Enemy Territory: Quake Wars en PS3

Conversación publicada en el foro Juegos

La continuación espiritual de Wolfenstein aparece en 360 y PS3 tal y como fue concebida en compatibles, centrándose en dar una experiencia multijugador lo más fiel posible más que en las novedades, inexistentes.

Últimamente estamos siendo testigos de una progresiva migración del mercado de PC a las consolas de nueva generación. Especialmente, sagas clásicas que en un principio nunca se podían concebir más allá del ratón y teclado, como ha sido el caso de Unreal Tournament o Command & Conquer, han hecho testimonio de que la tendencia que está teniendo el mercado de un tiempo a esta parte, claramente enfocada hacia el divertimento en plataformas de sobremesa en lugar de los compatibles.



En este caso, otra saga clásica también está fraguando una conversión de este tipo, y también se trata de un nombre a tener en cuenta. Quake Wars: Enemy Territory es un sucesor del espíritu clásico por antonomasia, un referente que hereda íntegramente todo lo que hizo grande a Wolfenstein: Enemy Territory en su momento y lo adapta a las exigencias actuales del mercado. Así, donde se desmarcaron los desarrolladores fue en incidir en el trabajo de grupo por encima del individuo, dando lugar a unas clases, armamento, y vehículos que proporcionaban una experiencia inigualable a día de hoy, tal y como comentamos en el análisis publicado por entonces.



La mayor cuestión residía en conocer si se podía trasladar con fidelidad este dinamismo de la contienda entre los Stroggs y la GDF a la firmeza de un pad, así que nos fuimos directamente a las oficinas de Activision en Londres para comprobar el estado actual del proyecto –alpha- y conocer todos los detalles posibles del mismo. Para ello, desde Splash Damage, hacedores de semejante tarea, nos han mostrado una demo donde aparecieron varios mapas y partidas tanto offline como online.



Primero, hay que contar con que Enemy Territory no pretende añadir ningún contenido extra en el paquete inicial que se comercialice. Esto significa que no existirán ni nuevos mapas, ni nuevas clases o vehículos. El objetivo, parece ser, es centrarse en una conversión eficiente más que en proveer al usuario de contenido nuevo que sirva de aliciente para la nueva compra. No obstante, no se han cerrado a esta opción por si en un futuro pueden recurrir a ello mediante descargas digitales.


A nivel técnico no hay nada que decir; las capturas que adjuntan este artículo hablan por sí solas, pero es de remarcar que la versión final contará con el mismo Tech4 de id Software que abanderó sus grandes títulos, entre los que se incluye el Quake Wars original. Esto asegura una calidad y una solvencia más que probadas, buscando, ante todo, la fluidez más que la espectacularidad. Donde más notamos esto fue en los escenarios, poco detallados pero enormes, con el claro objetivo de dar la mayor cancha posible a ambos bandos.



Las diferencias entre PlayStation 3 y 360, aseguran, serán nimias, aunque cada una tendrá sus ventajas e inconvenientes. Con la negra de Sony podremos usar teclado y ratón, mientras que en la campaña offline nos será imposible usar el guardado automático, cosa que la consola de Microsoft sí tendrá, además de los logros. No existirá ninguna interacción de ambas con el PC; cada una mantendrá su público exclusivo, dando pie a que se creen comunidades independientes.



Los controles parecen estar correctamente trasladados en lo que se refiere a sensibilidad y efectividad. Por supuesto, las preferencias dependerán de cada uno, pero en ambas se ha asegurado un mínimo de calidad para no echar de menos demasiado el ratón. Como es normal, se ha habilitado la típica opción del apuntado semi-automático para agilizar lo máximo posible las batallas.

Unas batallas que, en lo que parece será el mayor hándicap de la conversión, pasan de tener un máximo de 24 jugadores a los 16 en sobremesa. Las razones, como siempre, se deben a las necesidades de los servidores, pero parece ser que no se va a hacer nada por optimizar lo máximo posible esta nueva situación. Mapeado, situaciones, clases y jugabilidad se mantienen intactas, y, aunque lo visto no denota demasiada diferencia, ocho contendientes menos hacen que los escenarios den una mayor sensación de vacío.



La antesala de las batallas -conocida como la zona limbo- las encabezan las partidas igualadas a través de TrueSkill y el chat de voz, que usaremos también, por supuesto, mientras luchamos. Parece ser que este aspecto comunitario se potenciará al máximo, dando pie a la elaboración de clanes y rankings a través de la web oficial donde se podrán consultar tanto estos datos como unos futuros -véase campeonatos, por ejemplo-.



Si el resultado final es satisfactorio lo conoceremos en el mes de Mayo, fecha provisional de lanzamiento. Se planea asimismo la publicación de una demo, si bien no se ha concretado cuándo. Veremos, en su momento, si esta guerra entre Stroggs y la GDF llega a buen puerto en las consolas de nueva generación



Analisis version PC

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