Post Oficial-DEAD SPACE

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abril 27, 2008
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S.P. Murcia




Desarrolladora: EA
Género: Acción, Survival Horror
Plataformas: PS3, XBOX360 Y PC
Lanzamiento: 24/10/08
Web oficial: http://deadspace.ea.com/agegate.aspx?returnURL=/Default.aspx


ARGUMENTO


Sus propios desarrolladores lo definen como un intento de hacer una película de terror interactiva donde todos los elementos están orquestados perfectamente con el objetivo de asustarnos, agobiarnos y crear tensión en el jugador, creando un “survival horror” o aventura de terror ambientado en el espacio con muchas reminiscencias a otros títulos del género, e incluso a algunas películas. Por ejemplo, la historia nos cuenta una “típica” situación del siglo XXV en la que el hombre ha agotado los recursos de la tierra, por lo que comienza su exploración espacial buscando otros planetas para extraer esos recursos que tan necesarios son y traerlos de vuelta para su consumo. Una de las naves enviadas a uno de estos planetas, la USG Ishimura deja de dar señales de vida, por lo que es enviado un equipo de rescate para encontrar la nave, reestablecer la comunicación con la tierra y traerla de vuelta a casa. (¿a alguien le suena Horizonte Final?). El juego nos pone en la piel de Isaac Clarke, el “equipo” de investigación y rescate que llega al Ishimura y encuentra la nave casi sin energía y totalmente desierta, al menos aparentemente, con lo que comienza nuestra búsqueda de supervivientes.


ARMAS



Campo de éxtasis: Aunque no sirve para herir a los enemigos es muy importante dominar este arma cuando nos ataquen en grupo; permite “ralentizar” el avance de una criatura y dejarla temporalmente a nuestra merced. El efecto en pantalla será el de ver al enemigo con un aura azul a su alrededor en la que se permanecerá prácticamente inmóvil durante unos segundos, permitiéndonos herirlo o salir de aquella situación sin peligro alguno. Otro uso que pudimos ver es el de una puerta automática que se abre y cierra a toda velocidad y por la que es imposible pasar sin ser heridos, y que al usar el campo se ralentiza permitiéndonos el paso.

Blaster: El arma básica del juego, que como podéis ver en las imágenes nuestra mirilla tiene tres puntos, lo que hace más sencillo apuntar a los puntos débiles. Como curiosidad, tendremos la posibilidad de lanzar una potentísima “ráfaga” en horizontal o vertical que gastará todo nuestro cargador y hará añicos a todos los enemigos que estén cerca de nosotros, lo que nos ayudará en gran medida pero no solucionará nuestro problema si son muchos, ya que no es efectiva a media-larga distancia además de que si partes por la mitad a un enemigo, su otra mitad todavía podrá perseguirnos…

Cargas explosivas: Una vez que una de estas balas especiales entra en contacto con el enemigo tardará unos 2 segundos en hacer explosión, causando un considerable daño. ¿Estaremos vivos el tiempo suficiente para verlo
(hay mas, pero no han sido desveladas)


CURIOSIDADES



La gravedad:Sin duda lo más llamativo de Dead Space es la interacción con la gravedad; al transcurrir una nave perdida en el espacio la mayor parte del tiempo nos moveremos en gravedad cero, algo tan sorprendente como interesante de cara a la jugabilidad. No sólo tendremos que acostumbrarnos a movernos de esta forma (casi flotando) de cara a sobrevivir a los ataques alienígenas, también será un aspecto clave para solucionar los distintos puzzles del juego (pensad, por ejemplo, que no hay “arriba y abajo”. Contaremos con unas botas magnéticas
Puede no haber pause: EA esta barajando seriamente la posibilidad de no incluir este boton en el juego. (¿Se pausara al pulsar el boton de el medi del mando?)
La vida:No habra marcador para la vida en la pantalla, estara martcada por una barra azul en el traje de nuestro personaje.
Posible película: Estaría en preproducción y podría llegar al mercado americano antes de la salida del juego, aunque este proyecto está en un estado incierto.
Selección de armas: Se presentará como un holograma enfrente del personaje.


