[Hilo Oficial]CRYSIS en todo su explendor, ¿¿Posible en PS3?? (Página 7)

Conversación publicada en el foro Juegos

 
ITACHI segun que tu todo lo que pones es cierto oye crees que voy a poner cosas sin saver que es (Y DE PASO ME DICES QUE PONGO MALAS FUENTES OYE PERO TU NISIKIERA PONES FUENTES, TODO ES DE TU PALABRA)

MIRA AQUI ESTA TODO DE RSX ojala y salgas de tu cerrado mundo

mejor lo copio y pego de mis FUENTES YA QUE YO SI TENGO

aqui estan las especificaciones tecnicas

Estan en ingles pero creo que al ser datos se entiende perfectamente.


* 550-500 MHz G71 based GPU on 90 nm process[1] , proporcional a la serie GF 7900FX
* 300.2 million transistors total
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
* Independent pixel/vertex shader architecture
* 24 parallel pixel pipelines
* 5 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU )
* 27 FLOPS per pipeline per cycle
* 8 parallel vertex pipelines
* 2 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 1 vector4 and 1 scalar, dual issued )
* 10 FLOPS per pipeline per cycle
* Maximum vertex count: 1 billion vertices per second ( 8 vertex x 550 MHz / 4 )
* Minimum (worst case) polygon count: 333.3 million polygons per second ( 1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
* Maximum (optimistic case) polygon count: 800 million and more depending on how many triangle strips are used in a game.
* Maximum shader operations: 136 shader operations per second
* Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second)
* 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
* 24 filtered samples per clock
* Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second ( 24 textures x 550 MHz )
* 32 unfiltered texture samples per clock ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units
* Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second ( 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* 74.8 billion shader operations per second
* Maximum Dot product operations: 33 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering ( HDR)
* 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz [2]
* 128-bit memory bus width
* 22.4 GiB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
* 20 GiB/s read to the Cell and X.D.R memory
* 15 GiB/s write to the Cell and X.D.R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression [3]

aqui esta desmentido todo de que no puede acceder a la RAM XDR como tu decias

Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.

uente: http://www.beyond3d.com/#news35566

Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria X.D.R con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido .

¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?

Si y No.

RSX tiene acceso a 512MB de memoria, 256 de los cuales trabajan a una frecuencia de más 3.2GHZ. El Bus entre RSX y CELL es de 15,6Gbps lo que resulta bastante pequeño, por lo que el acceso de RSX a los otros 256Mb sera bastante limitado, ahora todo depende de lo que consigan arañar los desarrolladores, que sinceramente puede ser muchisimo.

Pero resumiendo RSX puede acceder a la memoria X D R, pero no lo hace igual de bien que a la memoria gráfica GDDR3, dado que hay mayores latencias. Vamos, que hay que tener cuidado.

Pero como ocurre en Xbox360, no se usará la memoria completa, la CPU requiere tener su parte.

No puedes hacer un juego que sea todo gráficos y que no tenga ni físicas, IA ni otros cálculos.

En cierto aspecto esta arquitectura tienen la ventaja de que una parte importante de la memora es para el RSX de manera Exclusiva, y ademas el acceso y funcionamiento es muy rapido.

Al contrario que en Xbox360 en que la memoria es compartida para la CPU y la GPU y estan amabas limitadas por una velocidad de acceso, normalita. En PS3 no es así, cada cual tiene su memoria y el excedente puede ser usado por RSX.

Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.

QUE SON LOS PIXEL SHADERS?

Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.

Xbox360 tiene 48 unidades de shaders unificados, esto es 48 para todo. PS3 tiene 24+8=32 unidades, aún siendo un número menor, hay que añadir el CELL. Tanto la memoria unificada como los shaders unificados de 360 han sido los datos por los que se decía que PS3 no tendría mejores texturas ni gráficos que ésta.

