Guía Perdidos

Unido
enero 27, 2008
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EXTRAS

Logros
Los logros para la versión de Xbox 360 del juego son los siguientes:

Superviviente del accidente - Completa el episodio 1 - 25 puntos
Salva a los náufragos - Evita la ignición de la fuga del fuselaje - 15 puntos
Encuentra la cabina - Completa el episodio 2 - 25 puntos
Timador - Negocia con Sawyer - 10 puntos
Via Domus - Completa el episodio 3 - 50 puntos
Chantajista - Convence a Locke para que te ayude - 15 puntos
Dentro de la escotilla - Completa el episodio 4 - 75 puntos
Pulsabotones - Introduce los números - 15 puntos
Tras el muro - Completa el episodio 5 - 100 puntos
Boom boom - Abre la puerta magnética - 10 puntos
A través de La Llama - Completa el episodio 6 - 125 puntos
Enfrentamiento - Enfréntate con éxito a Beady Eyes - 10 puntos
El camino a casa - Termina el juego - 200 puntos
Héroe del héroe - Salva a Jack - 25 puntos
815 - Descubre todos los recuerdos en el flashback 1 - 20 puntos
Dulces recuerdos - Descubre todos los recuerdos en el flashback 2 - 20 puntos
Tras el cristal - Descubre todos los recuerdos en el flashback 3 - 20 puntos
Crisis de identidad - Descubre todos los recuerdos en el flashback 4 - 30 puntos
Persephone - Descubre todos los recuerdos en el flashback 5 - 30 puntos
Cueste lo que cueste - Descubre todos los recuerdos en el flashback 6 - 30 puntos
Vehículo Dharma - Fotografía la furgoneta VW - 15 puntos
Rayo de luz - Fotografía el rayo de luz de la escotilla cerrada - 20 puntos
Staff - Fotografía el logo de la estación Staff - 20 puntos
Perla - Fotografía el logo de la estación Perla - 20 puntos
Esclavo - Fotografía el esqueleto en la Roca Negra - 15 puntos
4 8 15 16 23 42 - Fotografía los números en la puerta de la escotilla cerrada - 15 puntos
Radzinsky - Fotografía la mancha de sangre en la estación Cisne - 15 puntos
Turn Of The Screw - Fotografía el libro "Turn Of The Screw" - 10 puntos
Mapeando la isla - Fotografía el mapa de la compuerta, el mapa de la compuerta de la entrada oculta y el mapa de cableado de Sayid en La Llama - 10 puntos
El pasado de Desmond - Fotografía el traje de Kelvin con el nombre Kelvin visible, el botiquín con las vacunas y el dibujo de Desmond en la estación cisne - 10 puntos
Tesoros de los náufragos - Fotografía el avión de Kate, la guitarra de Charlie y la silla de ruedas de Locke - 10 puntos


EPISODIOS

Fuerza Mayor

Aparecerás, sin conocer muy bien tu identidad, en medio de la espesa jungla que llena la Isla. Camina hacia el frente y después a la izquierda, hasta que veas un cadáver que te llamará a tu primera búsqueda. Acércate a él y examínalo. Luego, continúa caminando hasta que vuelvas a ver a la extraña chica que desaparecerá en cuanto hables con ella. Puedes examinar el calzado que hay sobre una roca siguiendo recto o ignorarlo.

No tardarás en encontrarte con Kate, un clásico de la serie. Familiarízate con el sistema de conversación mientras agotas todas las respuestas posibles. Hecho esto, comenzará tu primer flashback, un pequeño minijuego en el que, con tu cámara, tendrás que fotografiar el momento exacto en el que la azafata le da una botella de agua a Kate. Para ello tienes que asegurar el enfoque correcto, el cual es, en este caso, un poco mayor que el tercer punto empezando por la izquierda en el indicador –está en la parte inferior de la pantalla-.