AVANCE DE MERISTATION



Un futuro incierto para la raza humana, con enorme escasez de recursos. Unas naves del tamaño de ciudades explotando los de otros planetas. Una de ellas, el Ishimura, que no regresa de un viaje. Y un hombre, Isaac Clarke, que descubrirá lo ocurrido al darse cuenta de que casi todos los tripulantes están muertos. Ese es el contexto en el que se desenvuelve un survival horror de nuevo cuño obra de EA, del cual pudimos probar parte de él junto a Derek Chan, uno de sus responsables.

Estamos ante una escasez de survival horrors de calidad. Tan sólo han aparecido propuestas como ambos Condemned entre un catálogo por otro lado austero y deseoso de llevar el miedo a nuestras pantallas de alta definición. Por suerte, algunos veteranos como sendos Resident Evil y Silent Hill 5 cada vez están más cerca de su lanzamiento, y otros de nuevo cuño siguen su lento pero inevitable camino hasta hacerse un hueco en un género suculento y siempre atractivo para el público. Dead Space es uno de esos últimos.

Como parte de la nueva propuesta por parte de Electronic Arts, que incluye algunos nombres tan atractivos como Mirror's Edge y Mercenaries 2, pudimos echarle un vistazo a este Dead Space -obra de EA Redwood Shores- junto a su Product Manager mundial, Derek Chan, quien nos introdujo al universo futurista en el que esta prometedora aventura se desarrollará. En este caso a través de la versión de PlayStation 3 pudimos ver un nivel introductorio y una zona concreta, la enfermería.

“Todo el equipo es un auténtico fan de las películas de terror. Vemos muchísimas a la semana, así que quisimos trasladar todo eso a un videojuego y hacer una experiencia que se pareciese lo máximo posible a ese tipo de cine” nos contó Derek Chan, aclarando sus intenciones. Dead Space no es el súmmun de la originalidad a nivel argumental, pero su objetivo es claro: proporcionarnos miedo, influenciados por clásicos y aportando su toque personal. La historia se desarrolla en un mundo de ciencia ficción, futurista, en el que los recursos naturales de la Tierra se han agotado, por lo que se envían a enormes naves mineras en la búsqueda de nuevos lugares donde explotar materias primas. Una de ellas, el Ishimura, pierde el contacto, y dado que esos enormes aparatos no son precisamente baratos, nuestro protagonista, Isaac Clarke es enviado para ver qué ha ocurrido. Lo que se encontrará será una absoluta masacre de origen desconocido, y una extraña raza alienígena acechando entre la oscuridad para atacarle.

“El rol de nuestro protagonista cobra dos dimensiones: la primera, ir averiguando qué ocurrió en el Ishimura durante la tragedia, cómo se llegó a esta situación, de dónde vienen los monstruos... así que mediante las transmisiones por video y audio iremos descubriendo lo que se desenvolvió alrededor de este hecho. Luego, por otro lado, veremos la historia personal de Isaac”. A pesar de que a la mente de todos se nos viene el reciente BioShock, Derek Chan no quiere nombrarlo como una influencia clara: “todos somos jugadores, y tenemos nuestros juegos favoritos. Dead Space nuestra idea original, pero negar que tenemos nuestras referencias sería mentir”. Por otro lado, para ampliar el contexto argumental existe una serie de seis comics a modo de precuela.