Lo que se le podria achacar si acaso a PS3 y a RSX es no tener (como en el caso de XENOS a GPU de XBOX 360), los Vertex Shaders unificados ya que asi no estarian tan limitados, la propia Nvidia lo dice en uno de sus libros de consulta, que muchos efectos podrian hacerse con una GeForceFX si no fuera porque las series NV3x y NV4x estan muy limitadas. Pero al parecer RSX es posible que tenga la ayuda de la CPU (CELL) para compensar la situacion

Hay que tener en cuenta que PS3 ha salido al mercado sin tener una API gráfica y unas herramientas de calidad para sacar todo el provecho a la gráfica.

Al contrario que la XBOX 360 que desde el principio ha tenido el kit PIX. PIX es una herramienta que comprueba fotograma por fotograma el rendimiento de la GPU y en que partes del apartado grafico de un juego existen problemas. Bien pues para hacernos una idea sobre este problema, la misma herramienta para PS3, forma parte del famoso Kit EDGE que fue presentado hace apenas 3 meses.


(HAAA Y ACERCA DE QUE EL CELL VENCE A UNA 8800 GTX, ES EN EL RAYTRACING FAVOR DE LEER PRIMERO ANTES DE EMPEZAR A DECIRME QUE NO LEO LO QUE PONGO)

OJALA Y CON ESTO TE QUEDE DESMENTIDO TODO LO QUE TU CREIAS
SIQUIERES TAMBIEN PUEDO HABLAR DEL RAYTRACING CON CELL TU DIME
BUENO SI ALGUIEN TIENE ALGO QUE COMENTAR PREGUNTEN CON CONFIANZA)

AQUI ESTA LA FUENTE (ES DE UN FORO PERO HAY ESTAN TODOS LOS ENLACES)

http://www.gameprotv.com/foro/viewto...8f9e0c24f0acda


Xbox360 tiene 48 unidades de shaders unificados, esto es 48 para todo. PS3 tiene 24+8=32 unidades, aún siendo un número menor, hay que añadir el CELL. Tanto la memoria unificada como los shaders unificados de 360 han sido los datos por los que se decía que PS3 no tendría mejores texturas ni gráficos que ésta.

Lo que se le podria achacar si acaso a PS3 y a RSX es no tener (como en el caso de XENOS a GPU de XBOX 360), los Vertex Shaders unificados ya que asi no estarian tan limitados, la propia Nvidia lo dice en uno de sus libros de consulta, que muchos efectos podrian hacerse con una GeForceFX si no fuera porque las series NV3x y NV4x estan muy limitadas. Pero al parecer RSX es posible que tenga la ayuda de la CPU (CELL) para compensar la situacion.

Iniciado por chidj2 Ver Mensaje
Yo veo ahi que dices lo que Itachi y yo estamos comentando desde el principio. Xenos es mas potente que RSX, pero Cell nivela las cosas (y a lo mejor con el tiempo hace que PS3 mueva cosas superiores).

Y te repites mucho...Habras puesto ya las caracterisiticas de RSX 3 veces y que si RSX puede acceder a toda la memoria...te hemos leido a la primera.

El problema de la XDR para RSX es que no conviene usarla. Posee un bus de 64 bits y eso para graficos y filtros es totalmente insuficiente. Los 3,2GHz compensan, pero eso se pierde ya que Cell no va a estar parado esperando a que RSX acceda a memoria(es decir, si quieres usar toda la memoria, el rendimeinto decae).

