Analisis del vídeo gameplay de Heavy Rain

Conversación publicada en el foro Juegos

Es un tocharro impresionante.. Lo se, pero merece la pena leerlo..


Fahrenheit se trata de una aventura gráfica que supo combinar a la perfección un gran argumento –con un tramo final algo polémico- con un buen apartado técnico y un desarrollo de la acción de lo más imprevisible y variado que obligaba al jugador, entre otras cosas, a tomar constantemente decisiones difíciles con el tiempo en su contra. Heavy Rain, la sorprendente nueva creación del estudio galo Quantic Dream, promete potenciar estos aspectos hasta límites insospechados.

EL JUEGO ESTÁ EN TU CABEZA

David Cage, fundador de este estudio, fue el maestro de ceremonias encargado de presentar a puerta cerrada su nueva aventura gráfica. En este sentido, inició la presentación incidiendo en aspectos como la necesidad de implicar todavía más al jugador en las historias que narran los videojuegos, indicando que con Heavy Rain quieren trasladar los desafíos del controlador a la mente del jugador; que éste se cuestione constantemente las acciones que va a llevar a cabo ya que, aparte de que una mala jugada puede significar nuestra muerte, dependiendo de nuestros movimientos la historia y todos los sucesos que viviremos se modificarán de una forma considerable.

La interacción, el poder jugar con todos los elementos del escenario, por insignificantes que parezcan a primera vista, es otra de las metas que se ha planteado el estudio. Y visto lo visto, podemos decir con total claridad que lo están logrando. Principalmente, porque tras iniciar la demostración, en la que se nos muestra a la protagonista de esta escena inspeccionando una misteriosa casa –dejaremos para luego todas las alabanzas que merece el apartado técnico-, poco a poco comenzamos a experimentar las mismas sensaciones que ella, pasando de la intriga por saber qué ocurre en la zona, al auténtico terror al sentir que podíamos ser descubiertos infraganti por un asesino realmente psicópata.

¿QUÉ ES REAL?


La historia de este capítulo se inicia con la protagonista de los hechos viajando a una misteriosa casa para investigar unas desapariciones. Tras disfrutar de una secuencia cinemática francamente espectacular, nos dimos cuenta que ésta había finalizado justo en el momento en el que la protagonista se bajaba de la moto y observaba la casa en cuestión. Sin embargo, el juego en ningún momento se resintió gráficamente, algo que hará que resulte francamente difícil distinguir entre las secuencias cinemáticas y la acción real del juego. Pero más importante que esto es el hecho de que en ningún momento se pausará la acción. Las secuencias de vídeo se intercalarán constantemente durante nuestra partida dando como resultado una de las experiencias audiovisuales más impactantes de los últimos tiempos.

En este sentido, ya Fahrenheit destacó precisamente por su increíble capacidad para sumergir al jugador en la historia que narraba. Con Heavy Rain, estas sensaciones se potencian hasta límites insospechados. Para empezar, porque el juego cuenta con una interfaz tan simple e intuitiva que desde el primer minuto nos encontraremos investigando el escenario sin ninguna complicación. Al respecto, hay que resaltar que en pantalla no habrá ningún marcador que nos indique qué hacer o dónde puede haber objetos a utilizar. Nosotros deberemos caminar por el entorno y, girando la cabeza con el stick –lo que hará que las cámaras semifijas se muevan levemente-, buscar pistas que nos permitan seguir avanzando.


Una vez hayamos localizado un elemento con el que interactuar, en la parte inferior derecha de la pantalla aparecerán varios iconos que representarán diferentes acciones. Por ejemplo, cuando la protagonista se encontraba frente a la puerta de la casa, se nos daba la opción de intentar abrir o llamar a la puerta. Pero además, en la parte izquierda de la pantalla se nos mostrarán diversas emociones o formas de afrontar una situación que iremos seleccionando haciendo uso del sensor de movimiento del mando. Así, mientras que por un lado llamábamos a la puerta usando un control tradicional, por otro nos encontrábamos gritando el nombre del inquilino –o cualquiera de las otras opciones que había-. Más adelante, este tipo de emociones protagonizarán algunas secuencias francamente asombrosas.

