Hilo Oficial F1 2010® Lanzamiento 24 Septiembre (Página 124)

Conversación publicada en el foro Juegos

 

De todas formas poco se ha mostrado para las alturas en las que estamos no?
Faltan menos de 2 meses para el lanzamiento.

Iniciado por lord g Ver Mensaje
estas d ebroma no?
ai foros que este juego llva 500 paginas y pico... busca por el google hilo oficial f1 2010 codemaster y ya veras.....






GENERO: Conducción, Fórmula1
DESARROLLADOR: Codemasters Birmingham
DISTRIBUIDO POR: Codemasters
FECHA DE SALIDA: 24 de Septiembre de 2010
ONLINE: 1-12 jugadores
VOCES Y TEXTOS EN ESPAÑOL
NO HABRA DEMO
http://formula1-game.com/
http://www.facebook.com/formula1game
http://twitter.com/Formula1game
http://twitter.com/T4RG4
http://community.codemasters.com/for...2010-game-1316

La Formula 1 siempre ha sido un deporte de lo más recurrido en el mundo del ocio electrónico desde que, a inicios de la década de los 80, compañías como Atari, Psion, Sega o Nintendo tratasen de mostrarnos, con sus limitados recursos, una representación jugable de la F1 en nuestras consolas y ordenadores de 8 bits. Con los años y el avance de la informática hemos visto como estos juegos han ido mejorando poco a poco.

Codemasters ha estado trabajando enérgicamente para que este nuevo Formula One 2010 sea todo un referente a la hora de representar con la mayor fidelidad posible el campeonato de monoplazas más famoso del mundo. El lema del juego es "Be the driver, life the live" y va a mostrar lo que es un fin de semana de formula uno y todo lo que se mueve a su alrededor. Habrán ruedas de prensa, paddock, sponsors, trayectoria profesional, diferentes objetivos en carrera según las prestaciones de tu equipo. Por supuesto entrenamientos, calificación y carrera, desgaste de neumáticos, clima variable, pit stops y muchos más detalles que podreis ver en los siguientes apartados.

Ya sabes "Be the driver, life the live", vive la experiencia y la emoción de la F1 no con solo competir en los circuitos sino también conociendo todo lo que rodea al entorno de un fin se semana de Gran Premio.