Ahora, volverás al presente y Kate te dará señas sobre cómo llegar hasta el resto de supervivientes. También, si pulsas sobre la pestaña Inventario, podrás quedarte con una botella de agua.

La siguiente zona será un pequeño juego donde tendrás que seguir al Perro Retriever. Puedes llamarlo para que pare usando espacio, pero es posible que a veces no conteste. No le pierdas, así que ni te quedes rezagado ni te lances a correr desde el primer instante, dado lo laberíntico de la zona: mantente a una distancia prudente, corre sólo cuando se aleje y memoriza en qué dirección gira. En caso de fracasar te aparecerá un menú donde podrás reiniciar el camino.

Aparecerás en la zona cero, donde el mayor número de supervivientes se ha reunido. Olvídate de Michael y Locke por ahora y céntrate en Jack, que estará centrado en intentar reanimar a un herido. Hablando con él, te dirá que hay una fuga de combustible que podrá explotar en cualquier momento. Ve hasta Locke, que ya habrá recuperado parte de la movilidad de sus piernas y estará intentando minimizar los daños –lo encontrarás siguiendo el cuerpo del avión hasta llegar al motor averiado-. Localizarás el panel a su derecha –no mires al tubo con el gasoil cayendo, mira más a la derecha- y tendrás que realizar un pequeño puzle para solventar el problema.

Para ello, fíjate en el indicador que hay a la derecha del circuito. Luego, el LED rojo de la izquierda te dice 100v y verás tres conductores de electricidad que indican -5, -15 y -30. Tienes que ponerlos en los huecos del circuito y, pulsando el botón correspondiente –indicado en la pantalla-, girarlos hasta que sigan el camino de los cables. La combinación es usar uno de -5, otro de -30 y dos de -15 allá donde desees. Hecho esto saltará una escena y pasarás a la noche de ese primer día.

Camina en dirección hacia el ala para llegar hasta Kate, que está sentada en la hoguera, aunque siempre puedes investigar la zona para encontrar cocos o botellas de agua –intercambiables más adelante-. Te dirá que tu equipaje, tu objetivo, está al final del campamento. El final del campamento está mirando hacia la izquierda desde ahí, todo recto, aunque puedes ir a la derecha a coger más cocos. Por el camino te encontrarás a Sawyer haciendo de las suyas; habla con él si quieres, aunque no te dirá nada.

Verás tu mochila entre el copioso equipaje. Cuando la registres, aparecerá una escena donde un misterioso personaje te dejará inconsciente.


Un Nuevo Día

Después de la recopilación de escenas del episodio anterior aparecerás nuevamente en la playa. Habla con Kate para que te dé señas sobre qué has de hacer a partir de entonces. Si has conseguido suficientes cocos acércate a Sawyer –está sentado en un trozo semiesférico del avión-, y, si no, date una vuelta por la zona para conseguir tres o cuatro. Aprenderás a hacer trueques con él, así que cómprale una linterna o dos, una antorcha, o, si puedes –cosa más que dudosa- la lámpara.

Acércate a Jack, quien te dirá que no debes ir, por ningún motivo, a la selva. Aparecerá la misma chica que viste al principio, en la selva, pero esta vez a la orilla de la playa. Acércate a ella y aparecerá una nueva escena de flashback. Tendrás que hacer una fotografía a una chica haciendo poses en la playa. Pues bien: asegúrate de que se enfoca con absoluta claridad al hombre investigando en la caja, justo al lado suyo, y que ambos salgan sobradamente en el plano.

Aparecerá una pequeña escena, y luego te dejará moverte mínimamente para hablar con ella. Antes investiga tu entorno para encajar las piezas de tu memoria. Tendrás para observar un diario a tu derecha y un periódico y una grabadora a tu izquierda. Examina su contenido con cautela, pues te darán detalles de la historia. Habla con la chica y volverás a la Isla.

