Hilo Oficial Killzone™ 2 (Página 8)

Conversación publicada en el foro Juegos

 

Habra que esperar esta semana al GC 08 haber que dicen de nuevo porque en este E3 no dijieron nada de interesante sobr KZ2.

Iniciado por puiggros Ver Mensaje

"confirmed that A.I. bots will be available to add in both online and offline games"


no se como pero el juego tendrá bots online y offline (ojala tenga multijugador offline )
Confirmado la beta pública de Killzone 2 estará disponible en la playstation store a partir de Octubre.



La beta será multijugador y aquí pondré algunos detalles de la beta especialmente las clases que podrás escoger en el juego-beta:

  • Rifleman: Este personaje tendrá granadas, pistolas y rifles.
  • Ingeniero: permitido la creación de torretas automatizadas como principal capacidad. Puede reparar depósitos de municiones, pistolas y montarlos en torretas dañadas de armas de fuego.
  • Medico: ¿Puede revivir compañeros que han sido derribados en caso de que se alcancen en el tiempo. Puede arrojar paquetes de salud que pueden ser recogidos por otros jugadores.
  • Asalto Trooper: Lleva consigo armas pesadas y una pesada armadura
  • Táctico: El capitán del grupo. Permitió soltar granadas de humo de color que sirven como puntos de guarida para su equipo. También puede llamar a apoyo aéreo (un centinela robot que vuela bajo hasta las lágrimas en el enemigo de la anterior).
  • Saboteur: Puede asumir el aspecto de tus oponentes con el fin de infiltrarse en sus campamentos
http://www.ps3-sense.nl/showthread.p...44.html?t=2544

NOTICIA COMPLETA:

Killzone 2 Multiplayer beta oktober 2008


De Multiplayer beta van de game Killzone 2 zal in oktober dit jaar verkrijgbaar zijn op het PlayStation Network. De screenshot hierboven laat de eerste cloak pak zien in de multiplayer beta.

Ook is er een lijst vrijgegeven door sony met de klassen die je kunt kiezen in de multiplayer beta van Killzone 2:

Citaat:
* Rifleman: The default troop type. Starts wsith a variety of primary and secondary wepaons that include grenades. Bigger guns are unlockable as you progress up the ranks.
* Engineer: Allowed to set up automated turrets as primary ability. Can repair ammunition dumps, mounted guns and turrets damaged from weapons fire.
* Medic: Can revive teammates who have been shot down if they are reached in time. Can throw health packs which can be collected by other players.
* Assault Trooper: The Heavy Weapons class. Has thick armor thus they can take twice as much damage. Has a speedboost as their secondary ability.
* Tactician: The Captain of the group. Allowed to drop colored smoke grenades which serve as spawn points for his team. Can prove essential on the bigger Beta test maps as it can allow for a steady flow of friendly troops to the frontline. Can also call in air support (a sentry bot that flies low to tears into the enemy from above).
* Saboteur: Can assume the look of your opponents in order to infiltrate their camps. Can use sticky proximity-activated C4 charges. Making them lethal as they can throw these into enemy spawn-points once they’ve assumed their identity!

Hay cosas que las he tenido que quitar del post principal, ahora las pondré por las paginas de este post.



Entrevista al desarrollador: Michiel van der Leeuw [Primera parte]


19-oct-2007 - by Killzone Community Team
Category: Entrevistas

Poca gente en Guerrilla conoce los pormenores del motor de Killzone 2 tan bien como el director técnico Michiel van der Leeuw. Nos hemos reunido con el veterano desarrollador de juegos para saber qué opinión le merece Killzone 2, PLAYSTATION 3 y el trabajo en Guerrilla. La primera parte de esta entrevista se presenta aquí. Echa un vistazo a la segunda parte la próxima semana.

