Legendary

Conversación publicada en el foro Juegos

La semana pasada Craig Allen, consejero delegado de Spark Unlimited, acudió a las oficinas de Atari para mostrar el estado actual de Legendary, anteriormente conocido como Legendary: The box. Pudimos charlar con él y a lo largo de este impresiones iremos intercalando todo aquello que nos fue comentando. Se eligió la versión de Xbox 360 para mostrar el juego, pero también está en producción para PC y PlayStation 3. Tuvimos ocasión de probar uno de los niveles del juego y ver en movimiento el primero de ellos, donde se desencadenan los acontecimientos que inician nuestra aventura.



Legendary pertenece al género de disparos en primera persona y su principal innovación radica en el entorno que rodea al personaje principal más que en el sistema de juego. No paran de suceder eventos que escapan a nuestro control como pueden ser explosiones a nuestro alrededor, la apareción monstruos de la nada o encontrarnos con todo tipo de sorpresas a nuestro paso, siempre desagradables.



Pero antes de seguir avanzado en esta vía, es necesario hablar del argumento, el cual ya fue introducido en nuestro anterior avance. En Legendary tomamos el papel de Charles Deckard, un auténtico mercenario que cumple todo tipo de encargos sin saber muy bien en qué se está metiendo. Sin embargo, su último trabajo se complica mucho más de lo esperado. Un anciano llamado Profesor Lefey lo engaña para que robe nada menos que la Caja de Pandora, que se encuentra en los almacenes del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York. Desconociendo la leyenda, Deckard tiene la feliz idea de abrirla desencadenando que se liberen todas las bestias que habían sido encerradas en su interior.



“Nos inspiramos en el calentamiento global. El hombre está progresando con el uso de la tecnología afectando al equilibrio del planeta. Cuando la naturaleza contesta tiene una fuerza mucho mayor que la que nosotros podamos controlar y la Caja de Pandora representa esta fuerza. Había una teoría que decía que podíamos crear un invierno nuclear si lanzábamos la bomba atómica, pero nos arriesgamos y pulsamos el botón. Hay una teoría que dice que un acelerador del partículas gigantesco como el LHC puede crear un pequeño agujero negro que absorba todo, pero seguramente pulsaremos el botón. La mitología ha sido siempre una forma de dar explicación a algunos fenómenos naturales


Deckard es marcado como la persona que abrió la caja con un extraño símbolo en su mano y es el único que puede crear una nueva para encerrar de nuevo a los monstruos. Por primera vez en su vida debe asumir la responsabilidad por sus actos. Para enmendar su error se alía con el Consejo de los 98, una organización que lleva siglos tratando de apoderarse de la caja para evitar que sea abierta y cuyo lema es “nunca debes dar un paso sin conocer las consecuencias”. En el otro bando está la Orden Negra, un ejército que pretende mantener la situación actual para capturar a las criaturas liberadas e investigarlas intentando hallar el modo de controlarlas. Representan el polo opuesto, una fuerza de cambio que trata de avanzar a toda costa.



“Comenzamos el desarrollo indagando en cómo encajar esta idea de un mundo sumido en el desastre en un videojuego. Estuvimos muchos meses en fase de preproducción, creando ilustraciones, diseñando cómo se deberían comportar las criaturas, creando animaciones de sus movimientos, reproduciendo vídeos de animales como leones para observar cómo cazaban, en cierto modo nos sentíamos como en un Zoo. A continuación empezamos a crear la tecnología necesaria e iniciamos el desarrollo en sí”.



Tendremos dos compañeros de aventura. Por un lado, Alexander Lexintong, miembro del Consejo de los 98 y que nos brindará apoyo en todo momento, y por otro Vivian Carter, la ayudante del Profesor Lefrey. Nuestro periplo nos lleva por entornos reales como Londres, donde podemos descubrir cómo construir la nueva caja, Dirham, una localidad donde se encuentra la base de la Orden Negra o Nueva York, lugar donde se inicia todo.



“La principal diferencia entre Legendary y otros FPS es la inclusión de la lógica animal. Al contrario que en la mayoría de juegos de disparos donde se producen batallas de personas contra personas, en este título el comportamiento de los enemigos no está basado en el humano. Si me enfrento a un soldado y éste quiere tomar mi posición, puedo protegerla situándome en sitios clave y adelantándome a sus movimientos. Pero en Legendary monstruos como los Hombres Lobo son totalmente impredecibles. Pueden simplemente estar rondando, encontrarse distraídos o comiendo o pueden atacarnos si se ven amenazados. Es más un Safari en el que vamos de caza que un título de estrategia militar, aunque tengamos algunos elementos de este tipo”.