Acércate a Jack y dile que Claire está en apuros; eso te dará tiempo para adentrarte en la selva. Podrás, allí, hablar con Locke, que te dirá que para evitar al humo negro debes esconderte en los árboles como en el que él se encuentra. Mira atentamente los trozos de avión enfrente suya, a tu derecha: te darán señales acerca de dónde debes proseguir, es decir, dónde está el siguiente trozo. Una vez hecho, simplemente sigue recto en esa dirección, veas algo o no, puesto que lo encontrarás tarde o temprano. De paso, coge todas las papayas que puedas: te harán falta inmediatamente.

Comenzarás a ver al humo negro pululando por ahí después de mirar al tercer trozo de avión. En cuanto oigas ruidos, métete en el árbol de caña más cercano. El primero lo tienes entre el tercer y el cuarto trozo, justo detrás del árbol al que mirarás cuando examines la carcasa de metal. Métete, espera a que el ruido cese o sea mínimo y mira al siguiente, que estará justo al lado de otro lado de caña.

La siguiente escena no tardará en llegar: mirando al residuo siguiente verás a tu enemigo esperando con un rifle. Ignóralo y sigue recto, hasta que al llegar al último pedazo puedas cambiar de zona.

Allí verás a Michael, contándote que va a construir una balsa para Walt. Puedes intercambiarle una antorcha por los ítems correspondientes, y te dará un encendedor, así que hazlo. De hecho, si puedes cogerle dos antorchas en vez de una, mejor. Equípatela, sea como sea, y adéntrate en la cueva.

Esta caverna es un poco laberíntica, aunque por lo general siempre hay un único camino. Al principio, espérate a que esté todo oscuro y apenas puedas ver para encender la “luz”. Si parece que hay una pared frente a ti, tuerce a la izquierda –pasará mucho que la pared esté justamente al lado tuya, de forma que la cámara te impida verla-. Recto, llegarás a una zona abierta: repite el mismo proceso que anteriormente; gira a la derecha siguiendo la pared hasta ver la siguiente zona. Comenzarás a oir a los murciélagos, cosa que indica que están cerca: apaga la antorcha para que te ignoren y te dure más su luz. Justo cuando se hayan ido vuélvela a encender y pasar por el pequeño puente que hay justo delante de ti. Recto, llegarás a un par de cataratas que pagarán tu fuego si no lo haces tú manualmente primero. Luego, verás una bifurcación: algo de luz a la derecha, otra catarata a la izquierda; ve por esta última, recordando coger la antorcha que hay justo al lado de un cadáver de un oso polar –sí, un guiño a la serie-. Continúa y habrás salido.

Acércate a la cabina del avión, rodeándolo por el pequeño risco que verás. En cuanto estés en la cabina, gírate para encontrar dos paneles de control. Primero, mira el de la derecha: al estar completamente inutilizable, coge todos los fusibles que hay para usarlos en el de la izquierda.

Volverás a tener que enfrentarte a un pequeño puzle eléctrico, pero esta vez con la variante de que el centro lo domina un disminuidor de 30v y tienes dos requerimientos para que se abra la compuerta: uno de 25v arriba y otro de 50 abajo. Pero no te preocupes, es muy fácil: coge el primer hueco de la izquierda y ponle una resistencia de 30v –la de la cruz-, luego, los dos que están más arriba tienen que ser de 5v –acuérdate de girarlos con el botón correspondiente para que así corra la electricidad-. El que está a la derecha de la cruz central debe ser de 15v y orientado hacia arriba –para que así no envíe electricidad abajo-. En la parte inferior, mete uno de 5v a la izquierda y otro de 15v a la derecha –orientado hacia abajo, por el mismo motivo-. Y ya lo tienes.

Ahora consigue tu cámara, la cual estará entre las zonas de asientos. Al salir te encontrarás a Ben, el jefe de los Otros, y terminará el capítulo.


