Analisis exahustivo gt5

Conversación publicada en el foro Juegos

En una linea...
Vivimos en una sociedad que se deja arrastrar básicamente por marcas y nombres, así, hay escritores que venden libros, películas que venden palomitas, y videojuegos que venden consolas. Es el caso de Gran Turismo, buque insignia de Sony desde hace algunos años junto a la saga Final Fantasy. Pero el hecho en sí de vender, no lleva implícita la calidad, pues es algo que en todo caso hay que evaluar y demostrar. Y para eso estamos aquí, para ver cuanta calidad tiene, o deja de tener el que muchos han clasificado como “demo de pago”, Gran Turismo Prologue.
Lo mejor...
· Muy accesible para los novatos. · Muchos coches y muy bonitos, en carrera. · Buenos planos en las repeticiones. · Online de hasta 16 jugadores. · Vistas interiores espectaculares. · Sensación de velocidad real.
Lo peor...
· Físicas. · Realismo. · Daños. · Entorno e interacción con él. · Online poco fluido. · Menús angostos.
Llevar el lastre de “The Real Driving Simulator” es una carga pesada, pues se espera mucho de él, es más, se espera que sea el simulador definitivo, el “orgasmatrón" de los aficionados al motor. Y si se va azuzando con expectativas por parte de su distribuidora y su desarrolladora, junto con montones de imágenes alucinantes (ninguna de ellas in-game, por cierto) más si cabe. Recordemos que ya vimos un par de circuitos, uno en GT5 HD con sus tantos coches y solo dos vistas, y otro en la demo que se lanzó en territorio oriental, con menos vehículos pero con las vistas más definitivas. Subsanados en un principio algunas de las pegas mostradas en anteriores entregas, empecemos a ver lo que trae y oferta GT5P. En primera instancia nos vamos a encontrar con un menú muy al estilo PS3, una barra horizontal en la parte baja, con todas las opciones y nuestro vehículo seleccionado en un bonito entorno dando vueltas, con un calendario, un reloj y el estado climatológico de algún circuito. La barra cuenta con tres opciones online: Noticias, GT-TV, Online y clasificación, siendo en Online donde accederemos para jugar, y las otras dos relativas a acontecimientos GT5 y vídeos; Clasificación nos mostrará el ranking mundial.




Tres opciones más configuran los modos de juego: Arcade, 2 Jugadores y Pruebas. En el primero podremos escoger circuito y la forma de competir en él, contrareloj, derrapes o carrera. 2 Jugadores oferta lo mismo, pero con opción de pantalla dividida horizontalmente, siendo una de las cualidades que añoraban los seguidores. Terminamos ya con Pruebas, las que nos reportan créditos junto al online, 3 categorías C, B y A (+ S) con 10 eventos cada una, en las cuales resulta imprescindible puntuar en todas como mínimo tercero para pasar a la siguiente, obligándonos a competir con coches concretos puntualmente, y por lo tanto, a adquirirlos. Las diferencias, más que en la potencia, radican en la longitud de la carrera, 2, 3 y cinco vueltas, y vagamente en la dureza de los rivales, junto a los vehículos demandados. Este es el modo principal, y se antoja brevísimo, con unas escasa 5 horas de juego; evidentemente se pueden tornar en muchas más, repetitivas, eso sí, hasta conseguir los 2.0000.000 de créditos para adquirir el F1 2007 de Ferrari. Las restantes opciones se dividen en Garaje, donde cambiar de vehículo o venderlo, pues no podemos ni tan siquiera hacerlo girar para contemplarlo. Concesionario, donde adquirir más coches, Repeticiones, de las que hayamos guardado con anterioridad, Opciones, escasísimas, ligadas a controles y poco más, Manual, donde encontraremos un manual “online” de GT5 y Guardado. Y ahora, pasemos a los números: Modo principal con 30 pruebas que se resumen en 10 triplicadas, 6 circutos, 2 de ellos conocidos ya: High Speed Ring (circuito corto), Superspeedway Daytona (oval), Fuji (circuito), Eiger Nordwand (Alpino), Suzuka (circuito) y London (urbano). Un total de 62 coches, pero no os hagáis muchas ilusiones, muchos de ellos son diferentes modelos del mismo, divididos en un total de 30 marcas entre Ferrari, Daihatsu, Acura, Dodge, Nissan, Subaru u Honda, por citar algunos. Continuando con los vehículos, podrán ser “pintados” con tonos específicos, cinco de media, limitados a la pintura de calle de los fabricantes, sin tuneo de ningún tipo y sin ajuste alguno en los reglajes. Contaremos como máximo con 16 coches en carrera, tanto online como offline, puede variar según la prueba. Y en el modo arcade, 3 tipos de competiciones, Carrera, contrarreloj y derrapes.