El campo de batalla es un auténtico caos, vemos seres de toda clase por todas partes mezclados con civiles indefensos, aliados nuestros u hombres del enemigo. Lo único que tenemos claro es que hay que seguir avanzando hacia nuestro objetivo, pero nunca sabemos qué nos podemos encontrar. Rápidamente queda plasmada la grandísima diferencia que hay entre enfrentarse a la Orden Negra y hacerlo contra las distintas criaturas que van apareciendo. Los soldados tratan de cubrirse y esconderse, buscando la mejor posición para atacarnos y no dudan en retrasarse si lo ven necesario. Los monstruos, en cambio, atacan indistintamente lo que se encuentren en su camino, incluso en ocasiones nos ignorarán o podremos llegar a usarlos a nuestro favor liberándolos contra las tropas contrarias.

El arsenal disponible es muy tradicional: pistola, metralleta, escopeta, rifle francotirador, granadas… armamento que podría utilizar cualquier soldado hoy en día, salvo por el hacha, claro está, que es lo único que tendremos a mano si nos quedamos sin munición. Tanto las balas como las armas las podemos recoger de los cuerpos de los enemigos ya abatidos y de vez en cuando también las encontraremos a nuestro paso. Posteriormente tenemos acceso a algunos fusiles especiales de la Orden Negra, pero Craig Allen no quiso desvelar mucho por el momento, tan sólo que llegaremos a manejar un lanzacohetes.


La marca de nuestra mano sirve para algo más que para señalarnos como el infiel que abrió la dichosa Caja de Pandora. Gracias a ella podemos recuperar salud de los monstruos a los que logremos dar caza y encontraremos botiquines disfrazados de cúmulos de energía que podemos absorber. Además, tenemos un poder adicional, el de empujar a los enemigos al extender nuestro brazo izquierdo hacia el frente con un potente impulso, que si bien no hace daño, nos deja un poco de espacio para recomponernos si están encima nuestro.



Dentro del animalario liberado por la caja encontramos dos tipos de hombres lobo (el segundo mucho más feroz que el primero), grifos, minotauros, unos monstruos de lava que escupen fuego y algunas otras míticas criaturas que no nos fueron mostradas en el evento. Según los vamos atacando van apareciendo heridas en su piel, mención especial a los hombres lobo, dado que son capaces de regenerarse, así que el único modo de matarlos de forma definitiva es volándoles en mil pedazos su cabeza. Por otro lado, hay que destacar, por encima de todas estas criaturas, al Golem, un auténtico coloso formado por todo tipo de objetos situados en las calles de Nueva York, como coches o farolas, contra el que nuestros disparos poco pueden hacer. Y, por supuesto, no hay que olvidar a los hombres de la Orden Negra, que juegan también su papel en esta historia.

“La IA está muy desarrollada y las criaturas presentan distintos comportamientos. Al principio hay un estado neutral en el que vigilan el territorio que quieren proteger. Pueden tratar de cazar si tienen hambre. Si deciden atacarnos, buscan cómo aprovechar el entorno por ejemplo lanzándonos objetos. En caso de estar recibiendo daño, incluso se apartan o esconden para evitar el fuego. Pero llega un momento en que desatan toda su furia y se lanzan contra nosotros sin pensárselo”.


El manejo con el mando de Xbox 360 es bastante simple, se usan los gatillos para apuntar y disparar, los botones para acciones como saltar, agacharse o usar el poder del sello y la cruceta para cambiar de arma. La cámara se mueve, como suele ser costumbre, con la palanca derecha, aunque la sensibilidad por defecto (ajustable, por supuesto) es algo elevada.



Si bien es un esquema bastante común en la mayoría de los juegos de disparo en primera persona, parece que costará un poco adaptarse al control con el mando, ya que la velocidad de las criaturas es bastante alta y puede ser difícil seguirlas visualmente. Por ejemplo, durante nuestra partida, cuando tratamos de vencer al minotauro, en más de una ocasión estábamos alejándonos de él para hacerle frente (pues atacarlo de cerca con sus embestidas resultaba poco menos que un suicido) sin tener realmente una referencia de dónde se encontraba al no poder darnos la vuelta con facilidad para mirar. El sistema parece pensado para que recibamos más daño del que debería ser normal, viendo que recuperamos energía con cada monstruo abatido.



