hasta el próximo título de carreras de Codemasters. Fundamentalmente, si usted está conduciendo uno de los coches de gama baja, verás la lluvia como un ecualizador de rendimiento y puede ofrecer su mejor esperanza de marcar puntos de otra manera no conseguirían.

13. En el mundo real existen grandes diferencias técnicas entre los diferentes equipos: el juego se reflejan estas diferencias o va a ellos de nivelación para que los jugadores se animará a correr los equipos de menor también? Por ejemplo, ¿por qué el jugador decide ejecutar un Toyota, cuando el campo está dominado por los equipos como Ferrari y McLaren?

No sería realista, y lo más importante, no es divertido, tener una procesión de coches idénticos por lo que hay notables diferencias de rendimiento entre los equipos. Lo que hacemos en el modo de carrera, sin embargo, se permitirá a los jugadores ya sea la transferencia entre los equipos de la misma manera que los conductores en la vida real o quedarse en su equipo elegido y construir una dinastía. Al ganar puntos, los equipos de conseguir más dinero en investigación y desarrollo tiene lugar en el equipo que mejora el rendimiento de los coches en el juego. Es posible tener un equipo de la final de la parrilla a un reto para los honores dentro de temporadas en la carrera, si eres lo suficientemente bueno!

14. ¿Va a tener reglas de la temporada 2010 solamente, o va a ser posible (por ejemplo) para carga de gas durante las carreras como las estaciones antes?

La licencia es para la temporada 2010, y reflejará las normas que los coches se están ejecutando actualmente bajo.

15. ¿Cuál ha sido el aspecto más desafiante de desarrollo o de difícil para ti?

Reelaboración muchos de los sistemas de la física subyacente a fin de reproducir mejor el comportamiento de un coche de F1 ... que se toma un tiempo considerable. Estamos tratando de conseguir a través del hecho de que, si bien los coches de F1 son increíblemente rápidos, así son los otros vehículos a su alrededor. Todo lo que necesita para funcionar en sincronía, por lo que mientras usted está empujando el coche, sensación de deslizamiento de los neumáticos, paseos a los bordillos ... eres capaz de hacer que vuelta tras vuelta. Se llega al punto en el que te apoya en el coche, extrayendo el máximo absoluto de ella. Ahí es donde la diversión está en el manejo de coches - nunca trata de luchar para permanecer en la pista entre las esquinas que significa que tiene un poco más de tiempo para considerar sus movimientos, su estrategia de carrera ... usted puede manejar el coche durante las diversas etapas de la carrera. Eso es lo que tiene que ver con la F1.

16. ¿Tiene algún plan para solicitar una demo? Si es así, ¿qué modos de ser y lo podemos tener una fecha de lanzamiento?

No vamos a publicar una demo.

17. ¿Qué piensan ustedes sobre Kinect? ¿Podría usted imaginar la construcción de un juego de F1 para ello?

Es sin duda interesante tecnología, pero para el tipo de juego de carreras que le estamos creando necesidad de que el control preciso y la retroalimentación que sólo un volante o en menor medida, una almohadilla le puede dar. Así que la F1 como lo estamos creando no sería realmente funcionan. Puede haber otras aplicaciones para Kinect en el juego, aparte de la competición, que se podrían implementar para complementar los métodos de entrada tradicionales. De lo contrario, es un caso de diseño de un juego desde cero para aprovechar la característica de Kinect conjunto. No estamos en el negocio de instalación de características retro-o marcar casillas - si no es investigado plenamente y no estamos convencidos de que mejorará la experiencia de juego principal, no estamos interesados en que realmente, así que no hay planes en el momento.


bueno, eso es todo, hay cosas que ya sabiamos y otras que no, pero bueno.
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