• Hay 3 tipos de mapas de motor que podemos cambiar mientras corremos: Crucero, Standard y Rápido.
• En el modo Carrera las mejoras se convierten en disponibles como configuración adicional cuando tu equipo mejora varios componentes. En modo GP, Time Trial y Multijugador están disponibles inmediatamente para todos los coches.
• El equipo de mecánicos en boxes tiene un completo "motion capture" (captura de movimientos).
• Desde la vista del cockpit seremos capaces de darnos cuenta a simple vista del estado de los neumáticos.
• Los neumáticos brillan más por ser nuevos y van quedando sucios por uso/desgaste unas vueltas más tarde.
• En el garaje podremos elegir el tipo de neumático y también el juego de neumáticos que querramos utilizar.
• Podremos girar la cabeza para mirar por retrovisor izquierdo o derecho con el stick derecho.
• Está tratando de implementar que el rendimiento en calificación de los pilotos de la IA sufra altibajos.
• Las celebraciones del piloto son automáticas y dependen del resultado/equipo/sesión..etc.
• Algunos objetos de la pista son movibles y rompibles, como las barreras de neumáticos al chocar contra ellas.
• Ajustes de dificultad y ayudas de conducción para abarcar a todos los jugadores que buscan arcade o simulación.
• Se usarán coches en el estado que hallan sido creados y aprobados por sus equipos.
• El juego corre a 30 fps. (para todas las plataformas)
• Se pueden cambiar la distribución de los botones del mando a gusto de cada uno.
• Las chicas de la parrilla estarán presentes (motion capture).
• Resolución a 720p en consolas.
• No hay planes de DLC para F1 2010.
• Tampoco hay planes de implementar movimientos para Kinect (Xbox360) o Move (Play3).
• Las carreras se podrán hacer con la distancia real (100%) o bien elegir un porcentaje de distancia: 20-30-40-50-60-70-80-90%
• Pitstops son obligatorios a partir de un 20% de distancia de carrera.
• En carreras en seco con pitstops es obligatorio utilizar los dos tipos de compuestos (duros y blandos) a partir de un 20% o más de distancia de carrera. El ingeniero te lo recordará (Single Player).
• Se podrán quitar los nombres de los pilotos que están encima de los coches.
• El volante del coche muestra la velocidad, marcha, revoluciones y posición. También muestra luces de advertencia (banderas y penalizaciones).
• Hay fin de semana de carrera corto: Una practica y una calificación (15 minutos), más la carrera.
• Hay fin de semana de carrera completo: 3 Prácticas, 3 calificaciones (Q1, Q2, Q3), más la carrera.
• El tiempo en prácticas o calificaciones es acelerable (x2, x4, etc...)
• Se puede variar la longitud de la carrera entre fines de semana.
• Soportará las luces del volante G27 (PC y play3).
• Cuando en prácticas o calificación vayamos al pitlane hacia donde está nuestro equipo los mecánicos nos ayudaran a meterlo en el garaje empujando tal como lo hacen en la vida real.
• Habrá un modelo de volante en los coches pero con pequeñas diferencias entre los equipos, tales como los logotipos.
• Si tienes un percance en prácticas o calificación perderás el tiempo que empleen los mecánicos en arreglar la avería/desperfecto. Unas averías serán más graves que otras con lo que se nos irá más o menos tiempo en las prácticas o calificación.
• Abu Dhabi tendrá transición de día a noche y las luces del gran hotel se encenderán.
• En Singapur será carrera nocturna.
• El volante siempre se estará moviendo y se notará la tensión de las manos en el volante a altas velocidades.
• Hay opción, como en otros juegos de conducción, de poner vista trasera en la parte superior central de la pantalla.
• No se podrán practicar los pitstops.
• Durante las prácticas o calificación puedes escoger hacer la vuelta entera antes de que empieze a contar el crono, o bien, puedes elegir la salida lanzada a partir de la cual cuenta el crono.
• El viento y los efectos aereos (como el Conducto F) no tienen nada que hacer el uno con el otro en los juegos. Aunque realmente no se modelan los efectos del viento sobre el coche (aunque el viento está en el juego) están modeladas una variedad de características de rendimiento aerodinámico. Por ejemplo la resistencia.
• Se puede hacer un replay de la carrera una vez terminada y también puedes ver en cualquier momento los últimos 20 segundos.
• Desde la vista de TV (la que está encima del casco) se podrán ver todas las luces del volante.
• Los ajustes del volante incluyendo la graduación de la intensidad del Force Feedback se podrán cambiar mientras juegas a través del menú pausa.
• No hay comisarios repartidos por la pista ondeando las banderas o paneles parpadeantes. Las veremos en la pantalla.(OSD)(parpadeantes o estáticas, significando diferentes cosas) y en el Single Player el Ingeniero de Pista te lo comenta.
• Hay un temporizador al final de las carreras desde que llega el primero, con suficiente tiempo para acabar incluso si la pista esta mojada. Por supuesto si vas a tardar 10 minutos en dar la vuelta a SPA serás clasificado como DNF (fuera de tiempo).
• Los equipos pequeños sufren en curvas y rectas.
• El volante de Xbox360 (por tener menos funciones de botones) se puede configurar para poder girar la cabeza y así mirar al espejo izquierdo o derecho, sacrificando eso sí otras funciones. Lo más fácil es mirar hacia atrás.
Volantes de otras marcas con más botones de control ya tendrán está función de girar cabeza para mirar al espejo izquierdo o derecho.
• Los parámetros para reglar el coche están divididos en 8 categorías:

AERODINAMICOS - Angulo ala delantera y trasera.
FRENAJE - Reparto de frenada, presión y tamaño freno.
EQUILIBRIO - Distribución ballesta, barra antirroll delantera, barra antirroll trasera.
SUSPENSION - 6 parámetros de suspensión
CAJA DE CAMBIOS - Puedes alterar la relación de marchas.
NEUMATICOS - Compuestos y presión de neumáticos.
MOTOR - Límite de revoluciones, mapa aceleración y administración del motor.
ALINEACION - Ajuste del camber.



• No habrá Safety Car (confirmado para el F1 2011).
• No habra vuelta de formación (confirmado para el F1 2011).
• No habrán comentarios.
• No hay averías mecánicas (han dicho que para algún futuro título lo implementarán).
• No habrá vuelta del campeón tras acabar la carrera.
• El estilo visual (TVstyle) será diferente al formato oficial de TV cuando vemos una retransmisión de F1.
• No hay diseño de cascos (hay varios diseños predefinidos de los que elegir).
• No hay podio.
• El motor no se rompe.
• No hay "Jump Start" (ver siguiente apartado).
• No hay pantalla partida.