El aspecto técnico en Dead Space sólo podría calificarse de impresionante. Tomando como base una nave espacial en medio del espacio, pintada con regueros de sangre y a punto de colapsarse por la masacre, el título toma la idea de la soledad y la explota en beneficio de su intención: atemorizar. “Dead Space es una experiencia personal, con la que queremos hacer que el jugador se integre lo máximo posible. Para ello, hemos puesto todos los medios tecnológicos de la nueva generación sobre la mesa”. El jugador, sólo en medio del espacio, sentira esa presión recorriendo los angostos pasajes del Ishimura. Ni que decir tiene que las cantidades de contenido hemoglobínico serán enormes durante nuestro paseo turístico.

Pero ya no es sólo la buena disposición de los elementos de luz, ni la calidad de las texturas. Ni siquiera el modelado del personaje principal, muy natural en sus movimientos. Son los enemigos, excelentemente diseñados para proporcionar un aspecto intimidatorio, como podéis ver en las imágenes adjuntas- y a la vez con gran potencial lúdico, como explicaremos más adelante. También es digna de elogio la integración de menús, barra de vida y demás indicadores o dentro de la experiencia. “No queríamos que el usuario perdiese la concentración en su entorno durante un sólo instante, así que tanto menús como indicadores o transmisiones aparecen sin interrumpir el juego en ningún momento. Creo sinceramente que hemos hecho un gran logro al respecto con ello” comentó Chan al respecto.

La música y demás efectos sonoros es un aspecto al que se la ha dado un mimo artesanal. Los temas están hechos para crear tensión en todo momento, muy bien implementados para hacer ese contraste entre sonido y estruendo necesario para propiciar el clima adecuado. Un cóctel que estalla cuando la acción toma protagonismo, haciéndonos pasar más de un mal rato. En el buen sentido de la palabra, claro.

El sistema de juego, en contra de la actual tendencia, se sitúa en un shooter en tercera persona, con la cámara sobre el hombro tal y como instauró Resident Evil 4. A la hora de comprobar tu vida sólo tendrás que echarle un vistazo a la espalda del personaje. Durante la demostración, primero se nos introdujo al sistema de telequinesis, el cual se ha integrado tanto para hacer frente a los enemigos como para solucionar puzles. Ante nosotros apareció una barricada, la cual mantiendo pulsado L1 y luego accionando cuadrado pudimos desmontar mueble por mueble con facilidad. Luego, tuvimos que llegar hasta un generador y llevarlo hasta el lugar adecuado para poder abrir una puerta. “Los puzles”, dijo Derek Chan, “se irán complicando a medida que avance el juego, e incluirán gran cantidad de elementos de interactividad con el escenario. Es un elemento de los Survival Horror, el de poder sobrevivir con tus recursos, que no podíamos ignorar. Además, con la telequinesis podrás también lanzar objetos a tus enemigos para ahorrar munición”.

Otra parte importante de estos poderes con los que contaremos es la ralentización del tiempo. Mediante una descarga eléctrica, todo menos nosotros irá más lento, de modo que podremos aprovechar para, como hicimos en la demo, pasar por una puerta estropeada que se abría y cerraba constanemente. También, por supuesto, esto servirá para los enemigos; no en pocas ocasiones nos rodearán y usaremos esta habilidad como salvavidas.

Unos enemigos cuyo potencial lúdico es enorme. Diseñados con dos enormes patas, dos garras en lugar de brazos, torso y cabeza, los extraterrestres nos harán pasar más de un apuro si no les encaramos de la manera apropiada. Para ello, Chan nos puso un ejemplo: decapitamos a uno de ellos con nuestro arma, pero tras esto siguió atacándonos desesperadamente, sin saber dónde apuntar. Tuvimos que dirigir el siguiente disparo a las piernas para poder pararle convenientemente. “Las amputaciones no sólo son espectaculares y sangrientas, sino que además responden a motivos jugables. Tendrás que acertar en el lugar adecuado para neutralizarlos lo antes posible” nos contó el responsable de EA.

