impresiones killzone 2 ( meristation )

Conversación publicada en el foro Juegos

Después de incontables polémicas y de ser el centro de atención en tantos debates, por fín llega el momento de coger un mando y comprobar por uno mismo las sensaciones que produce uno de los juegos más atención despierta en PS3.

Killzone es un proyecto al que le persigue cierta mala suerte, o al menos una presión innecesaria, producida por un cúmulo de circunstancias. El título original tuvo que cargar con la pesada losa del “Halo Killer, el juego de Sony que plantaría cara al gigante de Bungie -una etiqueta fruto de algún relaciones públicas temerario, o de un periodista con demasiadas ganas de dar lustre a la información, pero que seguramente haría poca gracia a un estudio novato como Guerrilla-. A pesar de que en el lanzamiento fue bastante vapuleado por una parte de los aficionados y algunos críticos, lo cierto es que, sin acercarse a la cuidadosa producción de Halo, Killzone aportaba cosas interesante en las esferas técnica, creativa y mecánica; tenía un potencial que no pasó desapercibidos para algunos.



Sony también debió verlo, incorporando al estudio europeo a su órbita y dándole los recursos necesarios para crear un nuevo proyecto para Playstation 3, apenas una idea difusa de cara al público por aquella época. Nada más se supo de Guerrilla hasta la famosa conferencia previa de Sony en el E3 2005, donde no sólo se desveló que el proyecto en cuestión sería una secuela de Killzone, también se ponía el listón técnico por las nubes, dejando las apuestas al rojo vivo de cara a una incipiente nueva generación de consolas que ahora se encuentra en pleno proceso de maduración.



La historia que sigue es ya muy conocida y no es menester volver a repetirla en detalle: surgieron dudas sobre la legitimidad de los espectaculares vídeos – sobre si realmente se habían mostardo en una PS3-, se confirmó que no fue así, aparecieron críticas feroces y el departamento de prensa de Sony tuvo que pasar por una pequeña pesadilla mediática hasta el pasado E3 2007, cuando una demostración -esta vez en tiempo real- de Killzone 2, devolvía el proyecto a su condición de estrella mediática, y su lugar como uno de los potenciales títulos claves para PS3.



Con todo, la polémica entorno a este título no han cesado y sigue desatando pasiones encontradas, muy evidentes para cualquiera que haga vida forera. Es por ello que una oportunidad de probarlo supone algo verdaderamente especial desde el punto de vista informativo, por lo que una demostración jugable era sin duda uno de los grandes atractivos durante el evento organizado en Londres por SCEE para la prensa europea.
No fue fácil acceder a la demostración, ya que el interés era compartido por los cientos de personas presentes, que se repartían como buenamente podían los tres puestos con la primera misión, causando largas esperas que no se redujeron en ningún momento. Pero la espera estaba más que justificada para poder descubrir algunos de los detalles del juego de Guerrilla y calibrar en persona su potencial.



La demostración comienza en una de las lanchas voladoras que ya se pudieron ver en el trailer previamente mostrado, que aterriza en plena zona de conflicto en una espectacular secuencia de explosione hasta que llega el momento de tocar tierra, pasando el control al jugador -la demostración se realizó con el Dual Shock 3, por lo que la vibración estaba muy presente en todo momento-.



Ya en tierra y con pleno control del protagonista, es el momento de hacer las primeras valoraciones visuales. La zona de guerra es una ciudad en ruinas, en la que el enemigo ha ocupado zonas de defensa claves que hay que superar con la ayuda de tus compañeros de armas; es un lugar recreado con gusto por el detalle y mucho espacio, en el que siempre hay algo que mirar pese a que el camino que hay que seguir está siempre marcado de forma bastante clara -por lo menos en estos primeros compases de juego-. La I.A aliada además de ayudarte en los tiroteos también actúa de lazarillo y suele indicarte que sigas a alguien tanto para estar acompañado en combate como para evitar que te pierdas.



A los pocos segundos de contemplar por primera vez la distintiva e impresionante luz ambiental de este título -con seguridad, una de las facetas más impresionantes de este motor y uno de los motivos principales de que este juego luzca tan bien-, tenemos la oportunidad de entrar en nuestro primer combate con el con rifle que teníamos en nuestras manos. El control es sencillo y no tiene elementos extraños: recargar, cambio de arma, -se pueden llevar dos armas en todo momento-, agacharse y tanto disparar como lanzar una granada, que son acciones que se pueden ejecutar con R1 y L1. Pulsando el stick derecho se entra en un modo en el que se usa la mirilla del arma equipada para mejorar la precisión del disparo
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Uno de los detalles que nos llamó la atención en estos primeros pasos es que se apuesta por la fórmula de Call of Duty de dar espectacularidad al desarrollo de la partida, por lo que en estos primeros pasos todas la situaciones importantes pasaban por scripts predefinidos. Nuestro primer objetivo consistía en acabar con la resistencia enemiga en un puente, en donde se habían hecho fuerte con un vehículo y varias torretas de asalto, así que las acciones se desarrollaban convenientemente para situarnos enfrente de un compañero caído y coger su lanzacohetes, con el que se podía demoler completamente el mencionado puente y sus ocupantes, saltando en pedazos con una convincente explosión y los consiguientes escombros.