Y aparte de todo esto, también deberemos hacer un uso intensivo del sensor de movimientos del mando en más de una ocasión. Así, por ejemplo, podemos simular el movimiento de levantar una ventana –de abajo hacia arriba-, o empujar un barril –empujar el mando hacia delante-. Por norma este tipo de acciones se intercalarán con las secuencias en las que tendremos que pulsar en momentos muy concretos cualquiera de los botones del mando, o machacar uno de los mismos con rapidez –para tumbar el barril, por ejemplo-. Al final, como remarcó David Cage, todo resultará tan intuitivo y claro que todos los jugadores se involucrarán de lleno en las andanzas de los protagonistas de la acción.

UNA ACCIÓN LO CAMBIA TODO


El plato fuerte de la presentación llegó cuando ya nos encontrábamos en el interior de la casa. Tras un rato investigando el mobiliario y las habitaciones –en algunos puntos, moviendo el mando podemos incluso “olfatear” el entorno-, descubrimos la oscura verdad que se oculta tras estas paredes. Su dueño es un auténtico psicópata que para colmo, acaba de llegar a la entrada de su casa y se dispone a entrar. A partir de este momento, todas nuestras acciones en la misión van a pasarnos factura.

Así, si decidimos entrar a la casa rompiendo la ventana, este temible individuo no tardará nada en descubrir que algo malo está pasando. Sin embargo, si en el momento de forcejear con la ventana decidimos tomárnoslo con calma, el asesino irá a la nevera, cogerá una cerveza, y se sentará a ver la televisión en su sofá. Nosotros podremos aprovechar esta circunstancia para escapar por una de las puertas traseras del hogar que da al aparcamiento. En este caso, no podemos dejar de resaltar lo increíblemente tenso que llega a ser el juego gracias al magistral uso que de las cámaras se hace.

De este modo, tras la llegada de nuestro gran rival, la pantalla quedó dividida en dos partes para mostrarnos en todo momento las acciones que estaba llevando a cabo el asesino. Lo destacable es que en esta situación, nuestra protagonista se encontraba completamente aterrorizada, por lo que andaba por el piso superior de la casa –el asesino estaba en la planta baja- temblando y con muchísimo cuidado –es otra de las opciones que podemos usar-.



Superada la prueba, David Cage nos presentó esta misma secuencia, pero con un desarrollo de los acontecimientos completamente distinto. En este caso, el asesino subía lentamente las escaleras –lo peor es que nosotros vemos todo esto y nos ponemos más nerviosos- mientras nuestra protagonista se encontraba en el aseo. Aquí, se nos indicó que pulsáramos el botón X. Tras hacerlo y mantenerlo pulsado, se nos pidió que mantuviéramos pulsado otro botón más, en este caso el círculo. Y tras esto, se nos pidió que hiciéramos lo propio con otro botón más, en este caso el triángulo. Y si pensabais que éste era ya el fin, se rizó el rizo exigiéndonos pulsar también uno de los gatillos. Así, aparte de encontrarnos nosotros con el mando pegado al pecho de tal forma que parece que estamos sobrecogidos por los acontecimientos que se nos vienen encima, la protagonista se había ocultado tras una puerta, quedándose completamente quieta en ese lugar.

El asesino pasó por el pasillo muy lentamente y se dirigió a la habitación de los horrores –donde queda claro que no está bien de la cabeza-, pero allí, notó que algo se había cambiado y se levantó rápidamente. Nuestra protagonista corrió y se escondió en un armario previa pulsación de otros tantos botones a la vez. Con el pulso a cien por hora, el asesino entró en la misma habitación que nosotros, se agachó para mirar si había algo en la cama; no lo había, sonrió al mirar hacia el armario y… ¡nos ha descubierto! A partir de aquí, en pantalla iban apareciendo los botones que debíamos pulsar para esquivar las cuchilladas del homicida que no mostraba ninguna compasión. En ocasiones, también debíamos jugar mucho con la mecánica de pulsar repetidamente un mismo botón para, por ejemplo, lograr que la protagonista cogiera una lámpara y se la estampara en la cabeza al asesino.