• No se puede hacer "salida en falso" (jump start) pero ello no significa que no puedas hacer una salida ideal. Lo que la gente debe recordar, es que cada coche es diferente. Sus potencias son distintas, asi como el grip del asfalto es distinto según por el lado de la pista que salgas (zona sucia-limpia), el grip es tambien diferente según el circuito... No habrá solamente que sentarse ahí con el acelerador a tope y esperar para salir.
• Por ciertos daños puedes llegar a retirarte de la carrera.
• En carrera sufriremos colas de coches en el pitlane cuando por ejemplo comienze a llover y todos a la vez vayan a cambiar neumáticos.
• Puedes configurar el reparto de frenada antes de salir a la pista a traves de los menús de reglaje del coche en el garaje.
• Sobreviraje, subviraje y patinado de las ruedas estarán presentes en el juego como corresponde.
• En la zona de la salida de la parrilla hay zona sucia y zona limpia.
• El asfalto del circuito va evolucionando según transcurre el gran premio como en la realidad: el primer día la pista tiene poco agarre, y según van pasando las horas con los coches en pista y en consecuencia se va depositando cada vez más y más goma, el nivel de agarre va aumentando. Entre una vuelta rápida en la primera sesión del viernes, y una vuelta rápida en la Q3, habrá una gran diferencia.
• Los tipos de circuitos impactan sobre las tasas de desgaste de los neumáticos. así miestras probablemente estás acostumbrado a un compuesto específico de duración aproximada de X vueltas, ello variará de circuito a circuito.
• En los pitstops en alguna ocasión nuestros mecánicos pueden cometer errores que nos hagan perder tiempo. (Quien sabe si nos ponen algún neumático con menos presión).
• Durante las sesiones de prácticas compartiremos pista con los demás coches que irán saliendo y entrando de sus garajes para probar cambios en los reglajes o haciendo vueltas de reconocimiento.
• Puedes elegir el combustible para las prácticas y la calificación pero el ingeniero lo ajusta para la estrategia de carrera. Nunca te quedarás sin combustible pero el coche perderá potencia para ahorrar y poder cruzar la linea de meta.
• Habrá completo equipo de radio durante la carrera (Single Player).
• Hay desgaste de motor que se notará en el rendimiento del coche.
• Habrá sistema completo de banderas y penalizaciones vigentes este año en la F1 a excepción de la bandera roja, así que las carreras no se pararán.
• Puedes activar/desactivar el sistema de banderas.
• Las Penalizaciones pueden ser Reducidas o Realistas.
• Si te saltas una chicane y has ganado algún puesto, más tarde deja pasar a los que han sido adelantados, sino penalización.
• Hay variedad de sanciones, incluida el descenso en la posición de parrilla de salida por no cumplir con ciertas reglas y también serán penalizables las maniobras peligrosas.
• Para un jugador experimentado, el coche será más lento con las ayudas en on. Sobretodo en seco. En mojado algo menos.
• En la salida ya estarán calientes los neumáticos.
• Habra deformación y desgaste de neumáticos, así que el cuidado de tus neumáticos es parte clave del juego.
• La estrategia de carrera será muy importante. Tipos de neumáticos, mapa de motor, ángulo del ala delantera se configurarán en un menú al que se puede acceder en cualquier momento.
• Estar mucho tiempo tras la estela de otro coche puede afectar a la refrigeración del motor y también afecta a la aerodinámica.
• Los efectos de estar tras la estela de otro piloto, la aerodinámica y el aire sucio son partes importantes del juego.
• Puedes cambiar la inclinación del ala delantera y el mapa del motor mientras corres. Veremos como nuestro piloto mueve las manos y dedos para realizar dichos cambios.
• La superficie de la pista cambia, así cuantos coches hallan estado en la pista y el tiempo tienen efecto, junto con otros aspectos.
• Una linea oscura comenzará a aparecer cuando muchos coches hallan estado en la pista.
• Aparecerán bolitas de goma por la pista y serán recogidas por tus neumáticos.
• Hay un sistema de daños completo, siguiendo a anteriores juegos de carreras de Codemasters que han usado el Ego engine. Al ser fibra de carbono, las piezas se rompen en vez de deformarse.
• Con ruedas de mojado en pista seca, destrozas las ruedas.
• Perdida de adherencia si te vas por la zona sucia.
• El tráfico puede causar problemas de calificación.
• Habrán flashbacks (posibilidad de rebobinar al punto donde hubo un incidente y continuar la carrera desde antes de ese punto) y repeticiones.
• Hay cinco niveles de dificultad de conducción que se pueden ajustar antes de empezar cada sesión según tus preferencias de juego arcade o simulación. El nivel más alto se llama "Leyenda".
• En la dificultad más alta están desactivadas todas las ayudas y también la opción de flashback.
• El setup del coche tiene sus ventajas y desventajas. Cuando se testea puedes ocultar ciertos sectores del circuito.
• Las paradas en boxes solo las podremos controlar parcialmente la razón es que sino algunos jugadores "estúpidos" se llevarían por delante a los mecánicos de otros equipos. Tendremos que frenar y poner el limitador. Luego el juego nos conduce hasta nuestros mecánicos y lo único que tenemos que hacer dentro del pitlane es frenar en el sitio exacto para hacer el pitstop y luego acelerar para salir. El jugador más habilidoso en la maniobra de parada y salida ganará tiempo.
• Si nos pasamos de frenada en el punto donde están nuestros mecánicos podremos llevarnos por delante al hombre que tiene el gato para levantar el coche.
• El consumo de combustible va ligado a la aceleración y las revoluciones. El mapa de motor para ir más deprisa "traga" mucho combustible. Si nos pasamos consumiendo el coche pasa al modo ahorro y perderá potencia para poder llegar a meta.
• La carga de combustible (lleno, a medias, casi vació) cambia el rendimiento del coche ..............y también tiene otros efectos.
• Se puede desactivar el consumo de combustible.
• Sobrecalentamiento de frenos. No afecta al equilibrio en la frenada pero si en la distancia de frenada.
• Se podrán ver los tiempos por sectores de los demás pilotos en el monitor del garaje.
• Durante la carrera o entrenamientos podremos saber las diferencias de tiempo de nuestros parciales vuelta a vuelta. De igual manera se nos indicará durante una carrera las diferencias con el de delante o el de atrás.
• Puedes salir de la grava pero poco a poco. No te quedarás atascado.
• Puedes preguntar a tu ingeniero para un setup del coche equilibrado, agresivo,etc pero por supuesto puedes profundizar en estos ajustes.
• El Ingeniero te preparará el setup ideal del coche para cada circuito.
• En mojado el coche es nervioso.
• Cuando se agote el combustible continuarás en carrera pero el coche ya no correrá tanto como cuando tenías combustible y perderás posiciones por esta causa ya que los rivales te darán caza. Por lo tanto hay que economizar para que no pase esto. Nunca te quedarás tirado pese a que este el tanque vació.
• Pilotar con marchas manuales te hace ligeramente más rápido.
• Contactar con coches u objetos pueden causar pinchazos.