Visto ya el contenido, pasemos a analizar desde diversos ángulos el rendimiento del producto. Como ya hemos citado anteriormente, llevar la coletilla de “The Real Driving Simulator”, pesa, y en este caso, mucho, pues de “Real” tiene los gráficos de los vehículos, de “Driving” algo, y de “Simulator” nada. Con lo cual, solo cruzamos los dedos para que nadie espere que su vehículo reaccione como en el videojuego y viceversa, pues las consecuencias pueden ser funestas. Hay que matizar que el aspecto de la conducción mejora considerablemente con la incorporación de un buen volante, pero no creemos que sea lícito analizar un juego en base a este periférico, pues no es genérico, si bien el mando tradicional sí, que al fin y al cabo es lo que la mayoría de los jugadores utilizarán. Aclarado esto, ya podemos hacernos una idea de la línea que lleva el producto, sin lugar a dudas, el típico juego de “foto”, es decir el que queda muy bonito en la foto tomada de determinada manera, pero después, en marcha deja bastante que desear. Y sí, es cierto, cuenta con una iluminación excelente, un modelado de órdago y todos los interiores detallados, al tiempo que sitúa hasta 16 coches en parrilla con escasas ralentizaciones; por lo que el motor se muestra como un jabato.



Todo lo que concierne a los coches es perfecto (físicas a parte), no tanto así todo lo demás. Desde un público “sorprendente”, que parecía más vivo y agitado en GT HD, hasta los incontables e inexplicables muros invisibles, por no mencionar la vegetación, compuestas por planos cruzados visualmente apreciables. GT5 Prologue consta de dos mundos distintos y tratados de muy distinta manera, los coches, y todo lo demás. El asfalto resulta espectacular, pero ningún coche marcará las gomas en él, lo mismo ocurre en los demás materiales, césped, arena, grava, muros o quita miedos, nada hace mella en ellos, ni un ápice de pintura, huella o similar; los muros de neumáticos parecen ser de hormigón, y las reflexiones del asfalto se hacen extensibles a cualquier otro material, césped incluido, cosas que ya habíamos comprobado con la demo nipona. Pero las fotos, salen preciosas. Y es que, mueve unas texturas grandiosas, de tamaño inmenso, pero ahí queda la cosa, con todo lo trabajadas que están las texturas, quedan en genéricos los materiales, resultando visualmente incoherente. Otro matiz reseñable es el tema de las partículas, puesto que no existe la lluvia, solo queda polvo y humo, sin briznas de césped cuando salgamos de paseo por el campo, o piedras volando si visitamos una escapatoria. En otro orden de cosas, aunque continuando con la cuestión técnica, encontramos algo tan fundamental para un SIMULADOR como pueden ser las físicas; las responsables de que el vehículo se comporte con cordura o no, de poder realizar frenadas imposibles en plena curva o que nos vayamos al muro más próximo como rocemos el freno, o sin ir más lejos, las encargadas de que el coche de vueltas de campana al cruzarse el tren posterior y quedar el coche en horizontal a 300 Km/h en lugar de perder velocidad de cuajo hasta llegar a 0; véase para estos efectos el Nissan GT R en el circuito oval. La física también afecta a otros valores, como pueden ser los impactos y la respuesta del auto a ellos, pues lo normal al golpear o ser golpeado es que el coche tienda a ir en la dirección opuesta al impacto, salir despedido en la medida, y no que aparte a los demás vehículos como si fueran patinadoras sobre hielo sin alterar mínimamente la dirección. También la aerodinámica se basa en las físicas, resultando bastante incoherente ganar entre 15 y 30 Km/h extra, de punta, al colocarnos en un rebufo.



