- Unido
- octubre 17, 2007
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Este comentario hace referencia al video del gameplay que se ha mostrado.
Según comenta, al parecer en el fondo, este juego no parece profundizar en la experiencia de juego y podría tener un desenlace fatal donde casi todos han fracasado al intentar conceptualizar el estilo y llevarlo a un genero que aporta poco, y luego quedara la sensacion, despues de verlo como se hace con peliculas o como se escuchan canciones, que se podía haber hecho de otra manera.
Según parece, el concepto que usa, el mismo que llevo a Farenheit al "exito", es usado en este caso como si fuese un relevo natural y logico, pero que no tiene porque funcionar 2 veces en el mismo concepto, en la misma conceptualizacion. El uso de QTE (Quick Time Events), no esta usado en este caso con la misma elegancia de su predecesor.
No le ha gustado que se haya usado un clon que no aporte nada nuevo con respecto a la jugabilidad del Farenheit, de hecho, comenta que incluso en este juego, al final, se desea que termine el juego por ser un sistema que se sobreexploto y que al final resulto cargante... puede que esto, si no lo corrigen, pueda ser una tara para este juego.
En el fondo, el buen uso del QTE podría tener efectos realmente positivos, usarlo para la seleccion de actitudes, respuestas, decisiones... sin machacar el juego al uso de esta tecnica. El abusivo uso de esta tecnica convierte un juego de aventura en una consecucion de botones que llevan al final, sin mas complicacion, sin profundizar en una experiencia de juego que ilusione a los jugadores durante lo que dure el juego. Promueve una sensacion de limites, limites de todo tipo que no permiten disfrutar plenamente de una buena jugabilidad, aunque si algo permite que el jugador se interese, suele ser el argumento, algo que no permitirá que el juego alcance un exito general.
Fuente| N4G
Según comenta, al parecer en el fondo, este juego no parece profundizar en la experiencia de juego y podría tener un desenlace fatal donde casi todos han fracasado al intentar conceptualizar el estilo y llevarlo a un genero que aporta poco, y luego quedara la sensacion, despues de verlo como se hace con peliculas o como se escuchan canciones, que se podía haber hecho de otra manera.
Según parece, el concepto que usa, el mismo que llevo a Farenheit al "exito", es usado en este caso como si fuese un relevo natural y logico, pero que no tiene porque funcionar 2 veces en el mismo concepto, en la misma conceptualizacion. El uso de QTE (Quick Time Events), no esta usado en este caso con la misma elegancia de su predecesor.
No le ha gustado que se haya usado un clon que no aporte nada nuevo con respecto a la jugabilidad del Farenheit, de hecho, comenta que incluso en este juego, al final, se desea que termine el juego por ser un sistema que se sobreexploto y que al final resulto cargante... puede que esto, si no lo corrigen, pueda ser una tara para este juego.
En el fondo, el buen uso del QTE podría tener efectos realmente positivos, usarlo para la seleccion de actitudes, respuestas, decisiones... sin machacar el juego al uso de esta tecnica. El abusivo uso de esta tecnica convierte un juego de aventura en una consecucion de botones que llevan al final, sin mas complicacion, sin profundizar en una experiencia de juego que ilusione a los jugadores durante lo que dure el juego. Promueve una sensacion de limites, limites de todo tipo que no permiten disfrutar plenamente de una buena jugabilidad, aunque si algo permite que el jugador se interese, suele ser el argumento, algo que no permitirá que el juego alcance un exito general.
Fuente| N4G