En el modo carrera, el sistema climatológico de F1 2010 es completamente dinámico y refleja a la perfección la vida real en la que los cambios continuos se suceden, ya sea en carrera o entre las diferentes sesiones. El sistema refleja de manera auténtica las condiciones de cada una de las 19 localidades de los Grandes Premios; es decir, la lluvia es poco probable en Abu Dhabi, pero puede ser impredecible en Spa o Silverstone. Como desafío extra, los jugadores pueden establecer las condiciones meteorológicas y experimentar el drástico efecto que tienen en la competición en los modos Competición, Contrarreloj y multijugador.

Más que un efecto visual, el sistema de clima dinámico en F1 2010 es una parte integral de la tecnología Active Track del juego. Este sistema implica que el circuito es plenamente consciente del agarre, agua, caucho, polvo o grava que hay por cada 30 cm² de superficie, permitiendo, por ejemplo, a los jugadores ver y aprovechar las líneas de secado que se forman en tiempo real en las carreras lluviosas cuando los coches desplazan el agua de la línea de carrera.


• Hay un sistema de tiempo dinámico completo, así el clima puede cambiar durante las carreras o las sesiones de calificación.
• En el modo Carrera se utilizan patrones climáticos más auténticos.
• El clima afectará la pista y en consecuenca, a los neumáticos.
• En una carrera puede haber más de un aguacero.
• Durante la lluvia, por ejemplo, los charcos aparecerán en ciertas partes de la pista. También es posible que partes del circuito estén mojadas y otras estén menos (o incluso secas).
• Hay brumas de calor.
• Las opciones de Selección de clima son: Dinámico, Claro, Ligeramente nuboso, Muy nuboso, Lluvia débil y llluvia fuerte.
• No sólo el asfalto se verá afectado por el clima, también los bordillos. Así, por ejemplo, correr mucho por los bordillos cuando están mojados puede resultar arriesgado.
• En cuanto deja de llover, se va formando una línea seca de trazada, y los pilotos deberán ir a veces por la zona mojada para refrigerar sus ruedas de lluvia. Es este el momento ideal para una buena estrategia. ¿Volverá a llover?¿Sigo con los mismos neumáticos?¿Pongo extremos o pongo intermedios?. La decisión que tomes será determinante.
• El secado de pista, será escalado. Esto es, en carreras cortas de 3 vueltas se secará más rapido que en carreras largas...
• El tiempo puede ir cambiando durante la sesión de fin de semana.
• El volumen de agua desplazada depende de la sección de la pista, la velocidad de los coches y el tipo de neumático que utiliza cada coche, así diferentes neumáticos desplazan diferentes cantidades de agua.


• Ha sido mejorada, y mucho. A la hora de doblar, el doblado, en vez de únicamente aminorar la marcha, se apartará de la trazada en, por ejemplo, una recta.
• La IA te desafiará y cada piloto tiene un estilo único de conducción de acuerdo a su estilo en la vida real.
• La IA no sigue las decisiones sobre neumáticos de otros pilotos pero es probable que haga lo mismo si funciona bien.
• La IA cambia su estilo de conducción según el clima que halla. Así algunos pilotos conducirán mejor de lo normal en sus circuitos 'talismán' (como Massa en Istanbul, Interlagos...) o unos rendirán mejor que otros en mojado.
• En el modo Carrera según tus declaraciones a la prensa variará el comportamiento en pista del piloto afectado (incluso tu compañero de equipo).
• Los rivales van a cambiar su comportamiento en pista en el transcurso de la temporada dependiendo de los resultados, así que cada piloto del juego será ligeramente diferente.
•Podrán haber colisiones entre los pilotos de la IA.






La campaña Single Player comenzará con la personalización de tu personaje y siendo realmente durante una conferencia de prensa. Aquí anunciarás a que equipo te estás uniendo como novato que llega al mundo de la F1.