Cosa a parte ya son los daños, tan prometidos y tan inexistentes como en GT4, de hecho, las mismas colisiones son muy similares a GT4, permitiendo estampar a los contrincantes sin miramientos o sin más, poder bajar de 5º a 2º sin ninguna consecuencia. Aunque los últimos rumores indican que para otoño, una actualización online lo dotará de los susodichos daños, y digo yo ¿el que no tenga la consola conectada? ¿No iban a incluirse en el soporte físico precisamente para evitar este contratiempo? Otro capítulo que podríamos incluir en cuestiones técnicas es el de la IA, que tiene mucho de A y poco de I. Podremos controlar cuanto correrán nuestros oponentes, pero lo cierto es que, a pesar de que a partir de ciertas competiciones se pasan de frenada ligeramente, saliendo al césped, poco más hacen, siguen la trazada cual trenecito, y rara vez los vemos compitiendo entre ellos o con nosotros, van por su sitio y poco más. No esperéis venganzas por ese empujoncito, esa cerrada, ese adelantamiento “rarito”… no reaccionan, están, como quien dice, para molestar, pero poco más. En otro orden de cosas encontramos la jugabilidad, y aquí hay que hacer dos distinciones, el coche en carrera y la funcionalidad del interface o menús. Y es que estos últimos resultan un tanto tediosos y rebuscados, no por cantidad, sino por falta de información directa y deseada, como ejemplo pondremos el concesionario, donde hay que seleccionar un coche para comprarlo y así poder ver, de manera sutil y volátil, sus características a modo de línea de texto que se desplaza horizontalmente en la parte baja, resultando tedioso escoger un vehículo por sus características. Otro ejemplo lo encontramos en las pruebas, pues al concluir una, si no deseamos reiniciarla, saldremos al menú principal, para tener que volver a entrar, escoger categoría y carrera. Son pequeños matices que terminan cansando al usuario por una mala elección en el diseño, que se repite como una constante en todo el entorno.



Ya en el asfalto, la carrera comienza con una vuelta lanzada, no desde parrilla, siendo el control relativamente bueno con coches medianos, y bastante duro con los de par alto, pues los gatillos del sixaxis no dan para mucho, y controlar el gas con el stick resta posibilidades. Una de las mejoras incluidas es la línea de trazada, con sus puntos de frenado, lastimosamente, es inalterable sea cual fuere el vehículo que pilotemos, siendo cada coche un mundo, debería alterarse la trazada y la frenada con cada vehículo, pues solo varía la frenada en consonancia a la velocidad. Otras variables en la conducción van ligadas a las ayudas, de dirección, de frenado, de estabilidad y de tracción, así como la elección de gomas o cambio entre manual y automático, pero contamos con una gran novedad, podremos escoger entre físicas normales y realistas. Lastimosamente el programa no penaliza o premia, salvo en la dificultad, el uso o no de las ayudas, con lo que es totalmente indiferente jugar de un modo u otro para el resultado final.