Via Domus

De nuevo inconsciente –hay que ver la de palos que te están dando-, llegarás hasta el campamento sin saber muy bien cómo. Aparecerá Hurley para darte indicaciones, así que te tocará ir a ver a Sayid para que te arregle el portátil. Aprovecha para buscar un par de cocos y botellas de agua, por si luego los necesitaras. También puedes hablar con la gente de la playa, como Sawyer, el propio Hugo o Jack.

Sayid te mandará a ver a Locke, y hablando con éste aparecerá una nueva escena de flashback. Tendrás que fotografiar a la misteriosa chica hablando con el tendero de un lugar. Ten en cuenta una cosa. A la hora de encuadrar tienen que salir ambos, la barra, y parte o la totalidad del cartel con el nombre de la tienda. El enfoque será poco, así que gíralo hasta que esté cerca de la segunda raya. Los recuerdos que podrás desbloquear después se encuentran cerca del escritorio, así que antes de hablar con Rico mira en la mesa para encontrar una grabación de contestador, una nota, y luego un poco más a la izquierda, sobre una caja, un pequeño artículo.

Podrás, gracias a tu flashback, presionar a Locke para que te dé las baterías. Habla con él y luego sal de la conversación para que se vaya a la línea de árboles. Ve por donde estaba Sayid, de camino a adentrarte en la selva y vuelve a hablar con él. Hecho esto, métete en la profundidad de la Isla.

Hablar con Jin es absolutamente inútil –te habla en coreano, así que no sabrás nada- así que ve directamente al árbol que hay al lado suyo. Tal y como ocurrió en el otro capítulo, tendrás que pulsar un botón cerca de él para que te indique el camino hasta el siguiente. Por lo general, caminando recto en esa dirección te valdrá para llegar a tu objetivo, pero ten en cuenta que los indicadores son papeles en la corteza del árbol, así que para no liarte toma eso como referencia. Al tercer árbol cambiará la señal: será un pañuelo rojo lo que debes buscar; además, comenzarás a escuchar disparos que no harán más que desconcentrarte, así que ve rápido de un punto a otro.

Tres pañuelos rojos y te reunirás con Locke en la escotilla. Rodea la zona para conseguir un par de cocos y botellas de agua. Hablando con él te llevará a otra cueva. Cómprale una antorcha, si la necesitas, e intérnate dentro.

Esta cueva es de estructura similar a la anterior: hay cataratas, agujeros y murciélagos que te harán el paso un poco más difícil. Para guiarte, simplemente ve siempre a la izquierda. En caso de perderte vuelve sobre tus pasos e inténtalo de nuevo. Llegarás hasta una zona abierta, donde verás a la chica de tus flashbacks. Hablando con ella desaparecerá y verás un cadáver tumbado en el suelo. Llega hasta él, coge lo que tiene y dará a fin el capítulo.


Cuarenta Y Dos

Otra vez la playa, esta vez de día. Habla con todos los supervivientes y coge un par de cocos y botellas de agua. Locke te dirá que Sayid está en la escotilla, pero antes de adentrarte en la selva puedes hacer ciertas pesquisas para conseguir un jugoso extra. Ve hasta el extremo más desolado de la playa y mira las conchas que forman el número 8 en la arena. Ahora, gira a la izquierda y encontrarás una pequeña maleta con el número 4 en ella. Examínala y haz lo mismo con las conchas. Ve al lado opuesto de la playa, donde verás inscrito en un trozo de fuselaje del avión el número 15 que podrás examinar. Haz lo mismo con la caja que tiene el número 16 en ella –debajo de una pequeña lona, en el suelo-. Dirígete hasta Hurley y mira el carrito al lado suyo: examínalo para descubrir el número 23. Por último, Charlie estará tocando la guitarra junto a un juego de dominó 42. Si has hecho todo esto, aparecerá un mensaje para ir a la Estación Médica. Allí, haz una foto –equípate la cámara desde el inventario y luego pulsa el botón correspondiente para ir su interfaz para hacerlas, exactamente igual que en los flashbacks; si ves que no te aparece la indicación correcta, el propio personaje y los indicadores en la cámara te dirán qué falla- al símbolo enorme en la pared y después investiga por la enfermería para encontrar algo de alimento para intercambiar. Cuando estés listo, vuelve a la playa e intérnate en la selva para llegar hasta el búnker.