Hecho esto, nos dirigimos corriendo a toda prisa por el pasillo. Las cámaras están muy encima de nosotros, aumentando de una forma impresionante la tensión de esta escena. Además, aunque cuesta creerlo, todo era en tiempo real, nada de secuencias cinemáticas, ni siquiera en momentos en los que nuestra protagonista se encontraba tambaleándose de un lado a otro a causa del miedo. Y de verdad que cuando decimos que es difícil de creer lo decimos por la calidad de las animaciones, por esa capacidad de trasmitir el horror de una forma tan brillante. Además, toda esta secuencia es tan frenética que nosotros mismos sentiremos terror, miedo de que nos atrape y nos clave un cuchillo.

Para colmo, para que veáis que en Quantic Dream han pensado en todo a la hora de torturarnos psicológicamente, tras escapar de milagro de la habitación, haber recorrido con dificultades el pasillo hacia las escaleras, y haber decidido que queremos bajarlas, la cámara cambia de golpe y nos muestra los temblorosos pies de nuestra protagonista, momento que aprovechan para exigirnos rápidamente que pulsemos un botón para no tropezar y caer, cosa que por desgracia ocurrió. Así, con el asesino pisándonos los talones, y nuestra pobre protagonista magullada en el suelo, se nos pide que decidamos en cuestión de segundos el camino a seguir. Derecha o izquierda. La ventana o una puerta. ¿Qué hacer? Dependiendo del camino seleccionado, nuestra fuga será más o menos movida, con “combates” en los que tendremos que tratar de defendernos de los brutales golpes del asesino pulsando los botones en los momentos indicados, e intentando probar suerte con otro camino antes de recibir una nueva embestida del enemigo.

Superada esta traumática situación, David Cage puso fin a esta demostración y recibió la ovación de todos los asistentes, que no dudaron en felicitarles por el trabajo que estaban realizando. No en vano, además de todas estas situaciones, como hemos indicado, el juego cuenta con un apartado técnico fabuloso capaz de mostrar unos entornos increíblemente realistas –la casa es una casa normal, no esa especie de campo de fútbol (por sus proporciones) que consideran por hogar algunos desarrolladores, como ha comentado entre risas David Cage-, con unos personajes capaces de transmitir sus emociones de una forma brillante, y detalles como las gotas de agua recorriendo el rostro de la protagonista, o el genial juego de cámaras que llevan a cabo los desarrolladores, que sin duda van a convertir a Heavy Rain en todo un referente, en todos sus apartados, en esta generación. Sin duda, uno de los títulos más impactantes del momento, y una de esas joyas que esperamos poder disfrutar lo antes posible –aunque habrá que esperar hasta 2009-.

P.D. Gracias a NEED.FOR.SPEED.PS3 por las imágenes..



Fuente: Vandal
Me he leido todo el tocho y madre mia, este si que va a ser el referente de esta nueva generacion, pufff me parece bestial demomento todo lo que he podido leer en las lineas que nos has puesto compañero, y si todas las imagenes que has puesto son in-game no hay actualmente ningun juego que se parezca minimamente a esta maravilla visual. Que pena que no podamos disfrutarlo hasta el 2009

Me he leido todo el tocho y madre mia, este si que va a ser el referente de esta nueva generacion, pufff me parece bestial demomento todo lo que he podido leer en las lineas que nos has puesto compañero, y si todas las imagenes que has puesto son in-game no hay actualmente ningun juego que se parezca minimamente a esta maravilla visual. Que pena que no podamos disfrutarlo hasta el 2009

Iniciado por fandino Ver Mensaje
He añadido las imágenes que subió "NEED.FOR.SPEED.PS3" hace un rato para hacer mas amena la lectura, y si, son ingame..

pero este juego de que va yque genero es ?

no me lei eso xd

Iniciado por adolfo Ver Mensaje
Leetelo y lo sabrás.. XD

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