Y es que peca en las físicas, como ya hemos dicho, y eso se nota en carrera, y mucho, más si apenas existen diferencias de comportamiento entre los vehículos de gama similar, hay que dar un salto de más de 200 caballos para “notar” algo; casi podríamos hacernos a la idea, sin la menor dificultad, de que estamos frente a un GT4 en HD, casi diría más, las físicas de GT4 eran sustancialmente mejores. En cambio, se han trabajado correctamente las cámaras desde las que disfrutar de la conducción y repeticiones, una exterior, una interior, otra sobre el parabrisas viendo el capó del coche, y otra sobre el guardabarros, limpia, completan la selección. Y se agradece inconmensurablemente la vista interior, similar a la de PGR, con visión hacia los laterales. Olvidaros de matices como cargas de carburante, cambios de gomas, o cualquier cosa que tenga que ver con el box, pues estar están, vacíos, y podemos pasar tranquilamente por ellos a 200Km/h sin ningún tipo de sanción o similar. El otro punto caliente que generaba este GT5 Prologue era la posibilidad del modo de juego online, con hasta 16 jugadores si tu conexión lo permite, con opción a carreras de 8 y 12 para los menos agraciados en ancho de banda, y hay que decir, que ir vá, pero con matices, pues los coches van a tirones, por momentos desaparecen y aparecen en un lugar ligeramente distinto, creando efecto de parpadeo y salto; podría ser cosa de la conexión; para más información, se testeó con 4Mb de cable. Y para evitar “accidentes” ¿…? Según rezan las informaciones que se nos procuran, cualquier piloto que realice maniobras extrañas, parpadeará y se convertirá, momentáneamente, en fantasma, para evitar colisiones y accidentes con los demás y perjudicarlos. Lo cual se traduce en que podemos adelantar a quien queramos conduciendo como un café, pues seremos incorpóreos temporalmente. Lo que vuelve a traducirse en una falta de realidad bastante absurda. Como es lógico, estas medidas no se hubieran debido de adoptar de haber existido daños.



Y poco más da de sí el online, salvo tener que esperar a que se llene el cupo de participantes para comenzar la carrera. Cambiando drásticamente ya, abordamos el sonido, que tiene unos comienzos espectaculares, con una melodía muy agradable, de una exquisita musicalidad que promete lo mejor, en el menú principal; pero nada más lejos, pues poco tarda en recuperar la melodía propia de la saga (y a mi parecer, machacona, y esto es totalmente cuestionable), tanto en menús como en carrera. Una vez ya en el asfalto, los motores rugen y las ruedas chirrían, cada coche con sus sutilezas, pues la variación salvo excepciones, es mínima. Los roces no suenan, y las colisiones deben de ser muy brutales para escuchar algo, además de resultar genéricas. Por otro lado debemos salir completamente del asfalto para escuchar cambios de rodadura, pues si solo sacamos una o dos ruedas, apenas percibiremos cambios. No termina de ser compacto el apartado sonoro, generando lagunas que nos hacen preguntarnos que pasa o que no, a lo que no ayuda la escasa sonoridad de los demás vehículos cercanos, que salvo estar en paralelo con ellos, apenas percibimos. Motor, ruedas y música de fondo, a eso se limita el apartado sonoro. En resumidas cuentas, tenemos ante nosotros un juego de coches preciosos, tal vez sea eso, un prólogo de lo que se nos pueda avecinar, pero tiene muchas cosas que solventar para coronarse como “Real Driving Simulator”. Cierto es que pocos simuladores pueblan las consolas, lo más parecido a día de hoy es Forza, y la pasada generación nos dejo auténticas joyas como la serie Toca, no son simuladores excesivamente duros, pero se permiten ese calificativo con holgura, GT5 Prologue, no. Es un buen juego, ciertamente, pero no va más allá de la serie PGR o NFS, o inclusive la última entrega de Burnout; son muchos los juegos de coches que pueblan el mercado, pocos a 40€, pero lo lícito sería encasillarlo en lo que es, un arcade durillo, muy al estilo de PGR, con la salvedad de que la sensación de velocidad sí es simulada. En conclusión, GT5 Prologue nos deja un sabor agridulce, ya no por el producto en sí, sino por las expectativas que se han ido generando desde su propia distribuidora y desarrolladora. ¿Una demo, como muchos califican? ¿Un medio juego? ¿Una nueva versión de GT4? ¿Un adelanto de lo que está por venir? Sea como fuere, GT5 Prologue está en el mercado, venderá muchas copias, y ayudará a vender muchas más consolas a Sony.

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