Hilo Oficial Little Big Planet - Ya están aquí ^^

Conversación publicada en el foro Juegos

 

Deku que hay de cierto de que el juego vendrá con 60 tutoriales?

Iniciado por Dantefarla Ver Mensaje
¿60 tutoriales? ni idea.
Lo de 60 creo que se refiere a la cantidad de escenarios que habrá contando los del modo historia.
La info (de IGN creo) decía que ya en la beta se contaban más de 60.

En mi opinión es impensable, creo que con una o dos pantalla de tutorial ya da espacio suficiente para explicar el funcionamiento del juego (no se si para explicar el modo editor)
Bueno, he intentado traducir de la mejor manera una preview de una web en ingles, lo publicó hace dos dias, asique es información algo reciente.

he traducido como he podido, es decir malamente XDXD

esta en verde lo que no he mencionado en la primera pagina del hilo o me parece muy interesante ;)


Despues de jugar a miles de juegos los últimos 15 años, estoy convencido de que sé apreciar cuando se ha creado un buen juego, y saber identificar algunos de los truquillos que utilizan los desarrolladores constantemente y que pueden fustrar y disgustar al jugador.

Pero despues de pasar varias horas con Little Big Planet en PS3 esta semana, vengo con una apreciación renovada acerca de las habilidades y talento de los desarrolladores de todo el mundo.

Y esto no es causado solo por el poderoso editor de Media Molecule (aunque será sin duda uno de los aspectos más destacados del año en los videojuegos) más bien por la diversión de crear niveles, aunque fueran algo hrribles

Mis compañeros tambien crearon niveles, auténticas máquinas que haría que Miyamoto no perdiera el tiempo en dormir. Sin embargo, la experiencia mietras creabamos niveles (ya fuera solos o acompañados) fue muy divertida, y a menudo buenos para jugar, incluso los más ridículos y primitivos.

Mi experiencia con LBP esta semana comenzaba con la presentación de Nick Robinson (Senior Product Manager de SCEE), despues con el manejo intuitivo del Modo Editor y algunos niveles de introduccion creados por los desarrolladores de Media Molecule.

Para los que se perdieron la pantalla introductoria del juego hace un año Nick describe a LBP como "unas físicas basadas en un plataformas que incluye todas las herramientas, realmente intuitivas y divertidas de utilizar que los desarrolladores manejaron para crear este juego, y que ahora tu y tus amigos podeis usar para crear cosas propias."

Nick dice que usa la palabra "cosas" deliberadamente. "No queremos usar la palabra "Niveles" porque se pueden crear otras cosas. Tampoco queremos usar la palabra "contenido" porque es un poco seca.

"Estos no son minijuegos, ya que puedes hacer un lugar pequeño dedicado a tu gato si quieres. Puedes hacer una masiva expansión de niveles, puedes relacionar todos estos juntos y hacer aventuras de plataformas (a base de escenas cortadas)."


El "fin" del juego es Jugar, Crear y Compartir con cada uno de los elementos que han recibido desde el estudio de MM.
En Media Molecule ponen atención en la -regla- "sin truco".
Es decir, cada nivel y objeto ha sido creado utilizando las mismas herramientas que los jugadores podrán utilizar.


"Todo lo que ellos pudieron crear, puedes crearlo tu." Dice Nick antes de añadir que las herramientas permiten a los jugadores explorar y experimentar, lo que puede significar diversión.

En sus niveles, MM no esconde los mecanismos que tienen sus juguetes y creaciones, "dejando ver detrás del telón" para que los jugadores puedan inspirarse a la hora de hacer sus propios diseños.
Nick admite que "no todo el mundo va a querer crear, pero que la posibilidad está ahí para el que quiera."

"Los más de 50 niveles que hay creados actualmente en el blu-ray están diseñados para ser la inspiración que la gente quiera contruir". "No han sido diseñados para ser el inicio y fin del juego". "Son sólo el punto de partida."

Los niveles primarios te introducen a el control de los niveles y las propiedades del sackboy (correr, saltar y arrastrarse). La acción se puede presentar en tres planos, con movimientos dentro y fuera de la pantalla automáticamente. MM aplica el sistema 2.5D pero la acción será tan simple y accesible como los plataformas de vieja escuela.

LBP presenta buenas físicas en un mundo táctil. Puzzles simples que incluyen sierras, cintas correderas, ruedas que te impulsan, y balones de fútbol que te sirven para rodar en torno a una plataforma más grande.

Aunque se descubre como un plataformas, LBP puede tomar un papel fundamental al jugar con las condicciones esenciales y sus múltiples opciones. Si los jugadores eligen una opción, tendrá consecuencia, y la otra opción ya no será viable.