¿Qué función desempeñas actualmente en Guerrilla? ¿Cuáles son tus responsabilidades principales?
Soy director técnico en Guerrilla. Siempre estoy metiendo las narices en los asuntos de la gente, especialmente si tienen que ver con el flujo de trabajo, las funciones del motor o nuevas ideas. Mis responsabilidades principales incluyen dirigir al equipo técnico, compuesto por ocho miembros, y supervisar al equipo de herramientas formado por cuatro miembros. Además, me aseguro de que la tecnología que tenemos es la adecuada para el juego. Mi equipo y yo nos ocupamos fundamentalmente de la parte del motor, que incluye los gráficos y el sonido, así como la tecnología utilizada por los codificadores para que su trabajo funcione perfectamente en PLAYSTATION 3.
Al final seré el que pague los platos rotos si nuestro juego cae en un pozo sin fondo por su baja calidad o algo así. Si nuestro equipo lanza un producto que funciona bien y tiene buena pinta, no saldré herido.
¿Cómo has conseguido ser el director técnico de Killzone 2?
Trabajo en Guerrilla desde hace mucho tiempo. He sido el programador jefe en el equipo tecnológico durante bastante tiempo, y también el programador jefe del primer título de Killzone. Me pusieron de nuevo al mando del equipo tecnológico tras el lanzamiento de ese juego, pero para entonces ya casi nunca programaba. Mi trabajo consistía en planificar, actuar de enlace con otros estudios y asegurarme de que todo el mundo apuntaba a la misma dirección. Así pues, tenía más sentido cambiar mi cargo a director técnico.
¿Cuándo y cómo te introdujiste en la industria de los juegos?
El primer juego en el que trabajé fue Jazz Jackrabbit, juego de Epic Games cuyo programador era Arjan Brussee. Recuerdo que Cliff Bleszinski era el diseñador del juego, diseñador de niveles y artista. Entonces yo estaba en el instituto y no creo que ninguno de mis códigos acabase en el juego. Cuando salió Jazz Jackrabbit 2, Arjan y yo nos dividimos el trabajo de programación: yo me encargaba de la mayor parte del motor, del código de bajo nivel, y el editor y Arjan se centraban en el código del juego, en la red y en unirlo todo.
Fue genial. Tuve que ir a EE. UU. para trabajar con la gente de Epic, y todo empezó ahí. Terminamos Jazz Jackrabbit 2, juego del que todavía me siento muy orgulloso, y montamos Orange Games en la oficina de Arjan en Haarlem. Al principio, no logramos producir ningún juego de gran calidad, pero al menos adquirimos experiencia. Más tarde, nos fusionamos con otras dos empresas de juegos, Digital Infinity y Formula, para hacernos con los recursos imprescindibles para crear algo grande. El resultado fue Killzone…






¿Siempre has aspirado a crear juegos?
Es divertido, alguna vez me encontraré con gente que no veo desde el instituto, me preguntarán que a qué me dedico, les responderé que soy director técnico de una empresa de juegos en Amsterdam y dirán: “vaya”. Puede que suene aburrido escuchar que he terminado haciendo lo que siempre he deseado. Se supone que no tiene por qué gustarme, pero es muy divertido. He trabajado con algunas de las personas más cualificadas, raras, divertidas, creativas, apestosas, ruidosas, amistosas y brillantes que jamás te hayas imaginado.
¿Cómo es desarrollar para PLAYSTATION 3? ¿Era la maquinaria que esperabas, en términos de rendimiento?
PLAYSTATION 3 es genial y no, no lo digo porque mi salario viene de Sony. Es una buena máquina con la que trabajar y se ajusta muy bien a Killzone 2. Las SPU (Synergistic Processing Units) nos sorprendieron muchísimo. Tardamos algún tiempo en llevar nuestro prototipo a la fase de mover códigos a las SPU, pero cuando lo logramos fue como si nos hubiésemos sumergido en una fuente ilimitada de potencia de procesamiento… durante un tiempo, claro.
Hoy en día seguimos moviendo códigos a las SPU e inventando nuevas cosas que añadir al juego. Tardamos en encontrar el toque dulce de los RSX, pero ahora parece que nos gusta tanto a nosotros como a nuestro renderizado diferido.
Aquí termina la primera parte de nuestra entrevista con el director técnico Michiel van der Leeuw. La próxima semana, Michiel nos explicará las técnicas de renderizado diferido utilizadas en Killzone 2 y expondrá su opinión acerca de la acogida del juego en E3 2007. Entretanto, puedes debatir sobre esta entrevista en nuestros foros.

Entrevista al desarrollador: Michiel van der Leeuw [Segunda parte]

26-oct-2007 - by Killzone Community Team
Category: Entrevistas

Siguiendo con la entrevista de la semana pasada, esta semana el director técnico de Guerrilla, Michiel van der Leeuw, nos habla de la acogida de Killzone 2 en E3 2007, de sus planes de futuro y del arte misterioso del renderizado diferido. ¿De qué se trata? ¿Qué tiene de especial? ¡Sigue leyendo para descubrirlo!