De nuevo, un minijuego con indicadores, pero esta vez no será tan fácil como esperar a que la cabeza se gire sola y pulsar el botón hacia delante. Verás carteles con indicaciones de grados, luego estarás en la vista en primera persona: acuérdate del número que aparecía en el papel y gira la cabeza hasta que la brújula –indicada en la parte superior derecha- señale el mismo número. Después, simplemente sigue recto. El problema está en que tendrás que tener cuidado con los Otros, que te dispararán en cuanto estés mucho tiempo quieto. Intenta hacer los movimientos lo más rápido posible, y, si ves que te has perdido por el frenetismo de la situación, retrocede sobre tus pasos o reinicia cargando el último punto de control.

Llegarás hasta la escotilla una vez más. No tendrás que entrar por ahí, sino continuar más adelante, pero antes de eso fíjate en los números garabateados sobre ella. Haciéndoles una foto, desbloquearás un extra. Ahora, ve hasta Sayid, que te espera en la puerta al búnker después de un pequeño camino tras la escotilla. Te mandará, básicamente, de nuevo a la playa.

Ya allí, y antes de ir a hablar con Hurley, haz unas cuantas fotos para desbloquear extras. La primera es hacia Charlie –estará tocando la guitarra por ahí, en la zona izquierda de la playa-. Mira hacia su guitarra y hazle una foto. Luego, ve hasta Kate: enfoca específicamente al avión con el que juega –nada de mirarla el escote, picarones- y haz la foto. Por último, cerca de la salida hacia la jungla tienes la silla de ruedas de Locke.

Hablar con Hurley y salir de la conversación te llevará a un nuevo flashback en la tienda de Rico. Este será un poco más difícil de ver, ya que Rico mirará hacia un cartel que te despistará de tu verdadero objetivo: la carpeta sobre la que están sus manos. Mira hacia el mostrador, usa el enfoque de la cámara –muy bajo- para que se vea la carpeta, el nombre “Persephone” y la foto del eclesiástico y haz la foto.

El siguiente paso, como ya sabrás, es desbloquear recuerdos: primero mira hacia la propia carpeta en el mostrador y examínala; segundo, mira hacia las estanterías que pueblan la tienda. En la primera tienes una grabadora al final, al borde, y en la otra tienes una carta a mitad de ella. Habla con Rico para que el flashback termine.

Ya sabrás cuál es tu nombre, así que dirígete a toda velocidad hasta Sayid para hacer la pertinente comprobación. Entra en el búnker, y verás cómo se pone ante ti un conglomerado de puzles bastante escabroso. Lo primero, ve hasta el ordenador, a tu derecha, e introduce los números -4, 8, 15, 16, 23, 42-. Pulsa enter y tendrás tiempo para investigar a tu alrededor. Lo primero, coge todos los fusibles que veas por ahí y haz fotos a varias cosas en concreto: al mural que hay en la pared, al libro debajo del diario; en la estantería cerca de la diana, en el techo, la pared de sangra en esa misma zona; en la chapa de identificación dentro del armario, sobre un traje; y, por último, en el botiquín que hay en la pared de la zona.

Ahora, céntrate en los tres paneles eléctricos con los que tendrás que lidiar. El primero estará justo al entrar al búnker, y te damos su solución en la siguiente imagen:



Ve directo ahora hacia la zona de las literas, donde verás el segundo. Esta combinación te servirá para pasarlo:



El tercero lo tienes cerca de las lavadoras, y el esquema para resolverlo es como sigue:



Ahora, ve a la sala donde está el ordenador, acciona la palanca con las tres luces ya en verde para observar cómo te encierran allí. Primero, introduce los números otra vez para ganar algo de tiempo. Luego ve a hacer una foto a la puerta con la inscripción en ella. Introduce en el ordenador las palabras “VIA DOMUS” y se te abrirá un menú. Pulsando D tendrás que hacer un pequeño test de inteligencia, muy sencillo:

3 - 7 - 15 - 31 - (?) - 63
D - F - H - J - (?) - L

Esto te dará acceso a las luces. Primero, abre la puerta A y acciona la luz de la misma letra. Sal y ve a la habitación, donde encontrarás otro mapa pintado. Fotografíalo y abre el resto de las puertas para que dé a fin el capítulo.



