Todo sobre Killzone

Conversación publicada en el foro Juegos

 
Primero, agradecerle el curro a Freeman_Cruz, forero de Meristation.

Vamos a ir aumentando el Hype.

- En el proyecto Killzone de PS3 empezaron trabajando 60 componentes de Guerrilla, pero pronto su número aumento con nuevas incorporaciones al estudio, que al menos desde hace un año lo componen 130 personas. Estas incorporaciones fueron en su mayor parte de personal local incluyendo al nucleo de los creadores del recordado OutCast.

- Adicionalmente, SONY encargó al Studio Cambridge, creador de algunos de los mayores hitos gráficos en PS2 como Primal y GhostHunter, que ayudara a Guerrilla en el proceso de modelado y ha ello se ha dedicado la mitad del estudio desde hace bastantes meses.

- Asi mismo se llegó a un acuerdo con la empresa Neozelandesa SecondIntention que se ha encargado del asesoramiento y parte de la programación del sistema de iluminación del engine que se caracteriza por hacer uso del Deferred Lighting Rendering.

- Desde la unificación de los Studios internos de SONY todos comparten herramientas de desarrollo, pero incluso antes de que se anunciara la creación del SCEWWS, se sabe que Naughty Dog y Guerrilla venían intercambiando código.

- Aunque no se conoce la dimensión del coste del proyecto, Guerrilla confirmó en una revista holandesa que ya a finales del año pasado habían superado los 16 millones de euros.

- El director técnico de Guerrilla ha confirmado en entrevistas que la práctica totalidad de los escenarios serán destructibles.

- Hasta ahora el único atisbo del motor de Killzone que se ha mostrado a los medios fue una demo técnica creada en base al modo multijugador que fue mostrada a puerta cerrada en la pasado GDC. A respecto de esta demo técnica Gamespot publicó lo siguiente:

Contrary to what you may have heard Killzone 2 was at GDC. A trailer was shown at a pre-keynote speech press briefing that we attended. It was, said Sony boss Phil Harrison, to showcase what can be done with the PlayStation Edge developer tools, not the game. But we'll see. Due to Sony restrictions, you can't see it on the net. But it went like this...

Heavy, doom-laden classical music kicks in. An urban warzone appears. It looks like in-game action - genuine in-game action. The Helghast are in a shootout with human commandos. It looks dusty, but also quite beautiful.

The humans are losing the battle, and several dart into a nearby house. One falls - in super slow motion - as he reaches the door, showcasing how superb the character models are. His compatriots have no time to help and run inside, pursued by the Helghast. Outside, a massive tank rolls into view, thundering off blasts into alleyways. The screen darkens again. "More at E3 in July 2007," says the message. We breathe out, impressed if not blown away. Some have griped about it not looking the equal of that E3 trailer. It's true that it doesn't, but it still looks excellent to us. Killzone 2 breaks cover in July, and we'll be first with details.

Veo que no has puesto el agradecimiento para los que hallan llegado a leer todo el post .

Bueno como dije en Meri lo que más me gustó del primer juego fueron las animaciones.
El aspecto gráfico cumplía, era muy parecido a "Black"

Saludos.

Iniciado por Pulgo
Tampoco es tanto tocho, habia una edicion mas larga que contaba la historia del primer Killzone, pero eso ya era demasiado
Bueno esperemos que este juego mejor conocido como el "Innombrable" (por mi y por Red 5 claro está XD), seá tan bueno como nos lo quieren vender, porque a pesar de que no hemos visto absolutamente nada más que un Render hace 2 años, esperemos que todo ese trabajo que no están diciendo que llevan sea espectacular y que el juego sea digno y esté lo mejor adaptado a las capacidades del PS3, veremos que puede hacer Sony con su misma consola.

Saludos.
Pues a mí me ha llamado la atención esto:

- Asi mismo se llegó a un acuerdo con la empresa Neozelandesa SecondIntention que se ha encargado del asesoramiento y parte de la programación del sistema de iluminación del engine que se caracteriza por hacer uso del Deferred Lighting Rendering.

Más que nada porque no tenía ni idea de que era, pero leyendo un poco este texto más o menos viene a decir que se caracteriza por una iluminación y sombra casi fotorealística pa cagarte por la pata abajo y que necista un gran potencial por los recursos que consume.
Este miércoles veremos en lo que se queda todo.
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