[Hilo Oficial]CRYSIS en todo su explendor, ¿¿Posible en PS3?? (Página 11)

Conversación publicada en el foro Juegos

 
Wenas,

Al final me sature de estudios y aqui estoy un rato mas,

Comencemos pues,

Procesadores:

Xenon:

Xbox360 tiene un procesador de color rosa chillón con cables a rallas y sobre una base estampada en vaquero, ajjajaajjajaja sorry sorry, es que toy aburrio..

Xbox360 tiene un procesador que conocemos como Xenon, pero que es Xenon???

Bien, Xenon es un procesador formado por tres nucleos de procesamiento paralelos, basados en power Pc, cada uno de ellos con 2 hilos de instrucciones por cada uno de sus núcleos, esto hace que en total tenga 6 hilos(No hace falta tener Bachillerato). Cada uno funciona a 3,2Ghz y posee 1Mb de cache L2 por cada uno de los nucleos.

Es decir, son 3 nucleos totalmente independientes, y es una de las cosas que tendremos que tener en cuenta.


CELL:

Cell es la bestia de Sony, es un poco más complejo, pero tampoco es como se piensa.

Vereis, todo el mundo dice: el chip Cell esta compuesto de 8 núcleos, y eso es falso, porque no son nucleos puros, veamoslo mejor:

Cell en realidad es un chip compuesto por un núcleo microprocesador, que esta basado en tecnoligía Power Pc, y que tiene junto a el 8 unidades de co-procesamiento vectorial, estas unidades son conocidas como unidades de co-procesadoras sinérgicas (Synergistic Processing Elements SPE).

Pero por culpa del complejo proceso de fabricación lleva 7 unidades, no 8, pero ademas son solo 6 las que se usan como máximo en la programación de videojuegos, porque la septima tiene una funcionalidad distinta. Cada una de ellas tiene su propia memoria, de este modo la ejecución sera lo más rapida posible.
Es decir, tenemos un procesador Power Pc de 64bits, con una arquitectura del tipo Simoultaneous Multi-Threading, que esta controlando la funcionalidad de 7 unidades, cada una de ellas basadas en Power Pc de 128bits. El núcleo usa 512kb de cache y cada unidad de co-procesamiento usa 256kb con un hilo de instrucción por cada uno de ellos. Tambien corre a 3,2 Ghz

Bueno, para los que se han perdido, hacemos un pause y lo ponemos más sencillo:

Cell no esta formado por 8 nucleos puros, sino por un nucleo y 7 unidades de co-procesamiento que lo ayudan con un hilo de instrucción por cada unidad, esto hace un total de 6. Gracias a esto Cell se convierte en un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Los dos procesadores son multihilo y funcionan a 3,2Ghz.
Por que??
Esto es asi porque las empresas desarrolladoras de juegos pidieron facilidades a la hora de programar juegos multiplataforma, por desgracia esto favoreció a Xbox360.

Bueno, todabia hay mas que comentar, sobre los datos que procesan y como lo hacen, o porque se dice que es mas dificil programar para PS3, pero dejemos ahora un poco a I_hate o a chidj2 que se mueren de ganas por cooperar a que todos entendamos mejor como funcionan las consolas.

Si creeis que me he dejado algo posteenlo, y chidj2 puedes continuar por ejemplo con los chips gráficos, estaria bien.

Suerte a todos y espero que esto les sirvan y comencemos a comprender nuestra negrita y 360.

Wenas,

Al final me sature de estudios y aqui estoy un rato mas,

Comencemos pues,

Procesadores:

Xenon:

Xbox360 tiene un procesador de color rosa chillón con cables a rallas y sobre una base estampada en vaquero, ajjajaajjajaja sorry sorry, es que toy aburrio..

Xbox360 tiene un procesador que conocemos como Xenon, pero que es Xenon???

Bien, Xenon es un procesador formado por tres nucleos de procesamiento paralelos, basados en power Pc, cada uno de ellos con 2 hilos de instrucciones por cada uno de sus núcleos, esto hace que en total tenga 6 hilos(No hace falta tener Bachillerato). Cada uno funciona a 3,2Ghz y posee 1Mb de cache L2 por cada uno de los nucleos.

Es decir, son 3 nucleos totalmente independientes, y es una de las cosas que tendremos que tener en cuenta.


