(Entrevista) Dead Space

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noviembre 8, 2008
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¿Te gustaría saber un poco más sobre la creación del espeluznante título de terror y supervivencia Dead Space? Pues no te pierdas lo que el escritor Antony Johnston tiene que contarte sobre la creación de la historia y de los cómics.

PlayStation.es: ¿Has tenido mucha libertad a la hora de escribir el juego y los cómics?

Anthony Johnston: La verdad es que sí. Me incorporé al equipo de animación en una fase temprana del desarrollo. Entre todos, creamos una línea temporal básica y pensamos que debíamos introducir una serie de elementos para que la historia tuviera sentido... a partir de ahí, decidimos qué elementos formarían parte del cómic y cuáles del videojuego. Y en cuanto a esos elementos, teníamos total libertad para hacer lo que quisiéramos.

Fue genial porque, gracias a esa libertad, pude crear todo un elenco de personajes para el cómic y diseñar nuevos elementos visuales para expandir ese universo.

P: ¿En qué medida tuviste el control sobre los diálogos del juego?

A: En gran medida. Evidentemente es un juego, hay ciertos acontecimientos que desencadenan nuevas escenas y diálogos y hay que mantener el hilo. A mí me decían: queremos esto, piénsalo, decide cuál es la mejor manera para conseguirlo y vuelve con un guión. Y eso es lo que hice. [risas] La verdad es que pude dar rienda suelta a mi creatividad y todos mostraron un gran respeto por mi trabajo.

Creo que el sector se está dando cuenta de que se necesitan escritores profesionales y entregados para lograr una historia bien narrada, así que, probablemente, a medida que madure contará con la colaboración de más escritores, al menos eso espero y opino que no puede suponer más que ventajas.

P: ¿Cómo surgió la idea de participar en este proyecto?

A: Me recomendó Warren Ellis [escritor de cómics y novelista]. Warren intervino en la fase de conceptualización del juego y EA quiso que hiciera también el cómic, pero estaba muy ocupado y no pudo hacerlo. Tenemos el mismo agente, y me recomendó. Hablamos varias veces por teléfono con los chicos de EA para que nos explicaran lo que querían hacer con el cómic y empezamos a trabajar a partir de ahí.

Ya habíamos desarrollado la historia preliminar pero aún no había empezado a trabajar en el cómic cuando EA se puso en contacto conmigo para ofrecerme el guión del juego, a lo que respondí que sería todo un placer [risas]. Así que escribí la mayor parte del cómic antes de terminar el guión del juego, lo que se tradujo en largas sesiones nocturnas en frente del portátil. Pero fue algo normal. Creo que querían asegurarse de que lo que yo estaba haciendo con el cómic coincidía con su propia visión antes de abordar los diálogos del juego.

P: Como amante de los videojuegos, ¿este proyecto es algo que siempre has querido hacer?

A: ¡Sí, lo es! Siempre he querido formar parte de este mundo porque me gusta jugar y considero que es un terreno que da mucho de sí desde una perspectiva creativa. Los juegos pueden ser arte, aparte de entretenimiento, y siempre he pensado que sería genial aportar mi granito de arena. ¡Y al final se ha cumplido! [risas]

P: ¿Has podido jugar durante el proceso de creación?

A: Me enviaban vídeos y los de EA me llevaron a los estudios, en Redwood, y me mostraron el juego. Lo he visto en los vídeos de los desarrolladores, pero no he tenido el mando en las manos y probablemente no lo tendré hasta que esté en venta. Evidentemente, al hacer los diálogos, conozco la historia y, además, siempre que lo he necesitado he podido acceder al juego, pero no para jugar.

P: ¿Cuáles eran los requisitos para crear los diálogos de Dead Space en cuanto al ambiente del juego y otros factores?

A: Lo principal era que fuera natural, es decir, que no hubiera personajes haciendo declaraciones heroicas, por ejemplo, porque son gente corriente: el protagonista es un ingeniero, jefe del equipo de seguridad y un friqui de la informática... y no habla mucho. Son personas normales, no soldados o aventureros espaciales. Ese es el enfoque que quería darle y así es como escribo mis cómics. Así que, básicamente, se trataba de desarrollar la personalidad de los personajes y dejarles hablar.

P: ¿Qué tipo de dificultades encontraste a la hora de crear el cómic y el juego?

A: Lo complicado al escribir el cómic era mantener el interés sin revelar los secretos del juego. [risas] El reto con el juego era la restricción en cuanto a extensión, la economía de los diálogos, porque la historia es muy rica, hay que dar mucha información al jugador para que entienda lo que está sucediendo y revelarle los giros y los secretos que encierra la trama. Es un juego, no una película, solo tienes unas pocas líneas de diálogo; no hay secuencias animadas ni personajes que puedan explicarte lo que sucede durante media hora mientras Isaac camina aburrido.

Eso sí que era un reto, pero mi experiencia en el mundo de los cómics me ha ayudado mucho, porque en él existen también las limitaciones físicas, la falta de espacio, no es tanto una cuestión de duración. Como escritor de cómics, aprendes a economizar el lenguaje y a dar mucha información con muy pocas palabras... algo que requería también el juego. Así que fue complicado, pero también es cierto que estoy acostumbrado a ello.

P: Ahora que ha terminado tu trabajo en Dead Space, ¿te gustaría seguir trabajando en el sector de los videojuegos?

A: Me gustaría mucho. Es el primer juego que hago y ha sido una experiencia extremadamente creativa y divertida, además de interesante. Me encantaría hacer más.


 
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