(Entrevista) Tom Clancy´s Endwar

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noviembre 8, 2008
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Tom Clancy's EndWar pretende ser la revolución de los juegos de estrategia. Michael de Plater, director creativo del juego de Ubisoft, nos revela por qué el control por voz es el futuro del género.

PlayStation.es: ¿De dónde surge la idea de utilizar el sistema de activación por voz?

Michael: Teníamos claro que el jugador tenía que ser un general, así que vimos muchas películas con secuencias de comandantes dando órdenes a los soldados. Películas como Black Hawk derribado, Alien o Cuando éramos soldados nos sirvieron de mucha inspiración. ¿Y qué hace el comandante en todos esos casos? Hablaba con sus soldados, así que la idea del control por voz surgió como algo muy natural.

P: ¿Cuáles fueron los elementos más importantes que tuvieron en cuenta al considerar los controles de activación por voz?

M: La fiabilidad. Tiene que funcionar más del 90% de las veces para que los jugadores le den el visto bueno. Una vez que rompes esa barrera, se vuelve totalmente natural.

P: ¿Fue muy difícil probar los controles de activación por voz en lo que se refiere al tiempo de respuesta, haciendo que el juego entendiera todas las órdenes, por ejemplo?

M: Llegar al 80% de eficacia fue fácil. Solo tuvimos que conectar el software. Conseguir que funcionase al 90% fue muy duro y repetimos muchas pruebas para optimizar el software... Tuvimos que elegir con mucho cuidado el vocabulario que se utilizaría en el juego. Por ejemplo, les dimos mil vueltas a las palabras "cursor", "punto de mira", "retículo" y "objetivo" antes de encontrar la mejor forma de utilizarla.

P: ¿Qué retos surgieron en cuanto a la localización, como acentos y dialectos, y cómo los solucionasteis?

M: Una vez que el sistema central funcionaba, la localización se realizó de una forma muy fácil y eficiente. Por supuesto que tuvimos que repetir las pruebas, optimizar y pulir el vocabulario ligeramente, pero, en general, fue una tarea sencilla.

P: ¿Cómo crees que recibirán los seguidores de los juegos tradicionales de estrategia en tiempo real este cambio de los controles convencionales a los activados por voz?

M: Lo difícil es conseguir que los jugadores lo prueben la primera vez. Cuando hayan jugado cinco minutos, se darán cuenta de que no hay truco. Es una forma muy natural y eficaz de jugar. Lo realmente increíble es que los jugadores se olvidan de que lo está utilizando porque es una acción totalmente natural. Mi mensaje favorito en el foro era el de un chico que contaba que el control por voz se había convertido en algo tan natural de una forma tan rápida que acabó gritando órdenes cuando jugaba con otros títulos.

P: ¿En qué otros géneros se podría aplicar el control por voz eficazmente o cuáles saldrían más beneficiados?

M: Cualquier juego que simule algo que harías en el mundo real utilizando tu voz... Ahí se pueden incluir muchos juegos. Algunos ejemplos obvios donde la voz podría ser un método de interacción natural serían los juegos de deportes o juegos de rol para hacer encantamientos. Sin contar, claro, las conversaciones en los juegos de rol, que suelen estar representadas por opciones de menú. ¿Por qué no hablar de verdad?

P: ¿Podrías hablarnos un poco más sobre la función de las armas de destrucción masiva en el juego?

M: Están presentes para asegurar que las partidas son emocionantes y mantienen el clima adecuado hasta el final. Es habitual que en los juegos de estrategia en tiempo real el final de la partida sea la parte aburrida. Llevas recorrido el 60% del camino y los últimos diez minutos son básicamente una operación de limpieza. Las armas de destrucción masiva son la última posibilidad que tiene el jugador para darle un vuelco a la batalla.

P: ¿En qué forma aprovecha EndWar todas las ventajas de las características del sistema PLAYSTATION®3?

M: Creo que EndWar es un juego de última generación. La mecánica de juego no habría sido posible en [sistemas de generaciones anteriores], así que el jugador no se va a encontrar con una versión de algo a lo que jugó hace cinco años. Es una aventura totalmente nueva. Necesitas cientos y cientos de personajes recreados con el mayor nivel de detalle para darle vida a esas batallas épicas.

P: ¿Cuáles fueron los elementos esenciales que quisisteis capturar en EndWar en cuanto a gráficos, presentación y jugabilidad?

M: Queremos que el jugador se vea en medio de batallas épicas. Durante 15 años, los juegos de estrategia en tiempo real mostraban películas generadas por ordenador con batallas épicas en 3D. Entonces empezaba tu misión de verdad y solo se te ofrecía una vista vertical en escenarios bidimensionales, en donde aparecían pequeños soldados dibujados. Queríamos crear algo que estuviera más cerca del tráiler que del juego en sí. Y, además, queríamos que pareciera un juego bélico de verdad.

P: ¿Qué relación guarda la novela con el juego?

M: La novela cumple una función muy importante porque presenta los temas del juego, la rivalidad entre las superpotencias, las nuevas carreras armamentísticas espaciales, los efectos del escudo antimisiles y cómo el fin de la guerra nuclear hace que, irónicamente, el mundo se convierta en un lugar peligroso. Contiene grandes escenas de batallas, en las que se presta mucha atención al detalle y en las que aparece la tecnología militar del siglo XXI que nosotros utilizamos en EndWar.

P: ¿Cómo crees que ha evolucionado el género de estrategia en tiempo real con respecto a las próximas generaciones y adónde crees que se dirige?

M: El género de estrategia en tiempo real se ha dividido en dos grupos. Hay juegos que se centran en la gestión de recursos y en la construcción, y hay un género de combates tácticos en tiempo real que va en aumento y se centra más en las tácticas y la acción en el campo de batalla. Por ejemplo, EndWar, [es un juego que yo] incluiría en el segundo grupo. Creo que el camino que marcan este tipo de juegos es el idóneo para un género que va creciendo, ya que tiene mucho más en común con las características tácticas y estratégicas de los shooters, pero a una escala mucho más grande.





 
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