Killzone 2 (Informacion + videos HD)

Conversación publicada en el foro Juegos

Estoy ya ansioso de que salga este jueguecito y he encontrado informacion muy jugosa del modo online del KIllzone 2 y algun video en HD muy bueno. Os dejo con ello:

Detalles

Guerrilla Games, desarrolladores del despampanante Killzone2 han concedido una entrevista a un famoso medio especializado en la que confirman finalmente que este título exclusivo para PlayStation 3 dispondrá de una beta pública más adelante, es decir, todos los usuarios de PS3 tan solo tendrán que descargarla desde la Store.

Además de esta gran noticia, ya se han desvelado algunos detalles del modo online de este esperado juego, y son:

Soporte de hasta 32 jugadores por partida, 8 mapas disponibles y 5 modos de juego (Assassination, Bodycount, Capture & Hold, Search & Destroy y Search & Retrieve) además de diverso arsenal donde elegir tú arma preferida.


Nivel gráfico a la misma altura del modo campaña.


Vibración y sensor de movimiento disponibles.


Sistema de matchmaking, es decir, jugaremos según nuestras habilidades y estadísticas con jugadores de nuestro nivel.


Partida rápida o Partida personalizada, con filtros de mapa, región, jugadores y modo de juego.


12 niveles militares, conforme el jugador suba de nivel dispondrá de nuevas habilidades.


46 medallas a conseguir que premian los logros conseguidos (headshots, etc.).


Ficha personal donde se detallan más de 100 variables que plasman nuestra jugabilidad.


Sitema de clases, o Badge System, en donde el jugador deberá escoger entre 6 clases de soldado, cada uno con sus propias habilidades únicas.

--Assault (asaltante): doble armadura y aumento de la velocidad de forma puntual.

--Scout (francotirador): camuflaje termo-óptico (invisibilidad) y localizar a los enemigos mediante un radar que podremos colocar en ellos.

--Medic (médico): revive a los compañeros malheridos y disponen de health packs para recuperar vida.

--Engineer (ingeniero): plantar torretas defensivas y reparar dispositivos.

--Tactician (estratega): añade nuevos puntos de entrada en el mapa para sus aliados y pedir apoyo aéreo que arrasa una zona (estilo COD4).

--Saboteur (saboteador): disfrazarse como el enemigo y poner C4 que detonan si alguien está cerca.


Además de estas clases, se pueden crear mezclas de clases, por ejemplo un médico-ingeniero, el cual puede revivir a los aliados y plantar torretas defensivas.


Cada bando en KZ2 dispone de sus modelos de clases, es decir las 6 clases de los Helgasts y las 6 clases de los ISA. No se pueden personalizar.


Dynamic Missions, un sistema que cambia de forma dinámica entre los 5 tipos de misiones.


Squad, grupos de 4 jugadores que intercambian chat de voz, estadísticas, posición en el mapa, etc.


Soporte para clan,es máximo de 64 individuos por clan y que permite desafíos entre clanes, apuestas (Valor del Clan: puntos de la clasificación que se suman con victorias o mediante apuestas) y hasta torneos de 256 clanes.


Comparación de estadísticas con otros jugadores. Además hay una integración total con la web Killzone.com permitiendo desde un PC ver tus datos, noticias, blogs, medallas, etc.


Tendra el modo cooperativo online.

* Según los desarrolladores, el contenido descargable del juego saldrá poco después de la salida del juego.
* Los escenarios serán completamente destructibles (columnas, coches, paredes...)
* Al disparar a cualquier parte del enemigo, reaccionará según donde disparemos, y se conseguirá un efecto devastador con el "Hit Response System" que incorporará el juego.
* El sistema de cobertura estará aún más cuidado que en la primera entrega y será mucho más avanzado.
* La reacción de los enemigos estará prefijada, de todos modos, reaccionarán según donde nos encontremos y según lo que hagamos.
* El juego contará con el sistema de sonido 7.1.
* Las imágenes del juego serán procesadas para conseguir un nivel aún más realístico del que ya tiene.



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Killzone 2 no está muy lejos en el horizonte, se supone que lo tendremos para la primavera de 2009. Hoy destacamos las nuevas imágenes del modo multijudador a través de la Red, de este título, para Playstation 3. En las partidas podrán participar hasta 32 jugadores sin pérdida de calidad y velocidad gráfica, igualando la experiencia del juego individual en el modo campaña.