Habrá pocos utensilios para crear al iniciar el juego. Jugando a los niveles prefabricados se podrán desbloquear estos utensilios para utilizarlos en el modo editor..
Esto puede obligar a los jugadores a jugar el modo aventura, aunque estos esten deseosos de probar el editor; pero esta medida es aconsejable, queremos introducir al jugador en el modo editor suavemente, ya que si desde el inicio está todo el material desbloqueado se puede intimidar o abrumar al jugador.

Otra razón de peso para iniciarse primero en el modo aventura es la posibilidad de conseguir objetos ocultos (algunos de los cuales serán inascesibles hasta conseguir las herramientas de los ultimos niveles).

Cada nivel tendrá un punto de partida para el sackboy, unos puntos de control, lineas de inicio y meta para las carreras, y final del nivel con tabla de puntuaciones.


Cada objeto se contruye usando uno de los materiales básicos del juego, que incluyen madera, ladrillos, cartón, esponja, polyestireno, piedra, metal, vidrio, caucho, plumas y tela.
Estos materiales son facilmente identificables para concienciar al jugador con las propiedades y uso de cada elemnto, cada uno por ejemplo tiene un peso y una friccion única.

Tambien hay algunos más fantásticos, pero facilmente comprensibles como la burbuja con material que flota, o "disolvible" ideal para conectar los atributos de proximidad, triggers, interruptores que desencadenan acontecimientos, como piezas que caen.
Durante el modo editor se ve que estos triggers son esenciales para los elementos durante el juego (en lugar de utilizar las imprevisibles físicas que causan una situacción).

Los objetos pueden ser facilmente pegados por el terreno, lo que causará que no puedan ser movidos, y la reciente introduccion de "materia oscura" es muy útil para inmovilizar en el aire objetos y crear objetos anclados.

Pueden desbloquearse diferentes texturas para cada material, pero evidentemente dicho material seguirá teniendo las mismas características con una textura u otra.

Incluso los jugadores más principiantes descubrirán que solo colocando varias piezas y eligiendo un buen fondo, puedes crear una divertida carrera de obstáculos que otra gente podrá disfrutar; un proceso que puedes realizar en unos pocos minutos.
Pero desde otro enfoque (particularmente los poderosos diseños de MM) tambien se pueden mostrar increibles y singulares escenarios en los que se gasta mucho tiempo.

Personalizar el Sackboy es también divertido, con jugadores capaces de cambiar su ropa, los ojos, boca y pelo, así como añadir divertidas novedades, como gafas, y artículos varios.

MM quería que el jugador fuera capaz de comunicarse con jugadores todo el mundo.
Y con los elementos añadidos, puede ser realmente fantástico.
Usando el sensor del sixaxis podrás manejar casi completamente al sackboy (cabeza, brazos).

También puedes cambiar entre las emociones como feliz, enojado, triste y asustado a través del pad direccional. Habrá tanto chat de voz y de texto, como que el Sackboy sincronizará los labios si usas un micrófono.

Para su uso en los diseños, se incluyen fondos de zonas urbanas, desiertos, templos, y ahora el jardín familiar. Ellos no son simplemente imágenes planas o fotos puede cambiar la iluminación y corrección de color y añadir elementos como la niebla a cambiar radicalmente su aspecto y la atmósfera posterior.

Para crear mi nivel, me llamó la atención la ambientacion urbana,
mi Sackboy propicio que una pelota de baloncesto rebotara por unas escaleras para finalmente caer dentro de una cesta y el trigger usado hiciera que una puerta se abriera; empezando así una carrera de vehículos.

El uso de la herramienta "Popit" es muy intuitiva y supone una inclusion de redes que hace colocar objetos con precisión.


Un termómetro en la pantalla del editor muestra el límite, la restricion de cuanto te permite crear.


Los niveles pueden ser casi tan amplio como se desee, la posibilidades son bastante altas, pero evidentemente tiene que haber un límite en la cantidad de elementos en cada etapa para mantener el tamaño de un archivo para subir y compartir en línea.

La adicción de cientos de objetos parecían tener poco impacto en el indicador, pero temas como la música que hizo saltar de manera sensible el nivel del termómetro.

Puedes interactuar en los niveles con música y efectos, utilizando puntos de cotrol para vincularse (cuando un sackboy pasa por una zona determinada) u objetos (cuando cae por ejemplo).

La misma restriccion es más fácil de superar creando pegatinas, incluso desde su disco duro.




Dos de los botones más útiles son "hover" que le ayuda a coger su sackboy a lo largo de todo el nivel; y "pause" que apaga el sistema de físicas y le permite manejar los elementos que se mueven por engranajes.


