Impresiones Heavy rain Gamespot ( traducido )

Conversación publicada en el foro Juegos

Aqui os lo dejo:

En un recinto cerrado, el director y guionista del juego David Cage nos explicó por encima lo que podíamos esperar de Heavy Rain. Cuando los chicos de Quantic Dream nos mostraron “el casting”, su objetivo era mostrarnos una simple demo técnica que habían realizado para ver hasta qué punto era posible crear una actriz virtual capaz de transmitir emociones del mismo modo en que lo haría una actriz real. Tal y como pasó con Indigo Prophecy, en lugar de estar dentro de un género definido Heavy Rain es un tipo de aventura diferente, en el que el jugador controlará la historia con sus acciones. Cage lo describe como una experiencia emocional con una trama madura en la que narrativa y acción trabajan al unísono. Ademas de ser el actor, el jugador es también el director. El objetivo es que llegues a involucrarte con la historia y sus personajes sumergiendote en lo que denominan una “historia moldeable”. Cage explicó este concepto, aclarando que, a pesar de que la historia es lineal, la interactividad no lo es. Así, se realiza una historia análoga al comportamiento de una goma: puedes deformar y moldear la narrativa pero el grueso de la historia permanecerá ahí. La forma en que la historia se desarrolle cambiará, con límites invisibles para que sientas que tienes todo el control.

Antes de que la demo empezara, observamos detenidamente el menú del juego. Podían verse unos ojos que parecían ser los de Mary Smith de “el casting”. La pantalla se centraba solo en el parpadeo de sus ojos, las miradas que dirigía a un lado y a otro… Era bastante hipnótico, y el detalle era exquisito, parecía muy real. Cage explicó que han creado una tecnología para capturar los micromovimientos de los ojos de una actriz real. El detalle de la piel y el sombreado no se quedaban atrás, podían apreciarse perfectamente los pliegues e imperfecciones de la piel. Los gráficos parecian haber mejorado significativamente desde la demo. Al mirar a los ojos de Mary parecía incluso que pudieses leerle el pensamiento. El acompañamiento de fondo tocado por un piano ayudaba a crear esa sensación de misterio mientras esperabamos a que la presentación continuase.

Lo primero que vimos fue a una reportera llamada Madison, mientras conducía su motocicleta bajo la lluvia, dirigiendose hacia la casa de un taxidermista (disecador). Una serie de mujeres habían desaparecido y este hombre había sido señalado como uno de los sospechosos. Madison está interesada en saber en primicia si es el asesino en serie o no. Una vez llega a su destino, Madison permanece ante la casa y es entonces cuando empezamos a ver como funcionan los controles. En lugar de usar el stick analógico para hacer que se mueva, el R2 permitirá que nuestro personaje continúe hacia delante y el stick derecho permitirá que movamos su cabeza. Es difici pensar en este juego como cualquier otro juego tradicional. Como jugador, harás que la historia avance eligiendo el camino a tomar de entre las opciones que se te presentan. De forma similar a como sucedía en Indigo Prophecy, aparecerán iconos en la parte inferior derecha para indicarte lo que puedes hacer, ya sea mover el analogico o pulsar algun boton para interactuar. Madison avanzó hacia el buzón pero de ti depende obviarlo o registrarlo. Tendrás el control de cómo se desarrollan las animaciones. Tampoco habrá tiempos de carga. La casa parecia ser una versión venida a menos de una casa tipica de barrio. El dia era bastante sobrío y Madison estaba mojada a causa de la lluvia. Sus movimientos eran realistas, y cuando la dejabas un rato por su cuenta se agitaba nerviosamente.

Cuando Madison se acercó a la puerta, tenías la opcion de golpearla, o bien llamar al timbre. Además, usando el Sixaxis puedes seleccionar lo que quieres decir dado que a Madison le vendrán varias ideas a la cabeza. Esta interfaz de pensamientos te notificará de los pros y contras de la situación. No te dice lo que tienes que hacer y lo que no, y dependerá del contexto asi que sus pensamientos variaran depende de cómo, donde y cuando te encuentres en determinado punto de la historia.

Observamos cómo Mádison deambulaba en el patio trasero y se daba cuenta da que la ventana de la cocina estaba ligeramente entreabierta. Madison colocó algunos barriles de tal forma que pudiese acceder al interior de la casa. Antes de entrar, algunos pensamientos pasaron por su cabeza y puedes escucharlos o simplemente ignorarlos y continuar. Una vez dentro de la casa, Madison se encaminó hacia el salón y nos dimos cuenta de que podíamos interactuar con varios elementos del entorno. Podía sentarse en el sillón, acercarse e investigar la chimenea, ir hacia el garaje.... Nos dijeron que podías explorar en cualquier lugar estrecho y que el personaje no se bloquearía en ellos. En el garaje vimos un rastro de sangre asi que continuamos investigando. Subió al piso superior y notamos que los tablones del suelo crujían. Todo empezó a encajar cuando Madisón descubre un cadáver en la bañera y entra en una habitación donde varias mujeres habían sido disecadas.