Las armas son de un pintoresco diseño, también objetivo de ese propósito. Por ejemplo, hay algunas que lanzan tres proyectiles a la vez, y otras que directamente pueden seccionar miembros tanto en vertical como en horizontal. Otras tienen más alcance y atacarán en un determinado radio, pero en general todas tendrán una munición mínima, como mandan los cánones del género. “Creemos que es importante la sensación de escasez mientras peleas, porque si no sientes que pronto te quedarás indefenso, ¿cómo puede ser entonces un survival horror?” dijo Chan, jugando con el nombre del género.

Caminando por la enfermería nos topamos con un paisaje muy desalentador: cadáveres y sangre por todas partes, poca luz y muchas posibilidades de que allí hubiese tenido lugar uno de los episodios más sangrientos durante el conflicto. Vimos a una enfermera diseccionando un cadáver a la vez que reía en lo que parece será una tónica del título. Así, “conoceremos” a otros pasajeros del Ishimura que se han visto afectados psicológicamente por todo lo ocurrido. Chan se mostró receloso al respecto: “Sólo puedo adelantaros que habrá muchas sorpresas, y que será una de las partes más interesante del juego”. Por lo que sabemos se incluirán caras de actores reales para algunos de los personajes principales, aunque no se han desvelado nombres hasta ahora.

Se empezaron a oir sonidos en la lejanía, a los que no prestamos mucha atención. No tardamos en arrepentirnos. A nuestra espalda apareció como de la nada otro enemigo que nos atacó hasta el punto de dejarnos al borde de la muerte. Nos vimos obligados a accionar una secuencia QTE donde pulsando X repetidamente nos logramos deshacer de él. Esa es otra de las grandes bondades de Dead Space: la IA hará lo posible para sorprendernos de manera que no aparezcan siempre por el mismo sitio, buscando lugares y momentos donde nos encontremos más indefensos.

En grupo su actitud no es menos fiera: harán lo posible por rodearnos, se introducirán en el sistema de ventilación para atacarnos por la espalda siempre que puedan, y buscarán centrar nuestra atención en uno de ellos para que así el resto puedan flanquearnos. Es destacable lo imprevisible del contexto, donde Chan descubrió una de las más cuidadas facetas del juego: “la manera en la que te atacan y el sistema de ventilación hacen que nunca te esperes por dónde te pueden atacar, no importa las veces que repitas la zona”.

Impresiones
Dead Space entró sin hacer mucho ruido en la lista de lanzamientos, pero conforme vamos sabiendo más y más de él, más atractiva parece su propuesta. A medio camino entre muchos juegos pero a su vez con una personalidad que irradia desde el minuto uno, este terrorífico tour espacial parece que dará mucho que hablar por su profundidad, tanto lúdica como argumental, y por contar con una de las mejores ambientaciones vistas dentro de esta generación.

En principio, el terror espacial tendrá que esperar hasta otoño de este año para ver la luz, siendo lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3. Aunque no pudimos ver ambas versiones y compararlas, Chan se extrañó al preguntar por diferencias técnicas: “cada plataforma tiene sus pros y sus contras, pero sabiéndolo adaptar, ambas pueden adaptar el juego perfectamente y sin problemas”. Veremos en los próximos meses este prometedor survival llega a buen puerto.

IMAGENES
















VIDEOS


Trailer E3 2008
Desmembramientos
Historia
Gameplay
Primeros 10 minutos de juego
Trailer de lanzamiento
Anuncio de TV en España (10 segundos)
Anuncio de TV en España (20 segundos)

REVIEWS

Gamespot:9/10

IGN:8,7/10

OPM (USA): 4/5

Gamespy: 5/5

Game Informer: 9,25/10

Game Revolution: A- (esto es igual a un 9)

1UP: B+ (8,5)

VideoGamer: 8/10

ZTGameDomain: 9,6/10

Daily Game 8,8/10

GameDaily 9/10

UGO: A (9,5)