“El sistema de combate se establecen en tres niveles. Tienes por un lado los enfrentamientos contra los soldados enemigos y los distintos monstruos, por otra parte hay que tener precaución con un entorno dinámico, donde se producen explosiones o los escenarios se transforman y finalmente hay un componente de juego de terror”. Claramente podemos certificar los tres puntos, dos de ellos ya explicados a lo largo del presente texto. Sobre este último, en ciertos momentos debemos avanzar por oscuros pasillos, por zonas inhóspitas o, como en la primera fase, por lugares donde la acción bulle por doquier y somos meros espectadores. En esas situaciones, en las que no somos capaces de ver qué nos vamos a encontrar más allá, automáticamente nos ponemos en tensión de igual modo a como lo estamos ante un Silent Hill o un Resident Evil.



El título transmite claramente la sensación de encontrarnos dentro de una gran guerra y nosotros no somos más que un diminuto peón dentro de ella que por sí solo no puede hacer demasiado. Es más un Call of Duty (no obstante, el mismo equipo de este Legendary es el que se encargó de “Finest Hour”) que un Halo, donde el Jefe Maestro asumía todo el protagonismo en batalla.



Técnicamente aún queda mucho trabajo por hacer, la versión que fue llevada al evento era bastante prematura (algunos modelados de personajes secundarios apenas pasaban de maquetas) y sería demasiado pronto para hablar de posibles fallos, pese a que encontramos unos cuantos (ralentizaciones o texturas en baja definición eran los más importantes). Habrá que esperar unos meses a ver cómo evoluciona y si consigue mejorar en diferentes aspectos.



Por el momento podemos hablar de aquellos elementos que estaban bien encaminados. Legendary está basado en el Unreal Engine 3, que ya sabemos que en títulos como Gears of War ha dado excelentes resultados, aunque en este caso encontramos entornos más abiertos que en el juego de Epic. En cierto sentido recuerda un poco a Resistance, tanto por el tipo de escenarios (ruinas de ciudades actuales en su mayor parte), como por la capacidad de destruirlos en un alto grado, como por el hecho de enfrentarnos a monstruos con armas tradicionales, aunque su comportamiento dista mucho las Quimeras, como ya hemos podido ver.



Lo que más nos ha impresionado hasta el momento ha sido lo espectacular que resulta todo en algunos momentos, con explosiones por todas partes, monstruos que salen de donde menos te lo esperas, objetos que vuelan por los aires (incluyendo autobuses), etc. En determinadas situaciones hay mucho movimiento en pantalla, más del que somos capaces de digerir, haciéndonos sentir realmente diminutos. Nuestro objetivo no es destruir todo lo que se pone a nuestro paso, es simplemente salir vivos de cada nivel para lograr reconstruir la Caja de Pandora.



“Queríamos que las criaturas fueran capaces de interaccionar con el escenario. Por ejemplo, los hombres lobo pueden andar por las paredes o atravesar ventanas para entrar en una habitación, así que el mundo es más dinámico que en otros muchos juegos. El mayor desafío tecnológico fue conseguir que los monstruos pudieran visualizar el entorno y buscar cuál es el mejor camino para acercarse a una presa. Es muy significativo para el sistema de Inteligencia Artificial que, si lo necesitaran, podrían romper un muro para ir detrás de ti, pero también podrían saber que más allá hay una puerta por la que entrar para atacarte”.




Durante la presentación se nos enseñó una demostración técnica en la que se veía cómo algunos elementos como cajas de madera pueden incendiarse y transmitir su estado a otras objetos anexos. La iluminación es otra característica que ya estaba muy avanzada y no defraudará puesto que estará al nivel de otros juegos creados con el mismo motor. No pudimos conocer en detalle los requerimientos técnicos del juego para PC, pero Craig Allen nos aseguró que serían similares a los de Gears of War o Unreal Tournament 3 y que saldría bajo el sello “Games for Windows”. “Las tres versiones tendrán el mismo contenido, optimizaremos cada una de ellas respecto a cada plataforma así que habrá leves diferencias, pero el juego será el mismo”.



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