Hilo Oficial Killzone™ 2 (Página 25)

Conversación publicada en el foro Juegos

 

Los rifles de francotirador tienen una mirilla cuando la activas para ver mas cera, cuanto mas mueves el sixaxis mas se mueve la mirilla y es mas difícil disparar....

Iniciado por dios_33 Ver Mensaje
A mi me gusta eso, en el MGO me pongo a francotirotear cuando me aburro y estaría bien necesitar un buen pulso, habrá que tener paciencia.

Que ganas de Killzone 2 tengo.

Los rifles de francotirador tienen una mirilla cuando la activas para ver mas cera, cuanto mas mueves el sixaxis mas se mueve la mirilla y es mas difícil disparar....

Iniciado por dios_33 Ver Mensaje
Ok, por lo que he ido leyendo por varios post ya he pillado la idea, pero gracias por aclararmelo.

No es para apuntar con el sensor de movimiento, sino que hace la función del pulso de tu mano y si mueves mucho el mando, la mirilla tiembla y apuntas peor.

Saludos!!
aqui una explicacion en ingles de como se hace determinados aspectos de Killzone 2, todo esto de Guerrilla, no entiendo nada ya que esta al 100% en ingles pero viendo este documento se ve el trabajo que se han tenido que pegar los de guerrilla:

http://www.guerrilla-games.com/publi..._rsx_dev07.pdf

segun guerrilla el engine del motor grafico de killzone 2 carga y ejecuta todo esto:
  Spoiler:  

Forward & Deferred Rendering Overview
- G-Buffer Layout
- Shader Creation
- Deferred Rendering in Detail
- Rendering Passes
- Light and Shadows
- Post-Processing
- SPU Usage / Architecture

Forward Rendering – Single Pass
- For each object
- Find all lights affecting object
- Render all lighting and material in a single shader
- Shader combinations explosion
- Shader for each material vs. light setup combination
- All shadow maps have to be in memory
- Wasted shader cycles
- Invisible surfaces / overdraw
- Triangles outside light influenceForward Rendering – Multi-Pass
- For each light
- For each object
- Add lighting from single light to frame buffer
- Shader for each material and light type
- Wasted shader cycles
- Invisible surfaces / overdraw
- Triangles outside light influence
- Lots of repeated work
- Full vertex shaders, texture filtering

Deferred Rendering
- For each object
- Render surface properties into the G-Buffer
- For each light and lit pixel
- Use G-Buffer to compute lighting
- Add result to frame buffer
- Simpler shaders
- Scales well with number of lit pixels
- Does not handle transparent objects

Geometry Pass
- Fill the G-Buffer with all geometry (static, skinned, etc.)
- Write depth, motion, specular, etc. properties
- Initialize light accumulation buffer with pre-baked light
- Ambient, Incandescence, Constant specular
- Lightmaps on static geometry
- YUV color space, S3TC5 with Y in Alpha
- Sun occlusion in B channel
- Dynamic range [0..2]
- Image based lighting on dynamic geometry

los putos amos los de Guerrilla, impresionante:

Iniciado por NEED.FOR.SPEED.PS3 Ver Mensaje
Está bien que hayan hecho que el escenario sea destructible, pero podrían currarselo un poco más, digo yo.

Me explico. La granada cae más cerca de la pared de la entrada que del pilar. Del pilar se caen todas las baldosas quedándose en el esqueleto (la viga de hierro) y sin embargo la pared de la entrada se queda inmaculada... le falta un poco más de realismo.

Saludos!!

Está bien que hayan hecho que el escenario sea destructible, pero podrían currarselo un poco más, digo yo.

Me explico. La granada cae más cerca de la pared de la entrada que del pilar. Del pilar se caen todas las baldosas quedándose en el esqueleto (la viga de hierro) y sin embargo la pared de la entrada se queda inmaculada... le falta un poco más de realismo.

Saludos!!

Iniciado por jeeva_vlc Ver Mensaje
si te fijas la paret queda un poco destrozada pero sobretodo queda negra.
Currarselo mas ?? es la mejor destruccion de escenarios que e visto en mucho tiempo. Y las cosas destrozadas se quedan asi de destrozadas durante toda la partida.

si te fijas la paret queda un poco destrozada pero sobretodo queda negra.
Currarselo mas ?? es la mejor destruccion de escenarios que e visto en mucho tiempo. Y las cosas destrozadas se quedan asi de destrozadas durante toda la partida.

Iniciado por NEED.FOR.SPEED.PS3 Ver Mensaje
Yo no critico el efecto de la destrucción, que está muy bien hecho, sino en que la física de la destrucción deberían currarsela más.

Sí, es cierto que se queda un poco negra la pared, pero vamos, compara la pared con el pilar... y eso que la granada está más cerca de la pared.

Supongo que un escenario destruido se queda así el resto de la partida, vamos, así es como pasa en el BBC.

Y no critico por meterme con el juego eh (lo digo por si hay alguna cabeza mal pensante con ganas de bulla xDDD), que a mi este juego me flipa y me estoy cagando en todo porque no me ha tocado la beta.

Saludos!!
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