Según Codemasters, durante toda la temporada construirás una relación con tu equipo a través de eventos que se producen tanto dentro como fuera de la pista. Mientras corres, tu jefe de equipo te hará saber por la radio lo que significan ciertas banderas y señales. Y como al mejorar en la categoría este aviso disminuirá lentamente a medida que ganas la confianza de tu jefe por tus habilidades como piloto. A medida que avances, los rumores volarán a tu alrededor y que deben ser dirigidos por ti a través de árboles completos de diálogo de voz. Estos pueden incluir posibles ofertas de los equipos de la competencia que pueden o no pueden ser verdad. Como hacer frente a estos rumores pueden afectar a como te responda tu compañero de equipo. ¿Se apunta la posibilidad que un equipo grande como Mercedes o Ferrari te escoga con el fin de ganar popularidad, a expensas del sentimiento/respeto del equipo hacia ti?¿O serás leal al equipo que te escogió cuando eras un don nadie? También, debes escoger pasar a un equipo más grande, ya no serás un gran pez en un pequeño estanque- tu papel en este nuevo equipo será disminuido y ya no gozarás del mismo tipo de estatus que tenías en tu equipo pequeño.
El ascenso al estrellato en cualquier deporte importante por lo general significa que eligas un rival por el camino. En el caso de la F1, tu principal rival será el otro piloto de tu equipo.


• Compites en tres, cinco o siete temporadas. Esa es tu elección al comenzar el modo Carrera.
• La temporada más larga será la más difícil. Así si haces el modo Carrera de siete temporadas, comenzarás con los coches más lentos como Virgin e Hispania.
• En el modo Carrera no solo se trata de correr sino también de alcanzar una variedad de objetivos, algunos para el fin de semana, uno para la temporada, vs compañero de equipo, vs rival y objetivos en la carrera (basados en la duración de la carrera elegida).
• Tú como piloto, no mejoras el coche. El equipo hace eso por ti, informándote de las mejoras aplicadas y para que son. Puedes contribuir hacia la investigación de estos detalles en las sesiones de Prácticas, poro no directamente en todo. Si te conviertes en el conductor N º 1 puedes determinar el enfoque global (el camino que tomen las mejoras), pero no hasta los puntos más finos de yo tendré X en lugar de Y.
• Dependiendo para que equipo estés pilotando (y sus rendimientos durante las temporadas) lo más probable es recibir específicas mejoras para ciertos circuitos (ejemplo, de alta carga aerodinámica Mónaco, baja carga aerodinámica en Spa y Monza).
• Las mejoras no bajan la calidad de los coches pero pueden hacer que lo coduzcas diferentemente.
• Los equipos cambian el rendimiento a lo largo de la temporada.
• Es incluso posible que el equipo débil de la parrilla desarrolle el coche para ser un contendiente al campeonato en un período de temporadas cambiando el objetivo en la investigación y desarrollo del coche en invierno en lugar de incluir nuevas mejoras durante el transcurso de las temporadas.
• También serás capaz de parar el desarrollo del coche en tu actual temporada y comenzar a trabajar temprano en el modelo del coche de la siguiente temporada.
• En el garaje puedes elegir de entre varios cascos.
• Puedes cambiar de casco durante el modo Carrera. Los diseños no solo están basados en la bandera nacional del piloto.
• Juegas como piloto novato. Tu piloto sustituirá al peor piloto en términos de estadísticas.
• Por el paddock serás entrevistado por un personaje usando la voz de David Croft y tener una variedad de respuestas para escoger para sus preguntas. Lo mismo sucede con las conferencias de prensa (la voz de Holly Samos es usada durante la conferencia de prensa). Asegurate de elegir sabiamente las respuestas porque esto afecta a tu Carrera Profesional. Las preguntas que se te hacen no serán aleatorias, serán sobre la carrera en que has participado, así si tienes un accidente grave, ese será el principal punto de conversación. Tienes una variedad de respuestas diferentes de dond escoger. Tus respuestas pueden tener en consecuencia un efecto en algunos pilotos de la IA. Puedes tener argumentos con tu equipo.
• Lo mejor que hallas hecho será por lo que más interes tengan los medios de comunicación.
• La Conferencia de Prensa tras finalizar la carrera será hecha a los que hallan acabado en los 3 primeros puestos.
• Limitada cantidad de neumáticos por cada evento de gran premio.
• Los niveles de dificultad de conducción (5) no solo van ligados acerca de las ayudas de conducción o la IA de los rivales sino que también van ligados a la consecución de más variedad de objetivos. Se pueden ajustar antes de empezar cada sesión
• Las sesiones se pueden omitir.
• Uso de 8 motores en una temporada.
• Tu Ingeniero te forzará al cambio de motor.
• Ganarás puntos XP según los objetivos que vas consiguiendo durante la temporada.
• Serás penalizado por usar flashback con menos XP.
• Tu coche o el de tu compañero de equipo pueden ser mejorados durante la temporada con nuevas partes. El líder del equipo recibe primero las mejoras. Las mejoras se compran con puntos XP.
• Hay un sistema de rivalidad por el que también ganas extra XP si bates a un rival. Tienes una constante rivalidad con tu compañero de equipo.
• Tienes una agente femenina.
• Tu Ingeniero de carrera es siempre la misma persona con la misma voz. Esta persona te informa con todas la últimas noticias y también te informará sobre la parada de otros pilotos, y de los neumáticos que hallan puesto.
• Los pilotos de la IA (pilotos oficiales de los equipos) no cambian de equipo debido a una restricción en la licencia que tiene el juego. Tú perfil sí que puede cambiar de equipo según te lleguen ofertas durante tú trayectoria.
• Hay diferentes campeones, no la misma persona y equipo todo el tiempo.
• El número de coches no puede ser cambiado debido a la licencia.
• No hay pretemporada.
• Puedes escoger de una cantidad limitada de apodos para tu personaje al iniciar el juego.
• Las mejoras son físicas pero no son visuales y afectan al rendimiento del coche.
• No se puede salvar en mitad de una sesion.
• Hay un autosalvado entre sesiones.
• En el modo Carrera si cogemos un equipo pequeño como puede ser Hispania Racing habrán otros objetivos que no sean ganar carrera, como puntuar y acabar en una determinada posición.
• Habrá un setup predefinido por el equipo y el ingeniero para cada circuito y que puedes afinarlo o dejarlo . . . o copiar el de tu compañero.
• Si el equipo no está contento contigo te lo dirán y probablemente despues de la carrera te lleguen ofertas de equipos de más abajo.