“Renderizado diferido” parece ser la palabra de moda del momento. ¿Qué es y cómo difiere de las técnicas de renderizado normales?
Bueno, un motor de renderizado diferido separa la iluminación de la geometría del dibujo. En un renderizador tradicional, ejecutas un pixel shader para muestrear las propiedades de los materiales (textura, reflejo, etc.), añades los efectos de todas las luces y escribes el píxel completo. En un renderizador diferido escribes primero las propiedades de la superficie (textura, intensidad especular, etc.) y luego introduces la iluminación en los píxeles en el espacio de la pantalla.
La primera técnica es útil si tienes pocas luces o son muy estáticas, mientras que la última es práctica si tienes muchas luces (tirando a pequeñas). Bueno, he simplificado en exceso, pero en gran parte es correcto.
Por cierto, Killzone 2 también cuenta con un renderizador tradicional para renderizar ciertos efectos especiales. Esto incluye todo el material transparente, además de sombras más complejas, como la piel y el agua.
¿Por qué has optado por este tipo de motor de renderizado? ¿Cuáles son las ventajas para un proyecto como Killzone 2? ¿Hay alguna desventaja?
Fue en gran parte una decisión artística. Pretendíamos conseguir un estilo gráfico coherente y denso que reuniese el escenario y fuese difícil distinguir los bordes de polígonos. El renderizado diferido se ajustaba a esa dirección. Probamos diferentes propuestas hasta que dimos con una que se ajustaba al estilo del diseño y al rendimiento que buscábamos.






Respecto a las desventajas, siempre habrá que perder algo de rendimiento, pero por suerte no hemos tenido que compensar demasiado. La dirección de diseño controla la mayoría de las funciones, de modo que intentamos equilibrar la calidad de la imagen en diferentes zonas contra el coste de rendimiento, teniendo en cuenta lo que es más importante para el resultado final.
Por supuesto, la dirección de diseño siempre quiere más. Verán una función genial en un motor de la competencia y dirán: “¿Podéis hacer eso?”, y responderemos: “Claro que sí”. Y entonces encontrarán algo más y dirán: “¿Podéis hacer eso?”. “¿Y esta función?” y finalmente dirán: “Bien, hacedlo todo”.
Y entonces tendremos que hacerlo, claro. Bueno, en parte. O tal vez solo un poco.
¿Cómo te sientes por la forma en que Killzone 2 fue recibido en la presentación del E3?
Esperaba que la opinión pública estuviese un poco más dividida. No hemos parado de trabajar hasta unos días antes de la presentación para darle unos toques finales y, sinceramente, no pude ver el resultado final sin observar pequeños problemas técnicos, errores, zonas de baja calidad… y temía que la gente se quejase de cada píxel que no era como el tráiler de 2005.
Pero en verdad, las reacciones fueron sorprendentemente positivas. Después de la presentación, todo el mundo nos dio la enhorabuena: la gente de Sony, otros desarrolladores, admiradores, etc. Fue muy especial.
Aunque asusta un poco ver a todo el mundo exaltado. Quiero decir, no se trata del Segundo Advenimiento de Cristo, sino de un juego. Espero ansioso que Killzone 2 esté completado, pero toda la publicidad que hay en Internet puede llegar a dar miedo. En la actualidad, cualquier rumor que se repita en cinco foros diferentes y dos medios de comunicación se transforma mágicamente en un hecho y se añade a nuestra lista de funciones.
¿Qué le espera a Michiel van der Leeuw después de Killzone 2?
Hawai.
O Barcelona. Todavía no he tomado una decisión. Cuando llegue el momento, veré cómo está el clima y decidiré. Dormir también estará entre las primeras acciones de la lista.
En serio, hay algunas cosas que queremos añadir a Killzone 2, pero no creo que sea posible antes del lanzamiento. Sé que mucha gente del equipo técnico tiene cosas que quiere probar, así que no rechazamos la idea de hacer otro pase para añadir otra capa de frescura, mejorarlo aún más. También me gustaría estar involucrado en una etapa previa con planificación para los sistemas de próxima generación. Al final supongo que depende del ánimo de la gente para hacer una continuación, saga, etc.
No creo que la gente tenga que preocuparse por si nos quedamos sin ideas pronto.
Queremos agradecer a Michiel van der Leeuw el tiempo que nos ha dedicado para hacer esta entrevista. Si quieres saber más acerca de los aspectos técnicos del renderizado diferido en Killzone 2, puedes descargarte la presentación DEVELOP ’07 de Guerrilla aquí (PDF 8,25MB). Y no olvides debatir acerca de este artículo en nuestros foros.
He actualizado el post y para ello he tenido que quitar algunas cosas que pondré aquí.
Las he tenido que quitar debido a que no puedo alargar tanto el primer post...

