Avance de Mirror’s Edge, Meristation.

dios_33

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agosto 5, 2007
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http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=cw48923a3a188f9&idj=cw47dfbe4bf2e9c&pic=PS3

El nuevo proyecto de EA DICE cobra vida en nuestras manos. Durante nuestro contacto con Faith os contamos, paso a paso, cómo se desenvuelve uno de los juegos más prometedores de la temporada. Lo hacemos además de la mano de Juan Larrauri, Jefe de Producto de Mirror’s Edge, quien durante una amena y distendida charla nos revela las claves de la runner más buscada en este mundo ficticio atemporal.

Existen pocos juegos que desde la primera imagen de destilen personalidad, que generen expectativas y que además tengan a un estudio cuyo nombre sea sinónimo de calidad. Este es el caso de Mirror’s Edge, el título que EA DICE está preparando con tesón para este año. Un título con una perspectiva diferente de la cámara en primera persona, donde se busca un reto de habilidad a la vez que el personaje se ve completamente inmerso en los ojos de Faith.



EA está apostando fuerte, pretendiendo encandilar a jugadores de todo tipo.

El secretismo por parte de Electronic Arts está más que justificado: cada screenshot, cada nuevo nivel se mide por cuentagotas. Por suerte, nosotros hemos podido al final ponernos a los mandos de la versión de PlayStation 3 acompañados de Juan Larrauri, Jefe de Producto de EA España. Con él, en una distendida charla, seguimos paso a paso el tutorial introductorio, que os vertimos íntegramente para que sepáis de primera mano qué se siente a los mandos de Mirror’s Edge.



La ciudad y la historia en Mirror's Edge tendrá varias lecturas.

Situado en un mundo no futurista, sino ficticio, donde la información está controlada, los runner toman un papel fundamental en él. “La ciudad de Mirror’s Edge no tiene nombre”, cuenta Juan Larrauri, “Es una mezcla de localizaciones de oriente y occidente. De hecho, los desarrolladores se han basado en diseños de Duvai, Nueva York o Hong Kong. Y es una ciudad tan limpia, tan cristalina, que parece un poco de mentira. En el juego hay personas que viven de acuerdo con una cesión de derechos a cambio de seguridad pero hay otras que no. Estas personas viven al margen de la sociedad. Por eso, en el título Mirror –espejo- simboliza la ciudad y Edge –filo, borde, límite- las personas que, como Faith, viven al margen”. Pero para Faith, estos encargos –basado con rigurosidad en el deporte del parkour- no dejan de ser su día a día. Todo cambiará el día que su hermana sea detenida por un delito que no ha cometido, y la propia protagonista se vea perseguida hasta la saciedad. Ahí es donde pondremos al límite nuestras habilidades. Y no deja de ser un sello de calidad la presencia de Rhianna Pratchett –guionista de Overlord, Heavenly Sword- en el proyecto, quien ha representado a través de 300 páginas de guión todo un argumento repleto de detalles y dobles sentidos.

Faith cuenta con papeletas para ser una heroína carismática.


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Mirar en primera persona el cielo azul cristalino, con unos edificios que casi se confunden con él por la limpieza en su diseño, y ese sentimiento de armonía que desprenden los tonos azules y blancos desde el primer minuto no tiene precio. DICE ha puesto el mayor empeño en cohesionar la experiencia, que diseño y jugabilidad sean uno: “el estilo artístico de Mirror’s Edge lo hace único. De hecho, una parte de ese estilo lo lleva a la jugabilidad, como habrás podido ver en cualquier pantalla mostrada hasta hoy con partes destacadas en rojo. A través de ellas, vas a encontrar un camino para resolver cualquier nivel. No es necesariamente el mejor, pero también te lo indican. Pero esto está al servicio de la jugabilidad; cuando tengas el suficiente control, puedes desactivarlo”. A pesar de que sólo se han mostrado una zona de rascacielos y una pequeña sección de interiores, se pondrá el máximo empeño en que cada entorno sea diferente. Para aquellos que creen que pueden marearse, se ha activado un punto de mira que nos servirá de referencia. Este, claramente, es opcional, pero aquellos que sientan aversión hacia el tipo de juego sentirán, aliviados, cómo no tienen problema en tomar contacto con él.



Los tonos fríos predominan, con el rojo indicándonos el camino a seguir.