• Nos encontraremos tres modos de juego: Carrera sencilla, Temporada de campeonato y Temporada personalizada.
• Solo se pueden usar pilotos con licencia en estos modos.
• Escoges absolutamente todo, desde distancia de carrera, pista o piloto.
• Algunas configuraciones pueden ser cambiadas.
• Limitada cantidad de neumáticos para cada evento de Gran Premio.
• Las sesiones pueden ser omitidas.
• Eliges un motor cada sesión.
• En temporada de campeonato tienes un limite de 8 motores para toda la temporada.
• Puedes activar/desactivar el sistema de banderas.






• Es un modo Contrarreloj para competir con nuestros amigos en la misma pantalla (no pantalla partida). En este modo hay una tabla de tiempos donde podremos ver los tiempos que va haciendo la gente online. Una vez salgamos de ese modo los tiempos serán actualizados automáticamente en esa tabla de tiempos.
• Para 8 jugadores máximo y puede seleccionarse cualquier coche.
• Es por turnos, para correr con amigos/ghosts, incluso crear un mini-campeonato de circuitos.







• 12 jugadores online como máximo. (para el próximo año se verá ampliado al doble de jugadores. F1 2011 estará centrado en el online)
• No habrá servidores dedicados. Será p2p.
• En las carreras online solo puede haber un coche por equipo (restricción impuesta por la licencia de este juego).
• En el online juegas con tu perfil creado en el offline usando tu casco elegido en el modo Carrera. Serás tú. Nunca serás Lewis Hamilton, Fernando Alonso, Vettel, etc.
• No hay voz de Ingeniero de pista en el multijugador (pitradio).
• Hay banderas azules y amarillas.
• El setup configurado en el offline se puede utilizar en el online.
• El campeonato online (tantas carreras a tantas vueltas. No todo el campeonato) puede configurarse (por ejemplo) con dos jugadores humanos y el resto pilotos de la IA (10).
• Se pueden añadir coches de la IA para rellenar la parrilla.
• Se podrá tener la opción de jugar en modo fantasma para que no halla colisiones.
• Habrá una única sesión de calificación de 15 minutos.
• Modo LAN (confirmado para todas las plataformas).
• Hay partidas privadas.
• Puedes activar/desactivar el sistema de banderas.
• Para todos los modos no se puede salvar en mitad de carreras.
• Autosalvado entre sesiones.
• No se podrá ir en sentido contrario. Si lo hace se volverá fantasma para no provocar accidentes. Si persiste la actitud de algún jugador, será echado de la partida y el juego.
• No hay replays.
• No hay prácticas.

• Modos de juego:

Pole position- 10 minutos de clasificacion con las mismas reglas que la Q3, el ganador logicamente el que haga menor tiempo.

Sprint - una carrera rapida a 3 vueltas, con las opciones de simulación al minimo, posiciones de salida aleatorias.

Resistencia - carrera de 7 vueltas, con desgaste de neumaticos y simulación de la evolución de la pista activada, y que obliga al menos a 1 parada en boxes, la posicion de salida es aleatoria.

Grand Prix - carrera de 7 vueltas, con las mismas condiciones que la anterior, pero en este caso la posicion de la parrilla de salida vendrá dada por una clasificación previa de 10 minutos (equivalente a una Q3).
En este modo además de otras opciones también puedes escoger dos opciones de grid:

*Grid equitativo (todos los coches tienen la misma potencia)
*Grid realista (rendimiento real según la marca).


En cada uno de estos modos de juego, los jugadores serán capaces de configurar solamente las asistencias de conducción y lo demás está predefinido.