Hotel Persephone

Enciende el mechero, y luego ve hasta la puerta para hablar con Kate. Saltará una escena de flashback donde tendrás que fotografiar a Lisa y su portátil. Has de ponerte detrás de ella y lejos, y luego enfocar a la pantalla y usar el zoom para tener éxito en la foto.

Para recuperar trozos de información, ve a la mesa donde está Lisa y examina tanto la carpeta como la carta que hay sobre ella. Luego, ve a la mesa que está enfrente de recepción y échale un vistazo a la grabación. Habla con Lisa.

Vuelve a hablar con Kate para que te deje salir. Una vez fuera sigue recto y ve hasta la catarata que hay en el riachuelo. Tras ella verás otra entrada al búnker. Vuelve a la playa, habla con Hurley, y sabrás que tienes que ir a por la banderita negra cerca de la escotilla –a la derecha según entres-.

Tan pronto como estés allí, corre directamente al árbol enfrente de ti y evita al Humo Negro. Acostúmbrate a esta práctica si en cualquier momento oyes un ruido. En el árbol, puedes esperar a que deje de rondarte cerca y se aleje. Una vez que desaparezca, sal de ahí y camina hacia hacia el siguiente marcador, sigue este camino a la izquierda y llegarás a una pequeña bifurcación, si vas por la izquierda e ignoras la advertencia que tu personaje hace encontrarás el coche de la serie en los árboles a su izquierda. Haz una foto de ello. Vuelve al más cercano de los marcadores y sigue el camino adecuadamente desde ahora en adelante,

Después de hacer el pequeño juego de los marcadores –repetido ya hasta la saciedad- con el Humo Negro tendrás que pasar una zona con los Otros disparándote. Simplemente sé rápido, sigue las banderas y llegarás a la Roca Negra. Nada más aparecer, date la vuelta y fotografía al esqueleto. Acto seguido gira a la izquierda y coge la dinamita para volver hasta la escotilla con ella. Ten cuidado, puesto que correr hará que vueles en mil pedazos –como Artz-, así que sé especialmente cauto y lento. Escóndete en los árboles de bambú siempre que oigas cualquier ruido sospechoso y podrás poner la dinamita en la puerta tras la cascada. Después, dispárala y se abrirá.

Ve al ordenador que encontrarás allí; tendrás que hacer otro test, muy parecido al anterior:

26 - 17 - 20 - 11 - 14 - 5 - (?) - 8 (secuencia de -6)
Z - X - V - T - (?) - R (Abecedario al revés)
GOD is to DOG as 394 is to ? - 493 (al revés)

Pulsa en el ordenador “Neutralizar Reactor” y el capítulo habrá terminado.


Lo Que Haga Falta

Comenzarás corriendo, así que simplemente haz los movimientos pertinentes para no morir en el intento de huir. Te encontrarás a Juliet, quien te hablará y te terminará provocando un flashback.

Esta vez tendrás a una mujer importunándote, así que simplemente espera al momento oportuno para fotografiar a Lisa y al guarda de seguridad –con éste enseñándole la pistola a ella-. Examina cuando tengas oportunidad el diario junto a Lisa, el periódico en la mesa de recepción y el registro de invitados en el ordenador de recepción.