Una compañera de trabajo aparece ante nosotros, con semblante sereno, dispuesta a recordarnos las bases para moverse por la ciudad. A través de ella vemos una referencia que nos ayudará a tomar contacto con el control. Viéndola, se hace más fácil imaginarnos a nosotros mismos repetir sus movimientos pero en perspectiva en primera persona. Es, digamos, un “fantasma” perfecto para romper la barrera mental que relaciona todo juego de habilidad y plataformas con una perspectiva entercera persona. Comenzamos con las habilidades más sencillas, que son saltar y agacharnos. Éstas se sirven de L1 y L2 respectivamente. Nos acercamos a una pequeña verja, lo pulsamos, y Faith automáticamente lo atraviesa sin problemas. Si además lo hacemos corriendo, al terminar seguirá en movimiento para poder enlazar varios a la vez. Nosotros lo hicimos para deslizarnos bajo una serie de tubos con absoluta naturalidad. Como es lógico, el stick izquierdo servirá para movernos y el derecho para mirar a nuestro alrededor. Aunque esa pre concepción nos la jugará en un segundo.



Combinar saltos y deslizamientos será el pan de cada día para Faith.

No tardamos en asegurar estos movimientos, porque serán los más usados en todo momento. Escalamos un saliente tras otro pulsando de nuevo L1, hasta que aparece otra verja. Por desgracia, está alambrada. Requiere un salto mayor de lo que a priori podríamos hacer, así que Cecilia nos insta a flexionar las piernas mientras saltamos. Esto se hace pulsando L2 en medio del salto. Sin problema: al segundo intento tenemos otro obstáculo menos a batir. Luego, un abismo algo ajustado nos obliga a correr por la pared; no es una actitud exagerada como en Prince of Persia, tan sólo manteniendo pulsado L1 mientras nos dirigimos hacia ella hará que superemos el escollo sin problemas.



Nos apoyaremos en cualquier elemento del entorno para avanzar.

Por desgracia, al escalar un poco más tenemos que caminar sobre un tubo que conecta un edificio con otro. Tocará bajar las revoluciones y mirar hacia abajo. Faith no es como la mayoría de los protagonistas en los FPS ya que sus extremidades son no sólo visibles, sino una referencia necesaria para poder movernos con soltura y elegancia. La sección en cuestión requería que, para no caer al vacío, mirásemos hacia abajo con la palanca derecha. Con la izquierda, nos movíamos en la dirección contraria a la que la protagonista se inclinaba. La primera vez es difícil no caer en la tentación de hacerlo al contrario, según el propio Larrauri nos confesaba, pero una vez te acostumbras es tan lógico como divertido.



Habrá tramos más calmados pero igualmente exigentes.


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Acto seguido Cecilia nos insta a seguirla en un gesto desafiante: salta de un edificio a otro, escala una valla, se desliza y sube hasta otra azotea. Aprovechamos para dinamizar lo aprendido, subiendo y deslizándonos mientras un desenfoque en los bordes de la pantalla nos dice que estamos haciéndolo a toda velocidad. Notamos que no es complicado dominar estas bases, pero obviamente ocurre sólo el principio. Alcanzamos un punto alto, y nos toca agarrarnos a un cable sólo con nuestras manos para llegar al siguiente edificio. R1 nos pone en ello, pero no nos soltamos automáticamente como en otros títulos similares. Esperamos a que el lugar comience a desaparecer de nuestra vista para soltarlo. Fracasamos, demasiado tarde. Vuelta a intentarlo. Caemos, por fin, como es debido. Nuestros propios prejuicios nos traicionaron.



Ahora cuando nos agarremos a un cable también tendremos que estar atentos.

Un pequeño bordillo situado demasiado alto para un salto normal. Enfrente, una pared lo suficientemente grande como para caminar sobre ella. Teniendo en cuenta que con R1 Faith hace un giro de 180º, la solución es obvia. Y complicada. Primero, L1 nos pone en posición horizontal y nos prepara para la maniobra; luego, R1 hace que nos demos la vuelta e impulsemos a la vez; por último, L1 nos agarra al dichoso saliente. Nos comenta Larrauri que conforme vaya aumentando la dificultad, motivo por el cual se ha optado por un planteamiento lineal, estas combinaciones serán más comunes, complicadas y requerirán menos tiempo de reacción.



Habrá que actuar con rapidez y coordinación para salir con vida.