CELL:

Cell es la bestia de Sony, es un poco más complejo, pero tampoco es como se piensa.

Vereis, todo el mundo dice: el chip Cell esta compuesto de 8 núcleos, y eso es falso, porque no son nucleos puros, veamoslo mejor:

Cell en realidad es un chip compuesto por un núcleo microprocesador, que esta basado en tecnoligía Power Pc, y que tiene junto a el 8 unidades de co-procesamiento vectorial, estas unidades son conocidas como unidades de co-procesadoras sinérgicas (Synergistic Processing Elements SPE).

Pero por culpa del complejo proceso de fabricación lleva 7 unidades, no 8, pero ademas son solo 6 las que se usan como máximo en la programación de videojuegos, porque la septima tiene una funcionalidad distinta. Cada una de ellas tiene su propia memoria, de este modo la ejecución sera lo más rapida posible.
Es decir, tenemos un procesador Power Pc de 64bits, con una arquitectura del tipo Simoultaneous Multi-Threading, que esta controlando la funcionalidad de 7 unidades, cada una de ellas basadas en Power Pc de 128bits. El núcleo usa 512kb de cache y cada unidad de co-procesamiento usa 256kb con un hilo de instrucción por cada uno de ellos. Tambien corre a 3,2 Ghz

Bueno, para los que se han perdido, hacemos un pause y lo ponemos más sencillo:

Cell no esta formado por 8 nucleos puros, sino por un nucleo y 7 unidades de co-procesamiento que lo ayudan con un hilo de instrucción por cada unidad, esto hace un total de 6. Gracias a esto Cell se convierte en un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Los dos procesadores son multihilo y funcionan a 3,2Ghz.
Por que??
Esto es asi porque las empresas desarrolladoras de juegos pidieron facilidades a la hora de programar juegos multiplataforma, por desgracia esto favoreció a Xbox360.

Bueno, todabia hay mas que comentar, sobre los datos que procesan y como lo hacen, o porque se dice que es mas dificil programar para PS3, pero dejemos ahora un poco a I_hate o a chidj2 que se mueren de ganas por cooperar a que todos entendamos mejor como funcionan las consolas.

Si creeis que me he dejado algo posteenlo, y chidj2 puedes continuar por ejemplo con los chips gráficos, estaria bien.

Suerte a todos y espero que esto les sirvan y comencemos a comprender nuestra negrita y 360.

Iniciado por itachi Ver Mensaje



no me he enterao de na
bueno esto son los GPUs

RSX:

RSX es un chip basado en los Chips del tipo R71 y desarrollado por Nvidia para la consola de Sony PlayStation 3.

ESPECIFICACIONES

Estan en ingles pero creo que al ser datos se entiende perfectamente.


* 550-500 MHz G71 based GPU on 90 nm process[1] , proporcional a la serie GF 7900FX
* 300.2 million transistors total
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
* Independent pixel/vertex shader architecture
* 24 parallel pixel pipelines
* 5 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU )
* 27 FLOPS per pipeline per cycle
* 8 parallel vertex pipelines
* 2 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 1 vector4 and 1 scalar, dual issued )
* 10 FLOPS per pipeline per cycle
* Maximum vertex count: 1 billion vertices per second ( 8 vertex x 550 MHz / 4 )
* Minimum (worst case) polygon count: 333.3 million polygons per second ( 1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
* Maximum (optimistic case) polygon count: 800 million and more depending on how many triangle strips are used in a game.
* Maximum shader operations: 136 shader operations per second
* Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second)
* 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
* 24 filtered samples per clock
* Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second ( 24 textures x 550 MHz )
* 32 unfiltered texture samples per clock ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units
* Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second ( 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* 74.8 billion shader operations per second
* Maximum Dot product operations: 33 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering ( HDR)
* 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz [2]
* 128-bit memory bus width
* 22.4 GiB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
* 20 GiB/s read to the Cell and X.D.R memory
* 15 GiB/s write to the Cell and X.D.R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression [3]

Para empezar, mide unos 240mm cuadrados, casi el mismo tamaño que CELL (235mm), y por encima del G71 (196mm), chip en el que se basa.
Según sus análisis e información, posee 28 pixel shaders, 4 más que el G71, los cuales son redundantes y se usarán en caso de fallo de otra unidad. Parece ser que tanto vertex shaders como las ROPs (unidades para operaciones de rasterización) también contarán con unidades desactivadas, lo que permite una mayor redundancia, algo bastante deseable. Todo ello sigue la misma fórmula usada en CELL, donde el octavo SPE es redundante.

Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.

PIXEL SHADERS

¿Que mision tiene cada Pixel Shaders? ¿28 son muchos o pocos?

Bueno haciendo una introducción a los shaders en general y en un lenguaje coloquial para que lo todos. Hay que partir de que son aplicaciones y lo que llevan las GPUs son procesadores de shader:

Un shader no es más que un programa hecho en un lenguaje de shading (de programación en 3D), en el que se determinan las propiedades de distintos materiales, esto es para hacer "superficies" de madera, metal, etc. Tienen sus propiedades de reflexión, refracción, absorción de luz, sombras, el mapa de textura, etc. Existen dos aplicaciones de shaders actualmente:

- Vertex Shaders: Se aplican a cada vértice (como su nombre indica) de polígono, y su uso es para aplicaciones lineales de vectores en el espacio, como transformaciones, paralelización, etc. Como cualquier otro programa, tienen sus variables de entrada (atributos del vértice, luz que quieras incidir en él, por ejemplo) y devuelven una salida, que sería el vértice con el shader aplicado.

- Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.

Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.


que i_hate_it ponga lo del xenos
Bueno, veo que me habeis adjudicado encargarme de la grafica de la X360, pero antes me gustaría explicar un poco la función de las graficas y como son (estad atentos, que seguro que digo 1001 burradas, pero lo intentare XD):


A lo que se llama hoy en dia tarjeta grafica es un conjunto de varios componentes. En ella se encuentran la memoria, el chip grafico y “otros componentes”:

>Memoria: Las graficas (abrevio para no decir “tarjeta grafica”) llevan memoria dedicada exclusivamente para ellas, aumentando asi la rapidez de acceso. En ellas se almacenan texturas, datos que van a ser procesados para conseguir el movimiento de un personaje por ejemplo.

>El chip grafico (o GPU, graphics processing unit) es el encargado de hacer la “magia”. Trabaja con polígonos, rectas, curvas, que en conjunto forman los graficos del juego. La GPU se encarga de hacer los cálculos necesarios para obtener un giro, un desplazamiento o, algo compuesto de muchas acciones, como una explosión (en un juego, claro XD). ¿Y como hace todo eso si en un juego hay miles de ese tipo de acciones a la vez? Eso se consigue mediante el calculo en paralelo ( imaginad que teneis 50 lineas de producción de coches cada una produciendo muchos de ellos) y cada una de esas “líneas” se llaman “pipelines” (tuberías en ingles). Y para liar mas el lio, dentro de cada pipeline están, siguiendo con el ejemplo de coches, los trabajadores (los llamados “shaders”).

>Shaders: Existen 3 tipos (bueno, que yo conozca). Estan los “Vertex Shaders”, que se dedican a hacer cálculos sobre los vértices de los polígonos (no voy a explicar eso ya que para mi es de momento un poco desconocido y se va un poco del tema), también tenemos “Geometry Shaders”, que añaden mas detalle aun a la figura. Y por ultimo el “Pixel Shader”, que es el que se encarga de transformar las figuras 3D en imágenes 2D para mostrarlas en el monitor (va creando los pixeles que luego rellenaran tu flamante pantalla de 1920x1080 pixeles).

>Demas componentes: Tales como conversores digital/analógico (transforman la imagen digital a analógico para poder usar un cable VGA por ejemplo), el disipador que se ocupa de refrigerar la GPU y algunas veces la memoria también,…
Asi que esa es una descripción a mi manera. Al final me ha quedado un poco tocho.


Ahora a por Xenos (GPU de X360):

He pensado que no voy a poner la lista de sus caracterisiticas. Es demasiado lio, mejor voy a ir comentándolo (por si aun quereis verla, pinchad http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos):

Xenos es el nombre de la GPU y fue desarrollada por Ati (actualmente AMD). Posee memoria compartida con la CPU Xenon de 512MB (es decir, se reparten esa memoria entre los dos como los desarrolladores decidan) y es del tipo GDDR3 (os sonaran las siglas DDR de vuestro ordenador; simplemente se le agrega una “G” para decir que se usa para graficos). Su velocidad de reloj es de 700MHz (en un segundo, la GPU “puede” acceder 700 millones de veces en un segundo a memoria; he puesto eso entre comillas porque a veces se necesita mas de un ciclo). Su ancho de banda es de 256 bits (imaginad 256 cablecitos, cada uno enviando información, asi que en un ciclo de los 700 millones por segundo posibles, se envía una cantidad enorme de datos a la vez a memoria).