De nuevo en el presente, Juliet te dejará pasar por la verja. Si sigues el camino de la verja hacia la derecha encontrarás un objeto azul entre la hierba que te llevará a “La Perla”. Allí, haz como en la anterior, toma una foto del símbolo de la pared y vuelve a hablar con Juliet. Intercambia lo necesario para tener una linterna y aceite para ella, junto con una antorcha o dos.

Entra en “La Llama” e ilumina el lugar, coge los fusibles como hiciste en el otro bunker, camina siguiendo la pared a tu izquierda hasta una habitación almacén. Toma la puerta a tu derecha y sigue esa pared hasta el final, que lleva a las habitaciones; pásalas y tras la puerta persiste en mantenerte en el camino hasta que veas unos monitores. Gira a la derecha y sigue por ahí hasta que encuentres otro panel eléctrico. Este es muy fácil, excepto el fusible inferior derecho –que es de cruz, el de -30v-, el resto son todos de -5, los que tienen forma de cuña.

Terminado, desbloquearás una puerta. Ve por ella y coge la munición. Puedes acceder al ordenador, pero si seleccionas la opción “Comunicaciones Terrestres” morirás. Por último, fotografía el mapa de la mesa. Ve por el área hasta encontrar a gente hablando en la siguiente habitación. Abre la puerta y usa tu pistola.


Vale Más Que Mil Palabras

Habla con Tom para ver tu último flashback, que tendrá lugar en una gran habitación con un bonito escritorio. En el lado izquierdo de esta habitación hay un armario; entra para esconderte en él. Cuando llegue el momento, haz la foto del maletín mientras se está entregando. Esta vez no habrá memorias que desbloquear, así que simplemente observa la escena.

Vuelve a hablar con Tom. Sal por la puerta y ve buscando fusibles para tu último puzle eléctrico. No cojas otro tipo de ítem puesto que no podrás hacer más intercambios en lo que resta de juego. Caminando alrededor encontrarás una habitación con un gran tanque de agua en el suelo. Hay un puente, y tras él un ordenador. Ve a él.
Te tocará enfrentarte a otro “test de inteligencia” de la corporación:

2 - 4 - 8 - 10 - 20 - 22 - (?) - 44 (+2, x2)
A - B - D - E - G - (?) - H (Cada dos letras, la tercera se salta y se va a la siguiente)
Z - X - C - V - (?) - B (Fila inferior del teclado)

Si quieres investiga por los menús, pero la opción que necesitas es la de elevar la plataforma. Ve hasta el tiburón en el puente y coge los fusibles. Saliendo de ahí encontrarás el panel que te lleva al susodicho último puzle. Ten en cuenta que necesitarás, al menos, seis fusibles de 15v y tres de 30v. Si no los tienes, investiga por el lugar hasta encontrarlos.

La fila superior lleva, de izquierda a derecha: 15v (sin apuntar a la derecha), 30v, 15v (sin apuntar a la izquierda), 30v. La central: 15v (sin apuntar hacia la izquierda), 30v, 15 (sin apuntar a la derecha). La inferior: 15v (sin apuntar hacia abajo), 15v (sin apuntar hacia arriba).

Se abrirá la puerta y podrás hablar con la gente que hay en esa habitación. Terminada, volverás a la playa. Busca a Jack y habla con él; te dirá de ir a la Roca Negra, así que ve. Allí, vuelve a conversar. Ve hasta el puerto y entra la habitación al final del barco para ver la siguiente escena. Cuando termine, coge el compás, después ponte delante de Kate y usa tu pistola sobre la dinamita.

Para terminar tendrás que volver a correr, pero esta vez habrá un límite de tiempo; simplemente coordínate bien y habrás completado el videojuego de Perdidos. Felicidades.



Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_trucos_guias.php?pic=PS3&id=cw47d46e2edaf2c&idj=cw46a90f9f2926b&idp=&tipo=G&c=1&pos=0


Salu2!!
 

RX-500

MC en Mierda Interna
Colaborador
Unido
junio 20, 2007
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Tantas visitas y un sólo post...QUE ENCIMA LO REFLOTA
 
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