Otro ejemplo de timing está cuando tenemos que agarrarnos a una barra horizontal con los brazos para desde ahí impulsarnos en dirección a una escalera. Ahí, tenemos que pulsar L1 cuatro veces: la primera para saltar, la segunda para agarrarnos a la barra, la tercera para volvernos a impulsar y la última para alcanzar la escalera. No hacerlo a tiempo podría hacer que nos quedásemos colgando con una sola mano. O directamente, morir. Lo mismo ocurre con saltos de demasiada altura, como nos pasó al momento siguiente: hay que mantener L2 pulsado en el último momento para no rompernos las piernas de inmediato.



Mirror's Edge es pulsar el botón adecuado en el momento adecuado.

Cecilia nos espera en una azotea para someternos a un último entrenamiento. Se pone en guardia a la espera de que la golpeemos. R2 sirve para ello: este segundo gatillo servirá para asestar todos los puñetazos y patadas necesarias, según lo requiera el contexto. En primer lugar nos hace golpearla normalmente. Bien. Después, agachados. Sin problema. Acto seguido nos dice que saltemos y lancemos una patada. L1, R2. Deslizarnos y golpear, L2, R2. Fácil. Sencillo. Sólo queda aprender a desarmar al enemigo; se ilumina el arma de Cecilia durante un segundo, y pulsando triángulo se hace la acción de una manera impresionante, y que varía según la posición, el momento y el enemigo. De espaldas nos cuesta menos que de frente. Ya estamos preparados para una persecución real.



El timing es fundamental para desarmar a cualquier enemigo.


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El contexto no es otro que el de la demo que se nos ha mostrado desde el EA Day, así que nos conocemos el camino de memoria. Varias rampas, una valla, escalar, pasar sobre un tubo… llegamos al momento del tiempo bala. Un enorme salto, casi insalvable, nos separa de una puerta. Pulsando cuadrado la acción se ralentiza enormemente: casi podemos ver con claridad dónde va a poner la runner el pie. Saltamos, como tantas veces hemos visto en otros trailers, temiendo por nuestra vida. No lo hemos hecho mal, pero la inexperiencia nos pone al borde de caer. Pulsamos L1 y nos agarramos al tubo rojo, que nos sabe a gloria. Salvados.



Los saltos en tiempo bala son espectaculares y gratificantes.

No queda más que seguir avanzando hasta la siguiente zona. Abrimos la puerta corriendo y pulsando R2 en el momento adecuado, y Larrauri nos lleva hasta la zona donde varios policías disparan hacia nosotros. Queremos probar lo visto millares de veces. La operación, un éxito. El tutorial no sólo es imprescindible, es además excelente, y nos vemos corriendo por la pared, lanzando una patada voladora a nuestro enemigo, acercándonos a otro por la espalda para quitarle el arma, y disparando contra los dos restantes. Efectivamente, al tener la escopeta en nuestras manos Mirror’s Edge se convierte en cualquier FPS al uso. Ni mejor, ni peor. Larrauri lo describe como un power-up, una pequeña ayuda extra que se agota después de vaciar el cargador. Coincidimos con él, puesto que no es el fuerte del título.



Faith usará el Wing Tsu para ser letal aun sin armas.

Impresiones
Mil páginas no ayudarían a entender un concepto tan atrevido, diferente, como es el que tenemos ante nosotros. Fácil de acceder a ello, difícil de dominar, tal coordinación de habilidad y timing no se han dado hasta hoy en un juego con esta perspectiva. Half-Life dio buenas señas de que esto era posible en ciertas secciones de su desarrollo: DICE se ha encargado de potenciar esto al máximo y a hacerlo además tan creíble como espectacular y elegante. Por suerte o por desgracia, aún nos queda un mundo por averiguar. Una buena progresión en la dificultad y unos niveles a la altura en variedad de caminos se nos antojan necesarios para que tan buenas premisas no se vayan al traste.



Abrir puertas sin perder el ritmo se realiza pulsando R2.

Mirror’s Edge no tiene fecha en nuestro país, pero se apunta a Otoño del presente año como trimestre de lanzamiento para las plataformas PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Cualquier nuevo detalle que os podamos apuntar en esta recta final hasta que llegue a los hogares os será remitido con presteza. Si es necesario, contrataremos a un runner para ello.
 

dios_33

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muchos de aqui visitamos meristation, no hace falta que abras un post de copy/paste

Respecto el juego, aun sigo sin creerme que eso sea in game
Hago el copy and paste para aquellos que no han visto el avance ;)
Si, algunas imágenes son in-game, pero te recuerdo que el juego será en primera persona...
 
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