Pero, aquí viene una caracterisitica propia de Xenos. Y es que tiene además, otro tipo de memoria no comentado anteriormente. Posee un chip de 10MB llamado eDRAM (un chip encapsulado, justo al lado del nucleo de la GPU), que es el encargado de almacenar lo que se va a ver en una imagen (un “frame”). Esta memoria, cabe reseñar, es mas rápida que la convencional GDDR3.

Ahora toca hablar de los Shaders, donde hay un cambio respecto a lo anteriormente dicho, y es la unificación de los tres tipos (vertex, pixel y geometry). Posee 48 shaders que son capaces de desarrollar cualquier tipo de función (todos los 48 shaders pueden actuar como vertex, como pixel o como geometry). Eso aumenta el rendimiento general del sistema, puesto que antes, si solo necesitabas un tipo de shader, todos los demás estarían parados sin hacer nada (perdida de eficacia). Según he leído, en el 90% de los casos, los shaders unificados son mas eficaces que los especializados.

La GPU funciona a 500MHz, posee 232 millones de transistores (337 millones teniendo en cuenta los demás componentes) y esta fabricado en 90nm (nanómetros, la mil millonésima parte de un metro). Eso no es el tamaño del chip, es digamos, la precisión con la que se construyen los circuitos mas básicos dentro del microchip. No se si ya han sacado modelos de 65nm, pero si aun no, muy poco faltara (reducir este numero es importante, puesto que el calor desprendido es menor, consume menos electricidad y sale mas barato ya que produces mas chips en el mismo espacio).

Y para terminar, se dice que equivaldría en PC a una X1950, pero todos sabemos que debido a la optimización en consolas se consiguen niveles mas altos (mas eficacia).

Ale, a dormir!!

PD. Hay palabras que llevan acentos, otras no…Esto es porque he escrito el texto primero en el Word e iba corrigiendo automaticamente algunos acentos. La verdad, yo no suelo usarlos al escribir en foros (lo que no indica que no conozca como usarlos). Asi que, algunos estarán, otros no XD.
ok ok aver bros ya vi que si saben o cuadno menos eso creo que yo no se de esto casi nada XD, miren por logica y por fe claro es imposible pensar que una consola no pueda mover la graficas de una pc actual no creo que microsoft y sony sabiendo esto dijeron "bueno saquemos una consola que esta 3 años atrasada y asi la vendemos como nueva alcabo que a la gente no le importara" tomen en cuenta el costa y tiempo de desarrolo del ps3 y 360 estas consolas son unas bebes buena las 360 es una puberta XD

ok ok aver bros ya vi que si saben o cuadno menos eso creo que yo no se de esto casi nada XD, miren por logica y por fe claro es imposible pensar que una consola no pueda mover la graficas de una pc actual no creo que microsoft y sony sabiendo esto dijeron "bueno saquemos una consola que esta 3 años atrasada y asi la vendemos como nueva alcabo que a la gente no le importara" tomen en cuenta el costa y tiempo de desarrolo del ps3 y 360 estas consolas son unas bebes buena las 360 es una puberta XD

Iniciado por blackdragon Ver Mensaje
Bueno, yo opino de forma distinta.

La tecnologia evoluciona a pasos agigantados, pero cuando hablamos de tarjetas graficas... "agigantados" es poco. Casi cada año sale una nueva tarjeta de gama alta (es decir, un cambio de generacion en graficos) y eso se nota.

Ademas, Crysis es una excepcion. Siempre se han desarrollado los juegos pensando en la tarjeta grafica mas potente que habia, pero no ha sido asi con Crysis. Para moverlo no basta con una 8800GTX (modelos Ultra y combinaciones SLI a parte, que son mas capricho que cosas utiles). Por lo que yo considero al juego con un pie en esta generacion (graficas 8000 y HD2 y 3 de Ati) y con otro pie en la otra generacion (serie 9000 de Nvidia).
Weno weno,

Muy bien I_Hate, me ha gustado mucho tu explicación, la tuya tambien Chidj2.