El sistema de física es muy realista, sin duda, garantiza un sinfín de risas; pero a veces tienes que estar atento y usar "pause", ya que por un descuido o un error, activas alguna trampa que golpea y hecha a perder algo que estas contruyendo; teniendo que volver a cargar el nivel.
Hay un boton "deshacer" que elimina por ejemplo algo que acabas de colocar. Pero yo eché en falta un botón de rebobinar, en lugar de recoger los pedazos que ocasionó el incidente.


Hay algunas otras peculiaridades de Popit que pueden molestar, como el proceso de seleccion de temas. A menudo tenía problemas despues de combinar varios objetos, y tuve dificultades para mover dicho objeto. Pero en general, usarlo es una delicia.

Las categorías incluyen "pegatinas y adornos", "herramientas" y una "bolsa de golosinas" con múltiples pestañas fáciles y rápidas de utilizar.


Hay poco límite a su imaginación, pueden crearse diseños buenos, mediante formas o cortes.

Lás "máquinas" se construyen mediante tuercas, ruedas, engranajes, pistones, tornos y tornillos motorizados; que ajustandose determinan la fuerza y velocidad.


MM ha creado incluso jefes con varios patrones de ataques y diferentes capas.

La física tambien le permite crear objetos dañinos para el sackboy, veneno, fuego, electricidad,etc.


Nick dice que algunos elementos de Little Big Planet han sido eliminados para garantizar los jugadores no están perdidos por la complejidad o profundidad, pero, naturalmente, habrá la oportunidad de presentarlos más tarde, cuando la comunidad del juego esté más madura.

Dice que es muy poco probable que Sony pida pago adicional para los niveles debido a la gran cantidad de niveles que estarán disponibles
(algunos de los cuales serán creados por MM como nivel "oficial" o "no oficial".

Pero, por supuesto, el juego tiene un amplio margen para otros contenidos descargables. A Sony le permite extraer más dinero de los jugadores y cambiando drásticamente la experiencia. Cosas como la gravedad son cambios que permiten el espacio como tema para los niveles y las armas o herramientas para Sackboy; son las primeras ideas que vienen a la mente.

Una de las cosas en las que Media Molécula está muy interesada es en "ver lo que la comunidad quiere ", dice Nick.


"Hay un montón de ideas que tengo, y algunas de ellas incluso se han construido, pero no por aquí todavía.
Hay un montón de cosas que modificar. Queremos ver lo que la gente comienza a hacer y luego decidir "


Por ejemplo, el soporte para teclado y el ratón no se ha descartado (pero no estará disponible en el momento del lanzamiento) y puede crearse un editor de audio para crear su propia música y efectos de sonido.

"Sea lo que sea, los creadores quieren más, y lo veremos hacer" promete [i]Nick[i/]

Traduccion: Deku
Fuente: http://blogs.theage.com.au/screenpla...es/010156.html



Me reservo opinion sobre lo que sony pretende extraer dinero... nos hacen sangrar hasta en el parchis
Ya se te veia venir que estabas preparandote un hilo oficial del LBP y te ha salido muy completito, me has ilusionado un poco mas con este juego...

PD: Espero que no creen otro hilo oficial del LBP estando este, que espero que lo recoja todo, dudas, consejos etc...
Más Información
Parece ser que el retraso del juego que estaba previsto un mes antes (septiembre) tiene como principal causa el querer introducir el sistema de trofeos en el juego.

se nos adelanta un poco para que se usará cada botón en el modo editor y que estuvieron probando precisamente este modo editor en lo que se refiere al personaje sobre todo, y lograron hacer una especie de Sephiroth con una espada de madera; por lo que parece que la caracterización del sackboy será casi tan buena como el editor de niveles.



Aqui lo podeis ver todo(está en inglés eso si):
http://www.gamespot.com/ps3/action/l...ml?sid=6195346
Alex Evans dice que hay algo que no se ha mostrado aún sobre el juego

"I really want to be able to do another [Game Developer Conference 2007] reveal. A lot of people say to me that when we first did that Sony GDC reveal of LittleBigPlanet, that was a big shock - people didn't see it coming. I want to do another LittleBigPlanet reveal that people don't see coming.

"It's still LittleBigPlanet, but people will be saying, 'I thought it was this - now you're telling me it's this as well?!' That excites me hugely."


Fuente: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=204431


A mi es algo que me esta asustando; otros lo pueden ver como algo bueno pero yo temo que estropeen la idea que tengo del juego.
Ya cuando corria el rumor que habia algo relacionado con RPG em Little Big Planet me asuste un poquito XDXD
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