GAMERANKINGS: 90,1%



TROFEOS

Dead on Arrival
Complete Chapter 1 on any setting

Lab Rat
Complete Chapter 2 on any setting

All Systems Go
Complete Chapter 3 on any setting

Cannon Fodder
Complete Chapter 4 on any setting

True Believer
Complete Chapter 5 on any setting

Greenhouse Effect
Complete Chapter 6 on any setting

S.O.S.
Complete Chapter 7 on any setting

Strange Transmissions
Complete Chapter 8 on any setting

Wreckage
Complete Chapter 9 on any setting

Keeper of the Faith
Complete Chapter 10 on any setting

Betrayed
Complete Chapter 11 on any setting

Exodus
Complete Chapter 12 on any setting

Pack Rat
Store 25 items in Safe

Story Teller
Collect Half of all Logs

Z-Baller
Complete Level 6 in Zero-G Basketball

Merchant
Collect 5 schematics

Armstrong
TK shoot 50 objects

Marksman
Dismember 5 Limbs

Surgeon
Dismember 250 Limbs

Freeze
Use Statis on 50 Enemies

Crackshot
Achieve a perfect score in the Shooting Gallery

Air Alert
Zero G jump over 100 times

Brawler
Kill at least 50 enemies with a melee attack

Ragdoll Check
Force an enemy into a gravity panel

Big Spender
Spend 500,000 credits at the store

Full Contact
Kill 30 enemies with the Contact Beam

A Cut Above
Kill 30 enemies with the Ripper

Tool Time
Kill 30 enemies with the Plasma Cutter

Pusher
Kill 30 enemies with the Force Gun

Live with the Hot Ones
Kill 30 enemies with the Flamethrower

Autofire
Kill 30 enemies with the Pulse Rifle

Eviscerator
Kill 30 enemies with the Line Gun

There’s Always Peng
Find the Peng Treasure

Brute Force
Kill a Brute

Exterminator
Kill the Leviathan

Get off my ship!
Kill the Slug Boss

Mindless Prey
Kill the Hive Mind

Playing Catch
Catch a Brute or Leviathan Pod using Kinesis

Kickin it
Escape from a Lurker’s grab attack 10 times

Don’t get cocky, kid
Survive the ADS Canon with over 50% Shield strength remaining

Slugger
Kill the Slug Boss with more than 50% Shield strength remaining

Survivor
Beat the game on any difficulty setting

Legend Teller
Collect all Logs

Full Arsenal
Own every Weapon in the game

Butcher
Dismember 500 Limbs

Epic Tier 3 Engineer
Complete the game on the hardest difficulty setting

One Gun
Beat the game using only the Plasma Cutter

Maxed Out
Upgrade all weapons and equipment

Platinum
Collect all other trophies
 
Última edición:

Shadow_Daniluna

Baneado permanentemente.
Unido
noviembre 23, 2007
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Me sorprenderia muchisimo que este hilo no se hubiera creado ya, deberias usar el buscador muy bien por si acaso.
 
Unido
septiembre 5, 2007
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el otro hilo lleva más de 2 meses (casi 3) sin actualizar. Yo dejaría este.

Muy buen hilo por cierto, te subo repu.
 
Unido
marzo 26, 2008
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por cierto, lo de no poner pause en el juego sera verdad? por que en ningun video e visto que pongan pause, siempre salen los menus como hologramas, otro teme a parte, en la playmania (la revista) ponen que no han podido ofrecernos el analisis de este juego por motivos ajenos a ellos, y en la playstation revista oficial creo que tampoco hay analisis
por que sera?
 
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abril 27, 2008
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por cierto, lo de no poner pause en el juego sera verdad? por que en ningun video e visto que pongan pause, siempre salen los menus como hologramas, otro teme a parte, en la playmania (la revista) ponen que no han podido ofrecernos el analisis de este juego por motivos ajenos a ellos, y en la playstation revista oficial creo que tampoco hay analisis
por que sera?
seria un puntazo que haria que el juego fuera mas acorde con su tematica
 
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