Por supuesto, en ese preciso instante el dueño de la casa entra y la pantalla se divide para mostrar al taxidermista en la izquierda entrando en casa y Mádison en la derecha intentando decidir qué hacer. La música acompañaba perfectamente en todo momento dictando la gravedad de la situación mientras Mádison trataba de salir de la casa por el garaje, coger su moto e irse, lo que requirió que apretásemos algunos botones para que se desarrollase la acción. Finalmente Madison se puso el casco y abandonó el lugar.

Cage explicó que ésta era una de las posibilidades de avanzar en la historia. El próximo escenario tendría en cuenta todas nuestras acciones previas para que la historia continúe según las acciones que hemos llevado a cabo. Volvimos atrás al momento en que el taxidermista volvía a casa pero esta vez fue totalmente distinto, el taxidermista escuchó a Madison y se dirigió a ver que pasaba. Nos dijeron que había unos 20 o 30 lugares donde esconderse en aquella casa. Mientras Madison se escondía tras una puerta, una secuencia de botones apareció para simular la incomodidad de estar en ese sitio. Se movió hacia otro escondite pero se encontró cara a cara con el desagradable disecador. El la atacó y Madison se defendió con un objeto que recogió de la mesa de noche. Bajó rápidamente las escaleras sólo para encontrar que la puerta estaba cerrada con llave, así que corrió hacia la ventana de la cocina que parecía atascada. Se dirigió entonces hacia el garaje, y con el asesino pisándole los talones, consiguió salir y correr hacia su moto. Intentó ponerla en marcha tan rápido como pudo y cuando al fin lo consiguió, pudo escapar dejando su casco atrás.

Esta vez hubo mucha más intensidad y emoción, tal y como sucedería cuando te encuentras ante un serio peligro, pero no era más que otra posibilidad ante las que el jugador puede verse durante este escenario, según sus acciones. Nos dijeron que el que controlaba a Madison había cometido algunos errores pero había logrado escapar. Pero también podrías haber asesinado al villano de diferentes formas, podrías haberte escondido y llamar a la policía, Madison podría haber sido asesinada y lo más fascinante es que el juego no habría acabado. La historia continuará teniendo en cuenta esa información. Cage no se extendió explicando cómo esto afectaría a como continuaría la historia, pero lo que si sabemos es que no verás nunca en Heavy Rain eso de “GAME OVER”

Tambien sabemos que habrán 60 escenarios (este es solo uno de ellos) en Heavy Rain, y cada uno tendrá una narrativa distinta y una forma de jugarlos diferentes. La trama central será bastante oscura dado que estamos ante un trhiller. El juego, según Cage, contendrá algunos giros inesperados y sorpresas. Explica que ofrecerá una nueva forma de interactuar junto a una nueva forma de contar historias que se extiende más allá de las cutscenes y diálogos infinitos. En este nuevo género, no prima el cómo reacciones y como manejes el mando, sino que lo que prevalecen son las decisiones que le jugador tome para que la historia se desarrolle. La experiencia será diferente cada vez.

Según lo que hemos podido ver, este será uno de esos juegos que dará mucho que hablar hasta que llegue a las tiendas. Quantic Dream ha sido muy cuidadosa de mantener la historia en un absoluto secreto, y a tenor de lo visto en esta demo, la experiencia y la historia solo puede mejorar. En nuestra pequeña aventura con Madison ya sentimos que formábamos parte de la historia en el sentido de que la acción, diálogos y sonido los manejábamos nosotros. Visualmente, los personajes se acercan sorprendentemente a parecer casi reales, no solo en términos gráficos sino también en sus movimientos y la actuación vocal que aumentaba aún más esa sensación de realismo. A pesar de ser un juego monojugador, ver como se desarrollaban los eventos es igualmente emocionante e intenso para la audiencia.

Aún no hay fecha de salida, pero tened en cuenta a esta nueva exclusiva de PlayStation 3
Si usa el mismo sistema que el Fahrenheit, pero no abusan de ello (ése me llegó a incomodar en algunas pruebas... eran repetitivas hasta cansar), puede ser bueno.

Esto... una pregunta, ¿éste es el juego que tuvieron que "reambientar" porque se parecia demasiado a Twin Peaks?

Es que ese juego me interesaba, y no se si es este...
Muchas gracias por la info!
Aunque creo que no me he enterado mucho del control de los personajes, lo de las combinaciones de botones en los videos está claro, pero el manejo del personale (con el R2 )... ya no tanto.
Ah, y si, compra segura y otro bombazo exclusivo (de momento, al menos) para nuestras PS3.
Saludos!
Muchas gracias por la info compañero, simplemente me he quedao flipao ante lo que nos plantea Quantic Dream con su Heavy Rain, yo este juego es de los que mas ganas tengo de que salga, xq ami estoy seguro que me va a sorprender como ya lo hizo hace unos años el fabuloso Fahrenheit. Un Saludo espero que no tarde mucho en llegarnos esta joya y esto si que es una exclusividad cojonuda
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