Avance Killzone 2

Conversación publicada en el foro Juegos

La guerra entre los humanos y los Helghast se traslada al mundo online de forma muy interesante y novedosa, pocas veces vista en consola.

Killzone 2 sigue mostrándose poco a poco a la prensa, que lo espera desde hace años, y cuando solo faltan seis meses para el lanzamiento del juego, si es que no se retrasa, Guerrilla Games ha mostrado en Leipzig el modo multijugador de uno de los títulos más esperados de PlayStation 3. Se había mostrado varias veces el modo para un solo jugador anteriormente y tuvimos oportunidad de probarlo por nosotros mismos, pero en la Games Convention de Leipzig por primera vez se habló del multijugador y cómo funcionará, y por supuesto pudimos probarlo un buen rato en dos partidas en las que nos familiarizamos con su funcionamiento.



A grandes rasgos, el modo multijugador de Killzone 2 es uno de los más completos que pueden encontrarse en consola actualmente, tomando muchos elementos de los juegos de PC en los últimos años, pero siendo uno de los primeros títulos en adaptarlos a consola; Guerrilla Games sigue el camino de otros títulos y ofrece a los jugadores la posibilidad de ir subiendo de rango y de complementar sus partidas multijugador con la interacción a través de la web oficial del juego, donde saldrán sus estadísticas y su configuración de forma pública. En el juego habrá doce rangos, 46 medallas que ganar, y más de 100 apartados donde habrá estadísticas online, pudiendo comprobar dónde nos encontramos en comparación con otros jugadores. Habrá soporte para clanes, y torneos que reunirán hasta 256, para así fortalecer la comunidad del juego en PlayStation Network.

Killzone 2 permitirá, según parece, hasta 32 jugadores online, o dieciséis por equipos, y contará además con la capacidad de programar bots para que salgan en el juego online, ya sea para entrenar o para “llenar” huecos en partidas de pocos jugadores. Además, los mapas del multijugador serán mayores o menores dependiendo del número de jugadores, asegurando que no se produzca la sensación de vacío de otros juegos cuando no haya demasiados jugadores en una misma partida. Habrá un total de ocho niveles, al parecer.

Otra cosa que nos ha llamado mucho la atención es el sistema de clases que usará el juego, que nos permitirá elegir entre seis estereotipos diferentes, pero también combinar dos al mismo tiempo. De este modo, podemos ser médicos o ingenieros o, si lo preferimos, ingenieros médicos. La combinación de habilidades permite más de 30 clases diferentes, y consiste en coger una habilidad especial de cada clase para crear una nueva. Contamos con dos habilidades por clase, que podremos utilizar a lo largo de las partidas multijugador. Por ejemplo, la clase asalto puede inyectarse una droga que aumenta sus habilidades, mientras que los tácticos pueden invocar un droide centinela que ataque a los enemigos.

El diseño de las misiones multijugador del juego es también muy interesante, pudiendo configurar partidas dinámicas en las que, en un mismo escenario y sin pasar por otra pantalla de carga o de preparación, el objetivo cambie constantemente, pudiendo hacer partidas complejas donde primero juguemos un todos contra todos, luego un “asesinar al VIP”, y finalmente un capturar la bandera, por poner un ejemplo, y gane la partida el que gane más modalidades. En la partida multijugador que jugamos tras la breve introducción pudimos probar varias misiones, y ver el dinamismo del sistema.



Otro detalle muy interesante del multijugador de Killzone es la existencia de un sistema de escuadras, pudiendo haber hasta ocho por equipo (es decir, dos personas en cada uno). El sistema de escuadrones, que es dinámico y que puede cambiar durante la partida, es importante para los enfrentamientos a gran escala. Su principal ventaja radica en que al morir, podremos regenerarnos justo donde está nuestra escuadra, permitiendo esto que nuestro grupo vaya avanzando y cuando pierda un miembro rápidamente recupere su fuerza; a no ser, claro, que abatan al líder del escuadrón. Esta posibilidad de aparecer junto a nuestro líder de escuadra se combina con la selección de puntos de generación posterior a cada muerte, pudiendo ver cómo está el mapa y dónde están los enemigos y los objetivos para así planear cuál es la mejor estrategia a seguir y el punto de regeneración idóneo. Las escuadras cuentan, además, con su propio canal de radio, por lo que el trabajo en equipo se enfatiza.

Tras esta “familiarización” con la idea que Guerrilla Games tiene en mente para su esperado juego, llegó la hora de las tortas, probándolo en la red junto a otros siete jugadores, y con más jugadores en la partida hasta lograr dieciséis, que permitían una batalla en condiciones. El primer mapa era bastante extenso y un todos contra todos clásico en el que pudimos probar cómo de efectivas son ciertas clases dependiendo de la situación. La clase estándar es obviamente la más sencilla de entender y manejar, mientras que las otras cinco requieren mayor trabajo en equipo y, en algunos casos, como la de asalto, que alguien nos acompañe debido a la debilidad en los enfrentamientos directos con el enemigo –su arma es muy potente pero tiene una cadencia de fuego muy lenta.



La primera partida nos sirvió para familiarizarnos con el juego, comprobando que sigue progresando gráficamente y que cuando salga en febrero será uno de los mayores espectáculos de esta generación. Los escenarios mostraban el altísimo nivel de detalle de siempre y el juego se movía con fluidez, sin demasiado retardo, algo meritorio considerando el caos que se desencadenaba en el escenario. Tras esta primera partida de toma de contacto jugamos otra con misiones, más complicadas, y con la modalidad de escuadras activadas.

Con las escuadras, algo relativamente común en PC pero bastante novedoso en un juego de consola, la cosa cambia radicalmente y el juego es mucho más una batalla entre dos bandos organizados que antes, gracias a la posibilidad de renacer al lado del líder de nuestra escuadra, lo que permite que se mantenga una especie de frente de lucha entre los dos bandos, y éste vaya avanzando o retrocediendo según lo bien que lo hagamos.

En esta segunda partida teníamos que dominar una zona del escenario pero los rivales peleaban duro cada centímetro. La zona donde peleábamos tenía un diseño bastante complejo y numerosos recovecos por donde escabullirse, y lugares abiertos donde llevar a cabo grandes batallas donde podían llegar los disparos de todas partes. Sin embargo, la partida estuvo marcada, como decíamos, por el sistema de escuadras, y aunque es seguro un acierto y funcionará bien, la tratarse de jugadores novatos, las muertes por fuego amigo (que se puede desactivar en la configuración) no tardaron en ocurrir constantemente. Cuando un compañero se regenera al lado del líder de escuadrón, suele aparecer de repente en nuestra línea de fuego, o lo vemos aparecer al lado repentinamente y nuestro instinto natural será dispararle. Tal compilación de zotes era nuestro equipo, que las miradas de reojo los unos a los otros, como pidiendo disculpas, comenzaron pronto, y hasta uno de los que mostraba el juego, viendo la frecuencia de meteduras de pata, se acercó tímidamente a contarnos que nos estábamos disparando entre nosotros, detalle que obviamente ya sabíamos.



Más allá de este detalle que evidentemente se cura con la práctica o tocando el menú de opciones, el multijugador de Killzone 2 nos pareció novedoso y una buena forma de exigir trabajo en equipo en un juego de acción en primera persona, algo que cada vez se está haciendo más en PC pero pocas veces se ha visto en consola. A nivel técnico el modo funcionaba bien, y parece un sólido complemento al modo historia, que a priori es la estrella del juego. Killzone 2 continúa aumentando la expectación para su lanzamiento en febrero del año que viene.

Fuente: Vandal
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