Avanzaremos un poquito más en el funcionamiento de Xenon y Cell.

Bien, estemos atentos porque esta parte es clave para saber porque las versiones de los juegos y los ports estan saliendo como salen, y porque se obtienen ciertos resultados.

Como dijimos en un apartado anterior Cell es un mostruo en el calculo del 'coma flotante'.

Bien, usare la palabra 'potente' porque se que os gusta y asi lo entendeis mejor.

¿Es Cell mas potente que Xenon?, La respuesta es NO, y a la vez SI.

Veran, Cell es un mostruo en el calculo del 'coma flotante' de eso no cabe la menor duda, Cell es capaz de doblar en potencia a Xenon en el calculo del 'coma flotante', pero tenemos que decir que no solo existe el calculo del 'coma flotante', tambien tenemos el calculo de 'enteros', y en el calculo de 'enteros' es Xenon el que sobrepasa a Cell

Si bien aqui tenemos algo que debeis recordar, cuando veais una comparativa y escucheis que Cell es superior a Xenon se estan refiriendo al calculo del 'coma flotante'. Y no estan mientiendo.

Si no estubieramos refiriendo al calculo de 'enteros' seria Xenon el superior.

Bueno, algunos ya estarán diciendo: que cojones es eso del 'coma flotante' en lo que tanto destaca Cell??

Bien, el calculo del 'coma flotante', en juegos, son usados para el calculo de las Físicas, si tampoco sabeis que partes del juego son las físicas os lo dejo aqui(Particulas, Simulación de la gravedad, deformaciones... etc....), y es en esto en lo que Cell va a demostrar su verdadero potencial.

En cambio en el calculo de 'enteros' Cell ya no es un mostruo, en este apartado destaca Xenon, no queremos decir con esto que Cell en el calculo de 'enteros' sea una mierda, sino solo que Xenon es superior a Cell en estos calculos.

Pero lo que hay que destacar es que en los juegos el 75-80% son calculos de 'enteros' y el 20-25% restante es calculo del 'coma flotante'. Por lo que el calculo de 'enteros' es lo más importante en los juegos ya que se encarga de todo el resto que no son físicas.

Como dijimos antes en el calculo de las físicas llegara un momento en el que PS3 llegara a un nivel que a Xbox360 le resultaria imposible alcanzar. En el apartado de 'enteros' eso no ocurrira.

Bueno, con todo esto llegamos a una pregunta que muchos se hacen y luego no saben porque:

¿Por que es más dificil programar para Cell?

Bien, las personas que desarrollen para Cell tiene que separar las lineas de código según su naturaleza(es decir 'coma flotante' o 'enteros'), , por el contrario en Xenon la distribución es igualitaria según la elección del programador, independientemente de la naturaleza del codigo, permitiendo que sea el programador el que realice las cosas a su gusto.

Todo esto hace que cuando el programador trabaja con Xenon le permita elegir como puede separarlas teniendo en cuenta el balanceo de los hilos, sin importar la naturaleza del código.

Por ello al programador le resulta mucho más facil desarrollar el código para Xenon. De ahi que las versiones de un mismo juego sean más faciles de conseguir con resultados óptimos para Xbox360. Asi mismo un Port de PS3 pasado a Xbox360 tendria mejor resultado que un Port de Xbox360 pasado a PS3.

Pero, si el código se desarrolla para cada plataforma por separado respetando en el caso de PS3 las esencia de los códigos, las dos versiones de un juego multiplataforma pueden ser identicas, sin problemas, y en todo caso resaltar cada una en lo que su plataforma destaque.


Bueno, espero que esto os guste y que asi conozcamos un poco mas las consolas(Siempre digo lo mismo).

Podriamos seguir con como funciona Xenos y RSX. Podeis continuar cualquiera de los dos.

Estoy intentando que esto sea lo mas facil posible de entender, pero ya lo hemos posteado en muchos otros foros y sabemos que para los que no estan familiarizados con la informática les cuesta un poco entenderlo.

Espero que este entendible.

Mucha suerte a todos,
Entonces Itachi vamos al grano, ¿quien es mas potente segun tu punto de vista, 360 o PS3?
Y por favor no me digas que cada consola tiene lo suyo, haz un balance y dime cual es mas potente para ti.
Salu2 (no te lo digo de mal royo xD, que esque el mensaje que he puesto suena un poco malXD)
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