Edito. Ademas, ¿por que tanta discusion con que si puede o no utilizar toda la memoria RSX? 256 de memoria centra y 256 para la grafica esta bastante bien. Si acaso, añadiria memoria central.
ya lo has dicho

NO conviene usarla, se puede usar pero bajaria el rendimiento, quien crees que lo estabilizaria? (pues el cerebro de todo CELL) ojo yo no puse que se usara toda la memoria XDR. como dice mi post no puedes hacer un juego que sea todo graficas y la IA y demas?

por eso digo que lean primero bien lo que yo opino


y a eso ya te convenciste de que cell puede generar entornos graficos en tiempo real?

o kieres una de mis 3224234 fuentes xDDD

edito

los shaders unificados son mas limitados segun estoy invetigando hasta en el mismo o corrigeme si estoy en lo incorrecto
itachi un problema con lo juegos de pc esque jamas estara bien optimizado si comparamos lo que una computadora con la potencia de una ps2 que puede ahace rne lo referente a juego nos reiriamos de una manera impresionante de como la ps2 superaria los graficos de una manera exageradamente superior los gigas de ram que te pide el juego son una para correr direct x correr el sistema windows vista xp y correr el juego otra cosa recordemos que directx es un emulador por asi decirlo de aplicaciones opengl entonces eso desperdicia mucha parte de la potencia del ordenador y en la ps3 cuando se llegue a niveles de programacion de un 80% del poderio total de la consola veras como los graficos estaran al nivel de crysis facilmente recordemos los juegos que estaban para pc cuando salio la ps2 y como termino haciendo la ps2 graficos hasta superiores a los que habia en pc cuando esta salio al mercado

ya lo has dicho

NO conviene usarla, se puede usar pero bajaria el rendimiento, quien crees que lo estabilizaria? (pues el cerebro de todo CELL) ojo yo no puse que se usara toda la memoria XDR. como dice mi post no puedes hacer un juego que sea todo graficas y la IA y demas?

por eso digo que lean primero bien lo que yo opino


y a eso ya te convenciste de que cell puede generar entornos graficos en tiempo real?

o kieres una de mis 3224234 fuentes xDDD

edito

los shaders unificados son mas limitados segun estoy invetigando hasta en el mismo o corrigeme si estoy en lo incorrecto

Iniciado por chidj2 Ver Mensaje
¿Como estabilizaria un procesador el acceso a memoria de una tarjeta grafica? No se por donde vas...Parece que Cell vaya a hacernos tostadas para desayunar tambien...

Y en cuanto a que Cell genera entornos graficos en tiempo real, mi antiguo Pentium 4 hacia eso mismo con el Counter Strike. Es algo que no es nada nuevo. Sin embargo, actualmente es una tonteria hacer eso (usar un procesador para tareas graficas) habiendo tarjetas graficas que hacen eso miles de veces mejor y por menos dinero.

Los Shaders Unificados es una exigencia de DirectX10 y un estandar actualmente. Se basa en requerir que todos los shaders sean capaces de realizar cualquier instruccion, en vez de estar separados en Vertex, Pixel,... Se dice que en el 90% de los casos es mas eficiente esta arquitectura.

Fuente-->http://www.elotrolado.net/wiki/Tarje...dos_DirectX_10
respondiendo a alejandro, creo que la ps2 no llego a superar a los graficos de los juegos de PC hasta que llevaba unos 4 años en el mercado y ni aun asi porque un juego como far cry, por ejemplo, la ps2 no lo movia ni de coña y salio en 2004. el call of duty 2(el bueno, no el big red one ese) tampoco y salio en 2005.
ACERCA DE PENTIUM 4
si pero tu amigo pentium 4 no los podia procesar bien amigo NECESITABA mucho de la GPu por si solo no podria generar un entorno bueno ni sikiera detallado y lo daria a 1/2 frame por segundo

quiza generaba un entorno de grafiicas de gameboy color

o mandame un video de un entorno generado con el pentium 4 en tiempo real

(acerca de los shaders que son para directx 10 recuerda lo que dijieron los desarrolladores de bioshock " directx10 no se aprovechara hasta dentro de varios años" y recuerda xbox 360 no puede pasar de openGL 2.0.
openGL es mejor pero es mas dificil de programar, en cambio en ps3 su arquitectura esta diseñada especificamente para trabajar con los proximos openGL no todo es directx10 (directx10 solo sirve para aprovechar un poco mejor los recursos de la tarjeta grafica y generar escenarios un poco mas de tallados con menos recursos graficos )

