Entrevista con Jordan Thomas, director creativo de 2K Marin

Conversación publicada en el foro Juegos

“En cada esquina hay una historia”.

¿Cuál ha sido el mayor reto al llevar un juego de tanto éxito como Bioshock a PS3?
Lo primero es que hay un nivel de calidad que mantener. Al tener tanto éxito, no podemos lanzar un juego que vaya mal o no esté a la altura del original. Eso es lo más desafiante. Y luego está la diferente arquitectura de PS3. Es una herramienta diferente y habíamos creado Bioshock específicamente para 360, así que ahí también había un reto importante. Por no hablar de otras opciones que ofrece, como el disco duro o Blu-ray… puedes almacenar tantos datos…

¿Tenéis miedo de que, al conocer tanta gente el juego, esto pueda perjudicarlo en PlayStation 3 de alguna manera?
Lo que esperamos es que la gente que lo disfrutó la primera vez, haya hablado de él a más personas que no han tenido la oportunidad de jugarlo. Y llevarlo a PS3 abre una nueva audiencia que esperemos sea parte de ese grupo de gente emocionada. Estamos sorprendidos y honrados por la respuesta hacia el juego y que signifi que algo para tanta gente. Deseamos que llegue a más jugadores.

Hubo alguna controversia con el juego originalmente: el sistema de moral, el final, ¿habrá ajustes?

No, no queremos entrar en una dinámica interminable de director’s cuts… Pasamos mucho tiempo haciendo ajustes y retocando el juego original, y lo que ahora queremos es llevar esa experiencia a PS3.

¿No sería una buena oportunidad para equilibrar los resultados de recompensa o castigo con las Little Sisters, por ejemplo?

Bueno, en cuanto a las lecciones de Bioshock 1, tenemos nuestra propia opinión y hemos aprendido mucho… Pero con el juego ya lanzado, ese es el Bioshock que hay. Habrá cosas que la gente adoró y otras que detestó. Pero no creemos que tengamos que cambiar nada porque todo es parte de lo que significa jugar a Bioshock. El tema de cosechar Little Sisters, por ejemplo... nosotros no queríamos que el juego te juzgara por hacer una cosa u otra. Eres tú el que se juzga a sí mismo. Y si esa es la mejor de todas las opciones posibles, no es realmente lo importante. En el futuro podremos ir en otra dirección, pero Bioshock de momento es lo que es.

¿Qué te enorgullece más del videojuego?
Yo creo que destacaría el hecho de que en cada esquina haya una historia. Este aspecto es algo que da mucha textura y profundidad, y que se creó a partir de todo el conjunto. Además, todo el equipo participó en crear esos pequeños detalles que acaban configurando la historia de Bioshock.

¿Habrá grandes novedades que no estuvieran en Xbox 360?

Creo que la novedad más importante, desde el punto de vista de alguien que ya conozca o haya jugado al juego, es que el contenido descargable (como la opción de apagar las cámaras de resurrección) está desde un principio en PlayStation 3. Con lo que se puede personalizar un poco más el juego. Por otro lado, nuestro objetivo es seguir hablando con Sony C.E. y pensar maneras de extender o mejorar la experiencia Bioshock. Específicamente no queremos manosear lo que ya está ahí... Es muy pronto y no podemos hablar mucho, pero nos encanta la idea de poder añadir algo especial para la versión de PlayStation 3.

Fuente
GTA 5 Red Dead Redemption 2 Final Fantasy XV Kingdom Hearts 3 The Last of Us 2 God of War FIFA 17 Final Fantasy VII Remake Horizon: Zero Dawn