Para que el modo multijador online de Killzone 2 no se convierta en simplemente entrar y empezar a disparar como loco para subir en los rankings, se ha establecido un sistema de escalado de habilidades, los recién llegados verán limitadas sus opciones hasta que no adquieran cierto nivel de destreza, con determinados tipos de tiros, tácticas, etc.


Se pretende que los jugadores vayan adquiriendo experiencia de forma progresiva para poder desbloquear opciones muy jugosas, como formar un clan o adquirir nuevos equipos de combate. Habrá 20 rangos militares para conseguir a base de inteligencia y esfuerzo.

El factor estratégico también ha sido estudiado a fondo, dependiendo de la formación de nuestro equipo y de la conjunción de habilidades la batalla será exitosa o no, por tanto, siempre habrá un cierto margen de sorpresa.

El sistema de puntación para las batallas será sencillo, el equipo ganador se llevará 1000 puntos y los perdedores la vergüenza de haber sido derrotados. Cinco modos de juego, 8 mapas y 32 jugadores son los primeros datos del multijugador online de Killzone 2.


Imagenes del online:














Links de videos en HD

http://www.gametrailers.com/player/34152.html

http://www.gametrailers.com/player/34156.html

http://www.gametrailers.com/player/34159.html


Entrevista a guerrila games

Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas

P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.

P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?
R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.

P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.

P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.

P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?
R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.

P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: "¡Wow! ¡Es impresionante!". Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.

P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.

P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.

P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?
R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y luchando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.

P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.


Articulo sobre la iluminacion

La iluminación es la parte mas importante de cualquier recurso gráfico en un videojuego. Sin la iluminación adecuada, incluso las texturas de mas alta definición, y los modelados poligonales más cuidados se ven simplemente como el culo. La iluminación es lo que hace a estos juegos bellamente diseñados cobrar vida.

Hay simplemente DOS tipos de iluminación posible: directa e indirecta. Cada una tiene sus propias sub-categorias, como suave, dura, difusa, etc... Pero solamente hay dos. Es la mezcla de esas dos lo que puede ofrecer una experiencia verdaderamente visceral.

Killzone 2 usa una multitud de efectos de iluminación aplicados en tiempo real o dependientes de la situación. Este es, con diferencia, el motor de iluminación mas complejo e impresionante jamás creado para una consola de videojuegos. Todo lo que ves en Killzone2 es posible gracias al motor de iluminación. Si lo apagas, simplemente tienes una pantalla negra. Esto es muy importante de recordar, puesto que la mayoría de videojuegos NO usan este tipo de iluminación, no porque sea dificil de codificar, que lo es, sino porque usa una enorme cantidad de potencia de proceso.

La visibilidad en la mayoria de los juegos se atribuye solamente a las texturas que son aplicadas sobre los objetos del juego. Apaga las luces en el juego X y todavía serás capaz de ver la habitacion donde estás situado. Esto es iluminación ambiental estática y pre-fabricada. En Killzone 2, todo lo que ves está afectado por las fuentes de luz ambientales y directas. Si no hay una fuente de luz cerca... no hay luz... No serás capaz de ver nada. El color de cada nivel puede ser cambiado drasticamente cambiando simplemente el color de la luz en el motor de iluminación.

He oido un MONTÓN de quejas de "Es demasiado gris!!!" en la demo del E3. ¡La gente estupida existe! El nivel que fue enseñado estaba bajo una amenazante tormenta de rayos... No hay ninguna duda con que todo sea monótono y gris... porque el cielo es monótono y gris. Así es como la luz afecta al entorno. Imagina un dia tórrido y luminoso donde el sol te golpea sin piedad desde arriba: Todo será brillante, probablemente rojizo o como en un desierto. Ese mismo dia abrasador puede cambiar drásticamente con el tiempo, y por tanto cambiar completamente tu entorno y todo lo demás via iluminación AMBIENTAL o iluminación indirecta.
Ejemplos:
Nuestro primer ejemplo de iluminación es probablemente el mas prominente en el juego: Muzzle Flash (NdT: El flash del disparo del arma) Esto ocurre cuando se dispara cualquier numero de armas diferentes. La luz que se produce es directa con mezlas de suave, dura, difusa y color. El color sin duda estará afectado por el tipo de arma que estes disparando. Algunos son anaranjados, algunos incluso fluorescentes. Echale un ojo a la foto de debajo para ver como no solo se usa iluminacion directa/indirecta para iluminar al Helghast al que disparas, sino también al entorno.
Aparte del Muzzle Flash, puedes apreciar todavia OTRO detalle asociado con disparar un arma: Muzzle Flare! (NdT: Destello asociado al disparo) Creo que esto es el remplazo del tipico destello de lente (Lens Flare) que vemos en muchos juegos. Esto es usado en su lugar porque... ¡EH! No vamos por ahi corriendo con camaras en nuestras cabezas cuando estamos en batalla. Asi que ¿Por que el Lens Flare? Toma nota del efimero efecto púrpura en la imagen cuando disparas un arma.