Cosas que he tenido que sacrificar:


Impresiones de la web ps3fanboy:


GRACIAS A EURCIFER

En ps3fanboy ya han tenido el privilegio de jugarlo y nos lo comentan, a ver qué os parece.



"¿Qué se puede decir de Killzone2? No estoy seguro de si la gente está esperándolo por su jugabilidad, o por ser un portento gráfico. Y más todavía recientemente, cuando todo el mundo estaba satisfecho por la impresionante puesta en escena. Así es, los niveles enteros que hemos visto son bastante grises, con toques de verde, impregnados del brillo naranja de los ojos de los Helghast y esas gloriosas explosiones.

Lo que más me ha impresionado es la atención en el detalle de las animaciones y el modelado que han implementado en el título. El ciudado que han puesto en el apartado gráfico es encomiable, este es el primer juego en el que te da la sensación de estar apuntando a algo real en la pantalla. El balanceo del brazo mientras corres en el campo de batalla se convierte en una extensión del cuerpo de uno mismo. Cuando recargas, la animación es tan detallada que te permite intuir incluso el peso del arma.


La jugabilidad no te da un respiro ni queriendo. La apariencia, el estilo y el "feeling" que transmite permanece constantemente en todo el nivel del juego que probamos. Todas las partes del escenario son susceptibles de ser destruidas, el combate es tan visceral gracias a las animaciones conseguidísimas, a los borbotones de sangre de los enemigos y el sonido cumple. Después de haber sufrido alguna emboscada por parte de los Helghast, disparándome através de la grieta de un edificio dilapidado cogí una de esas metralletas de emplazamiento y me dispuse a usarla, el edificio crujió y se rompió, vacié toda la munición en él, hasta que disparé en unos explsivos escondidos, el edificio empezó a arder, los pilares cayeron y las ventanas estallaron.

Así que en mi opinión Killzone2 luce increíble y, gracias a eso, tiene momentos muy buenos. Pero mi pregunta es la siguiente: "¿Hasta cuando tendremos que esperar para acostumbrarnos a los juegos con un aspecto gráfico de este calibre?" Y la respuesta es: "Afortunadamente tardaremos, porque juegos como este son capaces de atraparte totalmente, francamente." La jugabilidad es muy sólida, no es como Haze.

La IA es tan o más impresionante que los gráficos, veremos enemigos cooperando entre ellos moviéndose alrededor tuyo para encontrar el ángulo ofensivo idóneo. Los Helghast no se estarán quietos esperando a que les dispares (no como las quimeras de RFM). Siempre estaran buscando cobertura o un atajo para rodearte. Han conseguido la mejor implentación del sensor de movimiento del Sixaxis, muy logrado, lo nunca visto hasta el momento.

El combate es muy bueno. El sistema de cobertura funciona bien, gracias a que no se usa ningún botón para ello, nunca resulta frustrante o tedioso. Los vehiculos también funcionan fantásticamente y los controles son buenos. El aspecto general del juego es muy bueno y es muy divertido jugarlo y te deja siempre con ganas de más. ¿Lo mejor? las explosiones."

VEXTA MAGAZINE (Agosto) : GRACIAS A SCM




Aunque menos del tres por ciento de la humanidad vive de forma permanente fuera del pozo gravitacional de las masas planetarias, sigue estando mal visto no considerarnos una raza de viajeros estelares. Y si pensar que somos planetarios resulta incómodo, mucho peor es volver la vista atrás a una época en la que nuestros horizontes se veían limitados por la atmósfera de un simple 'globo': la Tierra.

Sin embargo, nuestros antepasados, intentaron llegar a las estrellas. Ahora que se aproxima el 300 aniversario del principio de nuestra vida en el espacio, es un orgullo para Vekta Today investigar las motivaciones y adversidades de nuestro viaje espacial.



¿Saltamos nosotros mismos o nos
empujaron?