Aparte de todas estas, se podrá configurar un modo Grand Prix personalizado, que permite al jugador que hace de host personalizar detalles como incluir calificación o ir a la carrera directamente, longitud de carrera, jugar una temporada o carreras sueltas, configurar el clima, configurar las opciones de simulación, incluir pilotos de la IA, restringir asistencias, etc...






• Han tenido permiso de los equipos para grabar el sonido del motor desde dentro del coche y también de grabar el sonido durante los tests.
• Hay dos tipos de sonido del motor:
*El sonido del motor desde la clásica vista onboard será igual al tradicional que escuchamos cuando vemos la retransmisión por la TV.
*Y luego tenemos el sonido con las cámaras lejanas que sería similar al que se tiene desde la perspectiva del espectador.

• Todo esto unido al desarrollado nuevo sistema de audio reflejo. Podremos escuchar el sonido del motor rebotando en los edificios y los objetos alrededor de la pista, que de hecho es un aspecto muy importante del sonido de un coche de F1 y que la gente sabe y quiere.

• En la parte del audio, habrá una banda sonora con licencia y el audio será 5.1 sonido Dolby Surround.





AVANCE DE VANDAL

AVANCE DE 3D JUEGOS

SENSACIONES MULTIJUGADOR por Steve Hood
(Gracias a jfdeza y fbetes por la traducción)








DESPLEGAR SPOILER PARA VER IMAGENES









DIARIO DESARROLLO Nº1 - PRESENTACION (SUBTITULADO ESPAÑOL)



DIARIO DESARROLLO CLIMATOLOGIA (SUBTITULADO ESPAÑOL)



DIARIO DESARROLLO CONTROL (SUBTITULADO ESPAÑOL)



DIARIO DESARROLLO COCHES Y CIRCUITOS (SUBTITULADO ESPAÑOL)



DIARIO DESARROLLO "LIVE THE LIFE"




A continuación unos videos del E3. Hay que recordar que estaba el juego sin daños y en nivel Fácil de conducción.

CARRERA EN SECO Y MOJADO



OTRA EN SECO



LLUVIA EXTREMA Y MODO REPETICION SUPERLENTA (Excelente conducción)



REPORTAJE 30 MINUTOS "INSIDE SIM RACING"



WALKTHROUGH CON STEPHEN HOOD, JEFE DISEÑADOR DEL JUEGO



SPA EN SECO (HD, SONIDOS Y VOZ INGENIERO EXCELENTES)



SPA EN MOJADO (HD, SONIDOS Y VOZ INGENIERO EXCELENTES)









































Comparativas realizadas por PiperAlpha del foro oficial Codemasters







Circuitos ordenados según el calendario oficial de la FIA.
CLICK EN CUALQUIER CIRCUITO PARA VER SUS DETALLES








Para conocer los circuitos desde la perspectiva del piloto Jaume Alguersuari, en el simulador de Redbull, presenta esta serie de videos con las vueltas virtuales a cada circuito (que se han disputado hasta la fecha) señalando los lugares clave del circuito, velocidad y marcha para encarar las curvas.

Antes de eso en el primer video nos va a explicar las características del avanzado simulador de Redbull:

REPORTAJE SIMULADOR REDBULL

BAHREIN
AUSTRALIA
MALASIA
CHINA
ESPAÑA
MONACO
TURQUIA
CANADA
VALENCIA
INGLATERRA
ALEMANIA
HUNGRIA

Se irán añadiendo las vueltas virtuales de los circuitos que faltan.



























NOTA: SOLO LAS BANDERAS QUE APARECERAN EN EL JUEGO.



Señala el final de carrera, o en su caso, de cada una de las sesiones del gran premio. En carrera, el primero en verla será el vencedor de la prueba.



El piloto debe facilitar el adelantamiento al que viene por detrás. Normalmente se muestra a un piloto cuando está a punto de ser doblado, aunque también puede penalizar al piloto por una maniobra ilegal. Si el piloto ignora la bandera puede ser penalizado con un Drive-through, obligación de pasar por boxes sin detenerse.



Expulsión del piloto. Es la penalización más grave que se muestra en carrera y obliga al piloto a abandonar la carrera.



El peligro que hubiese ha sido solucionado y la carrera vuelve a su estado de competición normal.



Amonesta al piloto por maniobrar ilegalmente o por conducción temeraria.



Indica precaución. Los pilotos no pueden adelantar y deben reducir la velocidad. Se muestra cuando un coche bloquea parcialmente la calzada o si un elemento extraño ocupa para del asfalto. Si el piloto ignora la bandera puede ser penalizado con un stop-and-go, ogligación de entrar en boxes y detenerse durante 10 segundos sin poder realizar ningún arreglo o ajuste en el monoplaza.