¿Ya impresionado? Sigue leyendo.

Para continuar me gustaría mostraos lo avanzado y precioso que es el self-shadowing (NdT: Sombra que produce un cuerpo sobre si mismo) que se aplica en jugadores/enemigos de Killzone 2. Usa una mezcla de iluminación directa, suave y difusa para crear sombras que son apropiadas, suaves y difusas. Este es probablemente el sistema de self-shadowing mas complejo que hemos visto en un juego en tiempo real. Toma nota de que los personaje NO usan ningun tipo de bump-mapping para el efecto. Todo el detalle en la ropa o armadura se consigue utilizando altos niveles de detalle poligonal. Mira el nivel de sutileza de la difusion aplicada tanto a la iluminación y a las sombras en este mini jefe, y como ayuda a que los detalles simplemente "afloren":

La difusión es uno de los efectos mas impresionantes y realistas que puedes aplicar a un juego. Emula exactamente como la iluminación real afectaría a un objeto. Echa un vistazo a este ejemplo de difusión: ¿Ves como el destello del disparo afecta a la caja que está destrozandose? Cuanto mas cercanos al cañon están los fragmentos, mas brillantes se ven. Date cuenta como cada trocito de madera también afecta a los otros fragmentos con luz indirecta, atribuyendo el impresionante detalle de verdadera luz suave.
He aqui otro gran ejemplo de difusión usada en conjunto con iluminación ambiental, sombras suaves y self-shadowing. Mira las cejaas, pomulos, labios y nariz de Sev. Asi es como la luz ambiental se refracta de las nubes y afecta a los jugadores/entorno en Killzone 2.
La iluminación directa es aquella que se emite en un personaje/objeto en el entorno desde una fuente de luz especifica como una farola, lamparita de escritorio, vela, fuego, etc... Mira este soldado Helghast debajo de una luz. Mira que increible nivel de detalle en su ropa que "aflora" simplemente con unas cuantas arrugas:

Este es probablemente mi ejemplo favorito de como de detallado y preciso es el motor de iluminación en este juego. Alguien (Un hater) dijo en un hilo que las mascaras de los Helghast realmente no estan iluminadas, porque esos detalles nimios no requieren demasiada atención. Aqui está la prueba de que este naysayer (NdT: Un naysayer es el tipico tio que no hace mas que negar todo) estaba jodidamente equivocado. Mira como las gafas de la mascara de este soldado iluminan su manga, y como se crean sombras en la mascara y la manga debido a esa luz. Tambien date cuenta del increiblemente pequeño detalle de la iluminación indirecta: Mira al frontal del casco... ¿Ves la luz ambiental viniendo de la manga del soldado que afecta al casco? Recuerda... Sus gafas están DEBAJO del borde del casco, las gafas iluminan la manga, y la manga refleja luz difusa al casco de nuevo. ¡¡IMPRESIONANTE!!
Explosiones: ¿Tengo que decir algo mas? Mira como la luz que proviene de la explosión afecta incluso al conducto del aire y a las tuberias justo encima y a la izquierda de ese pobre soldado Helghast al que le han reventado.
Rayos y centellas: Los manda Zeus... ¡y ahora los Hlghast también! Mira como el flash de un rayo cambia drasticamente el color del entorno. El tono fluorescente del rayo es lo que atribuye al entorno este cambio radical. También te afecta a ti (Mira la pistola...) y al Helghast. El color de la luz está directamente atribuido al color de las nubes colindantes. La fluorescencia del rayo ayuda a eliminar la monotonia asociada a la iluinaciono suave. La luz fluorescente suele decirse que es "dura" porque es sencillamente no natural. También aprecia como el rayo hace aflorar algunos detalles en el cemento, como pequeños hoyos e imperfecciones.


Controles

Esta imagen fue mostrada en la pasada GC:



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Esto es todo por el momento.

Un salu2!!
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