Open GL ocupa el procesador (respondido por que aayudara ala GPU)
Direct 3D ocupa la tarjeta de video (direct 3d es derivacion de directx)

tan solo recuerda los quake que tiran mas de procesador que de GPU
y adivinaras en que se basan openGL

y acerca de que es mas dificil desarrollar en CELL entornos graficos si pero cuando se llegue ala totalidad de RSX se apoyara CELL en el caso de xbox no habra nada en que apoyarse ya que su procesador xenon no puede puede procesar tan rapido como para generar un entorno 3d en tiempo real

LEE ESTO

Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.

dime de donde baja el rendimiento si hay comunicacion DIRECTA de 96Kib
--- [ Añadido ] -----
Pero resumiendo RSX puede acceder a la memoria X D R
En cierto aspecto esta arquitectura tienen la ventaja de que una parte importante de la memora es para el RSX de manera Exclusiva, y ademas el acceso y funcionamiento es muy rapido.

Al contrario que en Xbox360 en que la memoria es compartida para la CPU y la GPU y estan amabas limitadas por una velocidad de acceso, normalita. En PS3 no es así, cada cual tiene su memoria y el excedente de XDR puede ser usado por RSX sencillamente debido a las caches que ya comentamos.
--- [ Añadido ] -----
Que DirectX y OpenGL son una capa de abstracción de hardware con unas especificaciones que permiten que los juegos funcionen en la mayoria de ordenadores posibles. PS3 en cambio al ser un entorno cerrado no ve sus capacidades gráficas limitadas por una API que solo busca compatibilidad entre tarjetas y no rendimiento.
Por partes:

>No tengo videos de un P4 haciendo uso de la aceleracion por software, pero en cambio tengo algo mejor. Solo tienes que probar el Counter-Strike version 1.3 (creo que era esa, cuando no usaba steam). En el apartado de Video te saldra una opcion para elegir el modo entre 3 posibilidades (aceleracion por software, direct3d u opengl). Eliges por software y voila, estaras jugando a un juego sin hacer uso de la grafica, solo con CPU (y en tiempo real!! increible!).

> Sin razon ninguna dices que opengl es mejor que directx. ¿Por que? Para mi con el ultimo avance ha cogido la delantera directx, pero estan mas o menos a la par.

>¿Dices que opengl se encarga del procesador? Burrada. OpenGL y Direct3D son competidores directos en el apartado de graficos (no tocan la CPU).

>Comentas que X360 esta limitada al tener OpenGL 2.0. Eso da igual, puesto que tiene DirectX. Me atreveria a decir que nunca usara OpenGL.

>La memoria GDDR3 de las dos consolas son iguales (execepto que la de la PS3 es de 128 bits y la de la X360, al ser compartida, es de 256). Esto viene a que dices que el acceso de RSX a su memoria es muy rapido mientras que en X360 es normalito, pero es mentira, son iguales (a 700MHz las dos).

>Al usar RSX memoria central, el procesador no puede acceder a ella. Con lo cual Cell estaria parado.

>Luego dices que PS3 no esta limitada a una API... pues vale, dile a un programador que haga un juego sin Direct3D o sin OpenGL y a ver que te dice (por si no resulta obvio, te diria que "y una mierd*"). Poniendo ejemplos faciles, es como si te dijeran que hagas una division de 300 cifras a mano teniendo una calculadora en la mesa.
Mi Opinion:
Yo cre sinceramente que la PS3 puede tirar el Crysis perfectamente si se programa bien. En la version de PC no es que este muy bien optimizado pero los usuarios que tienen unos PCs de ultima generacion, no lo tiran perfectamente al maximo y en resoluciones altas el frame rate baja mucho. Creo que si se hace una buena programación del juego en PS3, Crysis podria correr mucho mejor que en un super PC. Pero........ya se vera.

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