En estos momentos pudimos apreciar también otro de los rasgos más notables a la hora de descubrir las virtudes técnicas de Killzone 2: los efectos de partículas. En el momento de disparar el lanzacohetes, se pudo ver un denso efecto de humo proveniente del proyectil hasta su impacto con el puente, que al explotar dejaba una considerable humareda; ese efecto de humo sería una constante al mirar en diferentes puntos de la situación actual y llamaba verdaderamente la atención por su densidad y por la forma en la que se movía, lo que integrado con el resto de los elementos conseguía dar una sensación de suciedad, muy apropiada para el ambiente bélico en el que estábamos inmersos y que daba al juego un rasgo particular.



Acabado con el puente, utilizamos el cohete restante para acabar con otro grupo de enemigos que se oponía a nuestro avance en el siguiente objetivo: abrir una presa. En todo momento habíamos estado acompañado de compañeros que apoyaban con su fuego y distraían el fuego enemigo, haciendo nuestra labor más sencilla -tus aliados pueden caer en combate, pero puedes devolverles a la vida con la correspondiente inyección y no morirán permanentemente-. Pero para abrir la presa sólo iríamos acompañado por uno de nuestros compañeros, que se colocaba en uno de los muros de acceso para ayudarnos a subir e ir juntos a la zona de control de la presa.

Si el principio había demostrado ser explosivo, ahora llegaba el momento de unos tiroteos más íntimos y personales, eliminando a los soldados enemigos usando tanto nuestro rifle estándar como una metralleta con menos precisión pero una mayor cadencia -también era posible usar una potente pistola como arma secundaria, lanzar granadas o usar alguno de los barriles explosivos diseminados por la zona.
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El motor físico del juego en esta fase de desarrollo demostró ser bastante sólido. Muchos objetos del escenario reaccionan convenientemente al fuego cruzado y quedan destrozados al ser tiroteados, mientras que objetos más sólidos como paredes y otras superficies fijas quedan marcadas por las balas; las explosiones demuestran ser muy satisfactorias, con una onda expansiva que afecta a todos los objetos susceptibles de ello y puede causar un gran daño en el enemigo. La violencia no era nunca exagerada, aunque los enemigos que salían a nuestro paso respondían de forma realista a nuestros disparos y presentaban una convincente animación dependiendo de la zona en la que habían sido alcanzados. Nada revolucionario en este sentido, pero muy bien ejecutado -en lo que se refiere a simulación física, sólo echamos en falta la penetración de proyectiles en objetos como planchas finas y similares, que aporta un componente táctico interesante en juegos como S.T.A.L.K.E.R.

En cuanto a la dificultad de la demostración, estaba convenientemente ajustada, aunque los miembros de Guerrilla presentes dejaban entrever que en la fase final del proyecto se contemplaría equilibrarlo todo para acomodar nuevos modos de dificultad. La impresión era la de un juego accesible, que pretende ser inmediatamente satisfactorio para cualquiera que se ponga a los mandos sin ser demasiado frustrante. Los enemigos planteaban una oposición decente, aunque no mostraban signos de una I.A demoledora o especialmente resolutiva, aunque hasta que no se pueda probar en circunstancias más tranquilas no será posible evaluar su competencia.



A la hora de abrir la presa se usaba una curiosa implementación del sensor de movimiento del mando, ya que girándolo se podía emular el movimiento de las manos a la hora de mover la manivela que abría la compuerta. Por lo que nos comentaron habrá varios momentos como éste, pero en circunstancias puntuales y sin que afecte a la acción normal, más para perseguir un punto extra de inmersión que porque aporte algo relevante a lo que es el juego en sí. Ahí acabó la demostración.

En apenas un cuarto hora de juego es complicado evaluar con verdadero criterio las cosas, pero Killzone 2 demostró ser un título con personalidad, especialmente en lo que se refiere a su puesta técnica y a la ambientación conseguida. Como FPS no se aprecia nada que se salga de la tónica, y la inspiración en juegos como Call of Duty es, como se ha mencionado anteriormente, bastante evidente en algunos momentos, lo que no tiene que ser algo necesariamente malo siempre que se haga con estilo propio.



No se puede dejar este impresiones sin alabar la solidez de su tasa de frames y la nula presencia de defectos visuales como tearing o popping, sólo notándose pequeños tirones en momentos en los que el juego estaba guardando un punto de control, algo que será corregido en una versión final según sus responsables. Las sensaciones en el aspecto técnico son muy buenas y todavía hay margen de mejora hasta el lanzamiento, fijado para Febrero del 2009, lo que deja lugar a especular slobre lo que Guerrilla puede conseguir cuando su versión actual ya muestra un estado tan sólido como el que hemos podido ver. Está claro que el estudio tiene una base muy buena y, si consigue también incoporar ideas de juego interesantes y dar con el ritmo de juego adecuado, podríamos estar verdaderamente ante algo especial.
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