Juegos inacabados PS3

Conversación publicada en el foro Juegos

-Kane & Lynch: De IO Interactive (Freedom Fighter o saga Hitman), multitud de videos, screens, previews y seguimiento masivo por el público y la crítica en su fase de desarrollo. Resultado: Un juego aceptable, divertido por momentos pero carente de la profundidad en su guión que se prometía (homenaje a las películas de Michael Mann, toque adulto de cine negro, etc).

Finalmente: Múltiples fallos gráficos y jugabilidad con problemas importantes en la IA, guión intrascendente (las fases se solapan y casi sin sentido pasas de USA a Tokyo y acabas en una guerra civil en Cuba).

Resolución: IO se desintegra, sus fundadores abandonan el estudio y montan otro independiente declarando que NO les dejaron acabar el juego para llegar a la campaña navideña de 2007. A pesar de todo el juego es un éxito en ventas, se programa una trilogía y se cierra un acuerdo para trasladarlo al cine.



-Blacksite Area 51: Según del desarrollador jefe: "Este proyecto estaba jodido desde el principio, tardamos meses en hacer que tal cosa funcionara y cuando empezamos a andar tuvimos que lanzar". Según el estudio un proyecto de tanto presupuesto tiene unas fases de testeo entre 3 y 6 meses, en Area 51 sólo se dedicaron 3 días de control de calidad.

Finalmente: Un juego que borraba el buen sabor de boca de la primera parte, con momentos de gran potencial desaprovechados, acabado gráfico nefasto e historia ridícula.

Resolución: Tercera parte cancelada, desarrollador jefe despedido (sus declaraciones coincidieron con la salida el juego al mercado), fracaso de crítica y ventas.



-Mercenaries 2: Pandemic triunfa con el primer Mercenaries y comienza el desarrollo de un ambicioso proyecto con la idea de dar una vuelta de tuerca a los juegos sandbox con un apartado gráfico revolucionario con un entorno totalmente destructible en tiempo real.

Finalmente: Tras un año de retraso el juego es lanzado por la pérdida de confianza en el producto final, no se permitieron más retrasos (se barajó marzo de 2009 como nueva fecha). Continuos bugs gráficos, nula historia, recorte en la duración del juego e inversión mínima en IA. Del revolucionario motor gráfico no hubo señales.

Resolución: El juego acaba de ser lanzado al mercado. Valoraciones de la crítica entre el 5 y el 8. Pandemic espera vender 1 millón de unidades para confirmar el desarrollo de una tercera parte.




-HAZE: Free Radical (Timesplitters) comienza el desarrollo del juego con base multiplataforma, durante el año previo al lanzamiento Sony cierra un acuerdo de exclusividad del título. El juego se retrasa de verano de 2007 a noviembre de 2007.

Finalmente: El equipo directivo de Ubisoft evita la comercialización del juego por falta de calidad del producto final, se le conceden al estudio 6 meses para "revitalizar el proyecto". Sony marca primavera de 2008 como fecha de lanzamiento, inamovible. Free Radical divide el estudio para trabajar en pulir Haze mientras continúa el desarrollo de un Timesplitters multiplataforma.

Resolución: Haze se lanza al mercado. Descalabro en ventas y críticas negativas. El juego reduce su precio a los 5 meses del lanzamiento para mejorar su rotación.

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