Actualmente los viajes entre estrellas son baratos, pero bastante rutinarios. Sin embargo, cuando los primeros colonos partieron hacia los sistemas centrales, sufrían infinidad de atroces peligros. Muchas naves no llegaban a su destino, y volaban sin rumbo por el vacío del espacio profundo, conmemorando accidentalmente el mayor esfuerzo del hombre. Entre las que consiguieron llegar, muchas habían sufrido contratiempos, eran tumbas en órbita cuyos pasajeros muertos ya no oían la llamada ni los reclamos de la humanidad. Aquellos que vencieron los pronósticos, llegaron y vieron el nuevo hogar que les aguardaba, aún tuvieron que enfrentarse a entornos hostiles, alienígenas depredadores y una vida colonial lejos de cualquier ayuda posible. Muchas colonias dejaron de transmitir y, posteriormente, se descubrió que habían sufrido alguna catástrofe que no fueron capaces de superar con sus limitados recursos.

¿Por qué asumían todos estos riesgos nuestros antepasados? ¿Por qué arrojarse a lo desconocido? Observamos a posteriori nuestras pacíficas colonias, nuestro alto nivel de vida, nuestras culturas vivas y nuestra próspera economía, y podemos afirmar que el sacrificio mereció la pena. Pero, cuando empezaron, no tenían ninguna expectativa aparte de un trabajo agotador y condiciones primitivas lejos del único mundo que podían considerar su hogar. ¿Por qué abandonaron la Tierra?

La Tierra, en pocas palabras, estaba muriéndose.


El cielo se derrumba

El currículo educativo de los institutos modernos incluye siempre un curso básico de ciencias políticas, para que los motivos por los que cayó la Antigua Tierra estén bien documentados y se comprendan. La retrospectiva histórica ha dejado al descubierto las artimañas de los dirigentes mundiales y ha revelado sus planes secretos para que entendamos todo fácilmente. Con la caída del nacionalismo bajo el mandato de la UCN se ha mostrado gran parte de lo que estaba oculto debido al orgullo nacional.

Es básicamente la historia de siempre. Varias guerras que se desencadenaron por la posesión de cosas valiosas. Recursos, territorios... no importa por qué lucharon. En muchos casos, tanto esos recursos como las naciones que luchaban ya no están entre nosotros.

La historia de la destrucción de la cuna de la humanidad ya se ha tratado al detalle y, sin duda, continuará estudiándose en el futuro. Por ahora, es suficiente con recordar las gigamuertes que se produjeron cuando el uso estratégico limitado de las armas nucleares acabó convirtiéndose en encarnizados intercambios de cabezas nucleares en centros de población civil.

La UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), nuestro actual gobierno, emergió del caos para ayudar a la humanidad a superar las adversidades. Si no hubiese sido por la firmeza y los objetivos con visión de futuro que la UCN aportó al gobierno mundial, posiblemente nuestra historia habría acabado en la Tierra, como sucedió con otras especies de nuestro pasado lejano.





La diáspora

Durante los largos años que transcurrieron entre 2040 y 2095, la UCN creó sus planes y reunió sus recursos. Las primeras colonias permanentes no se construyeron en ningún planeta, sino en los Puntos de Lagrange situados alrededor de la Tierra en 2095. Llegado el año 2100 un cuarto de la producción de la Tierra se realizaba fuera del mundo, y los cuerpos celestes más cercanos ya estaban colonizados, pero la prueba de fuego aún estaba por llegar. Las colonias de la Tierra todavía dependían del planeta madre para obtener muchos de sus bienes. Era el momento de establecer una colonia autosuficiente en una estrella lejos de la Tierra.

En 2116, fecha que reconocen todos los ingenieros astroespaciales e historiadores coloniales, las naves Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger abandonaron la Tierra. El destacamento se dirigía a Alpha Centauri, donde se habían localizado dos emplazamientos potenciales para el desarrollo de la vida. Se produjo el mayor número de víctimas mortales de la historia colonial. Se desactivaron las seis naves a causa de alguna catástrofe y se quemaron todos sus sistemas electrónicos, un desastre que se cobró cientos de miles de vidas casi al instante. El Control de misión de la UCN exigió entre lágrimas una respuesta, pero no contestó nadie y tres semanas después el llamado "Incidente de la Profecía" pasaría a la historia.

La UCN, prácticamente en quiebra y con miedo ante el incierto futuro del programa de colonización, subastó los derechos de fundar el sistema Alpha Centauri en el mercado libre. Para sorpresa de todos, una de las corporaciones del sector energético, la Corporación Helghan, se aseguró de proponer la inversión de capital suficiente para hacer la mejor oferta y conseguir la codiciada propiedad de los dos emplazamientos coloniales.