Los encargados de realizar las penalizaciones son los comisarios de pista. Las penalizaciones suelen llevarse a cabo por algunos hechos tales como: saltarse la salida, maniobras peligrosas, hacer caso omiso a las banderas, ir demasiado rápido en el pit lane (en los boxes), etc. Dependiendo, a su juicio, de la severidad de la incorrecta e ilegal actuación, determinarán cuál de los castigos siguientes será utilizado:

• Drive-through penalty: consiste en obligar a un piloto a pasar por el pit lane sin detenerse en boxes.

• Stop-and-go penalty: el conductor deberá entrar en boxes y hacer una parada obligatoria de 10 segundos, en los cuales el equipo no podrá realizar ningún arreglo o ajuste en el vehículo. Transcurridos esos diez segundos, podrá regresar a la carrera.

• Penalización con diez puestos: en esta penalización el conductor deberá de retroceder 10 posiciones en la siguiente carrera. En la calificación, ésta penalización se hará posible, habitualmente por el cambio de un motor que no ha terminado el ciclo de dos grandes premios seguidos, perdiendo 10 puestos en la parrilla de salida.

• Penalización con pérdida de mejores tiempos: exclusiva de la calificación. Dependiendo de la gravedad, un conductor podrá perder sus tres mejores tiempos o incluso todos sus tiempos, retrocediendo en la parrilla de salida. Generalmente se aplica cuando un competidor obstruye intencionadamente a otro cuando éste se dispone a realizar su vuelta rápida.

• Penalización con suma de tiempos: se realiza en carrera o en calificación. Desconocida en calificación hasta el Gran Premio de Hungría de 2006, cuando se le aplicaron a dos pilotos. Consiste en sumar uno o varios segundos al mejor tiempo obtenido en calificación (en este caso, por omitir las banderas). En carrera, se le añaden los segundos al tiempo final que haya obtenido en su última vuelta, con la posible pérdida de posiciones.

• Exclusión de carrera: mediante la bandera negra, se expulsa a un piloto. Es la penalización más severa, pues imposibilita a un piloto a poder puntuar en el gran premio. Generalmente se usa cuando ya es una penalización reincidente o se ha provocado una situación de extrema peligrosidad.


En los casos drive-through penalty y en el stop-and-go, el piloto deberá realizar la entrada en boxes antes de las tres primeras vueltas tras la señalización del castigo, de lo contrario podría recibir la exclusión de carrera. Cuando se aplica una de estas dos penalizaciones cuando solo faltan cinco vueltas para el final, no se aplicarán y simplemente se le añadirá al piloto 25 segundos en su última vuelta.

En otros casos se aplican las sanciones económicas, tales como superar la velocidad máxima permitida en el pit lane en algún entrenamiento, o que un piloto que no corre en el siguiente gran premio no se le pueda aplicar la penalización de 10 posiciones.






1.- Por primera vez desde 1993 queda prohibido repostar gasolina. Sin embargo, esto no conlleva a que no volvamos a ver a los pilotos entrar en boxes y parar, ya que seguirán teniendo que utilizar los dos tipos de neumático (duro y blando) en cada carrera. la prohibición de repostaje, que obligará a comenzar la carrera con toda la gasolina para la carrera, ha provocado que los coches sean más largos (hasta 20 centímetros) y que el depósito sea más grande.





2.- Con los coches más largos y pesados al inicio de cada carrera, el cuidado de los neumáticos se presupone como vital. La Federación Internacional de Automovilismo (FIA) decidió estrechar los neumáticos delanteros de 270 a 245 mm, una medida con la que se mejora el equilibrio del coche y se desplaza hacia atrás el reparto ideal de pesos. Además, Bridgestone, la marca que suministra neumáticos a toda la parrilla, anunció que este año las gomas serán un poco más duras para compesar el aumento del peso.

Asimismo, la FIA redujo el número de juegos de neumáticos para pista seca, pasando de 14 a 11 por monoplaza. Además, al final de la primera sesión cada piloto devolverá un juego de neumáticos y, tras la segunda sesión, devolverá dos juegos con el objetivo de que se aproveche más las sesiones de los viernes y se ruede más.





3.- Puntuarán diez coches en vez de ocho, y la diferencia entre el primero y el segundo será mayor. Del reparto 10-8-6-5-4-3-2-1 de las últimas temporadas se pasa al 25-18-15-12-10-8-6-4-2-1





4.- La gran novedad es que, en la Q3, los pilotos rodarán con el depósito vacío, pero con un aspecto a tener en cuenta: los diez más rápidos (Q3) comenzarán la carrera con las mismas gomas con las que lograron el mejor tiempo.


Así pues, la sesión de calificación se compondrá de las siguientes tres partes:

•Q1: Son 20 minutos y al finalizar, serán siete los pilotos eliminados.
•Q2: Son 15 minutos y, como en la anterior qualy, se eliminará a siete pilotos.
•Q3: No cambia respecto los parámetros actuales: 10 minutos con los 10 mejores pilotos. Eso sí, se hará con el nivel mínimo de combustible.





5.- La FOTA decidió prohibir el uso del Kers en este 2010. Los tapacubos quedan prohibidos.




Posdata:ai tienes lo poco qe ha salido de momento..........
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