La condición de acelerar el ejercicio de los derechos colonizadores estaba incluida en el acuerdo. Aún así, la velocidad con la que la Corporación Helghan reunió los barcos y colonos necesarios era indicativa de que existían planes previos. Por este motivo y ciertas irregularidades en los procedimientos de la votación, muchas veces se ha intentado relacionar a la Corporación Helghan con el Incidente de la Profecía. Pero nunca se encontraron pruebas concluyentes.

En el año 2118 el destacamento de la Corporación Helghan partió hacia el sistema Alpha Centauri. Así dio comienzo el largo viaje de nueve años en unas naves colonas experimentales y terriblemente lentas.

Mientras tanto, gracias a los grandes beneficios de la subasta, la UCN pudo dinamizar el proceso de las iniciativas coloniales financiadas con fondos públicos. Durante las tres décadas siguientes se enviaron flotas a diez sistemas diferentes: Altair, Epsilon Eridani, Beta Hydri, Delta Pavonis, Omicron Eridani, Epsilon Indi, Procyon, Groombridge 34, Lalande 21185 y Arcturus. En total partieron aproximadamente cinco millones de colonos hacia los emplazamientos de colonización.

Como prueba de los peligros, destacamos que la Corporación Helghan perdió un dos por ciento de sus colonos debido a fallos en las cápsulas criónicas.



Primeros asentamientos

La primera colonia extrasolar fue Alpha Centauri, fundada en 2129 por la Corporación Helghan en nombre de la UCN. El sistema Alpha Centauri es un sistema binario: tiene dos secuencias principales de estrellas, cada una de ellas con un mundo habitable. El objetivo original de la colonización fue el planeta Alpha Centauri A, apodado con orgullo "Helghan".

Al examinarlo más a fondo se descubrió que las condiciones del planeta no eran favorables para la vida, a pesar de la abundancia de minerales y energía. La Corporación Helghan decidió entonces colonizar un mundo más apacible, "Vekta", que giraba alrededor de Alpha Centauri B. El planeta tomó su nombre del presidente de la Corporación Helghan, Philip Vekta.

Cuatro años más tarde, en 2133, la UCN fundó su colonia "Gyre" en Altair. Rápidamente le siguieron otras colonias. Estas primeras colonias eran débiles y rudimentarias, algunas se vieron obligadas a subsistir a base de productos procedentes de la agricultura hipodrónica durante décadas. A menudo las comunidades embrionarias se dividieron entre varios lugares de aterrizaje y se repartieron por todo el mundo colonial para proporcionar seguridad en caso de que se produjese un desastre.

Hay muchas historias sobre algunas de estas minicolonias individuales que no fueron viables o que sufrieron catástrofes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, las colonias en conjunto sobrevivieron y, tras algunas generaciones de trabajo agotador, prosperaron. Hubo un caso diferente. Las peores pesadillas de los planificadores de misiones coloniales no se acercaban ni de lejos al horrible desastre que sufrió la colonia Procyon.

En las naves coloniales nunca se almacenaron sistemas de emergencia, porque se creía que no proporcionaban más que un nivel redundante de seguridad de la colonia. Por desgracia, las algas sufrieron el ataque de un virus no detectado que se desarrolló en las cepas utilizadas en los tanques hidropónicos. La producción de algas se detuvo completamente pocas semanas después de la fundación de la colonia. A los dieciocho meses de su existencia, la colonia había sucumbido al canibalismo y se extinguió poco después.

Debido al retraso en las comunicaciones interestelares, la flota de rescate enviada por la Armada de la UCN semanas después de recibir la señal de emergencia, lo único que pudo hacer fue enterrar a los 500.000 colonos y registrar su muerte.

Evidentemente, se estableció otra colonia en Procyon, pero el emplazamiento de la colonia original se conservó como monumento conmemorativo.


Base firme


Tras la fundación de las diez colonias, la política expansiva de la UCN se transformó en una política de consolidación. La reubicación de humanos no implicaría nunca más condiciones tan duras ni probabilidades tan desfavorables. Aunque se planea una segunda diáspora, la UCN ha declarado públicamente que aún queda mucho trabajo por hacer en las colonias actuales antes de pensar seriamente en expandirse.



MEJORAS DEL POST:
  • He puesto las preguntas de la primera entrevista a rojo como ya estaba en la 2º entrevista y he señalado lo mas importante de las dos entrevistas en negrita colo blanco.
  • He cambiado el color de la ficha técnica por un amarillo mas vistoso.
  • He puesto en negrita con color blanco lo mas importante del argumento.
  • He cambiado el tamaño de los atworks ya que eran demasiado grandes.
  • He añadido un articulo sobre la iluminación de Meristaiton.
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