Especial saga Killzone.

Davids

Lord
Davids_89
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julio 20, 2006
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Antes de nada, comentar que dentro de este especial hay información de Killzone (PS2) y Killzone: Liberation (PSP) ya que historicamente ocurren antes de Killzone 2.

Si por algo se caracterizó el primer Killzone era por su rivalidad, al menos teórica, frente a Halo. Killzone es más de lo que hemos podido ver en las dos entregas que han salido hasta ahora, uno para Playstation 2 (Killzone) y otro para Playstation Portable (Killzone: Liberation).

Para entender bien lo que Killzone 2 abarca, haremos un resumen de todo el universo Killzone. Toda esta información la podréis encontrar más ampliada en la página oficial.

ERA TERRANA

Año 2055: La decadencia.

La falta del combustible líquido más utilizado, petróleo, desencadena una terrible guerra mundial. Todo acaba en una horrible guerra nuclear con lanzamientos sobre poblaciones civiles. Cuándo la guerra acaba, se decide que hay que gestionar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.




2060-2090: La colonización extrasolar.


La Tierra está destrozada debido a la gran guerra y la especie humana peligra, así que se considera adecuada la colonización de nuevos planetas. Se crea una organización gubernamental global, llamada UCN (Naciones Coloniales Unidas) que será la encargada de la colonización exterior.

Las prioridades son:


  • Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
  • Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
  • Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
  • Fabricar la flota de naves espaciales.
  • Viajar a los planetas.
  • Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
  • Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
  • Crear y distribuir la energía.
  • Red de comunicaciones.
  • Viviendas y refugios.
  • Industrias.
  • Gestión del agua y los desechos.
Sólo el tiempo de construcción y lanzamiento de naves llevará unos 30 años.

La UCN se ayuda de organizaciones privadas para mantener su proyecto. Entre estas, se encuentra la corporación Helghan, una de las más ricas y prósperas del planeta. Se conceden licencias de proyectos bajo restricciones estrictas.




2095-2110: Exploración.

Comienza la exploración del sistema solar Terran para encontrar sitios donde desarrollar nuevas colonias.



La UCN se ve desbordada, debido a que aun no sabe como gestionar los recursos para cada exploración y debido a la gran responsabilidad que recae sobre ellos. Se crea un cuerpo de defensa propio de la UCN de voluntarios formado por las mejores tropas profesionales y con mejor armamento.


2111: Exploración de Alpha Centauri.

Las naves que partieron hace 10 años comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri, centro neurálgico entre la Tierra y las colonias adyacentes. Inicialmente se planea la colonización de dos planetas por separado, uno rocoso alrededor de Alpha Centauri A y otro con vegetación exuberante con Alpha Centauri B.




2113: Inauguración de la UCA.

Se disuelve la fuerza de defensa de la UCN por incompetencia y se crea la UCA (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.


2116: La profecía.

Seis naves coloniales desaparecen tras una erupción solar, lo que supone un duro golpe financiero para la UCN. No puede solventar el gasto de una nueva flota y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva.




2118-2127: El viaje de Helghan hasta Alpha Centauri.

Helghan tiene un duro viaje hasta su nueva colonia perdiendo el 2% de su población en el trayecto. Al llegar al primer planeta, de nombre Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida no será fácil allí, lo que supone un aumento de la pesadumbre. Helghan tiene muchos recursos energéticos, pero su ecosistema es demasiado pobre.

Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan habitada por operarios voluntarios que siembran el planeta con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.

ERA DE VEKTA ANTIGUA

2129: Asentamiento en Vekta.

Llegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.




2133: Asentamiento en el Sistema Altair.

En el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.

Se crea ISA (Interplanetary Strategic Alliance), para gestionar eficazmente la las defensas coloniales, un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. ISA se encarga de la recaudación de ingresos, vigilancia y defensa local, descentralizando un poco el poder de la UCN un tanto desbordada.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.





2135: Colonización de Vekta asegurada.

A pesar de unos primeros años muy duros la colonia Helghan se afianza en Vekta. Las naves pasan por la estación espacial para ser reparadas, abastecidas y repostadas lo que origina un crecimiento económico importante, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.




2138: Protectorado de Helghan.

Las comunicaciones mejoran lo que origina un enlace directo entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan con su planeta vecino. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos.

Con el Protectorado se crea una pequeña milicia no reconocida por la UCN. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. ISA reconoce como peligrosa esta milicia y establece duras restricciones.


2149: Infraestructura de Helghan completada.

La mayor parte de la industria sobre Helghan está completada. La Corporación Helghan obtiene mucho dinero con la venta de energía a las naves de paso, nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.




2152: Creación de la administración Helghan.

La Corporación Helghan se establece como administración civil lo que le permite hacerse cargo de los poderes de ISA, cobrar impuestos y reorganizar los servicios locales. Aun así, sigue bajo reglamento de la ISA.


2155: La compra de Helghan/Vekta.


Debido a su gran cantidad de impuestos recaudados, su capital aumenta y el 2155 la Corporación ofrece la compra del Sistema Alpha Centauri a UCN, que sufre una escasez de fondos acepta el trato.

ERA DE PLATINO

2156-2190: La Edad de Platino.

Debido a su autogestión, los dos planetas que poseen los Helghan están en pleno apogeo económico. El sistema Helghan se convierte en un centro neurálgico entre la Tierra y las demás colonias, y todas las naves pasan por ahí sea cual sea su destino. La Administración se aprovecha y cobra por estos servicios, araceles de paso, de los que se libran aquellas naves que reciben el título de residencia, con lo que muchas empresas del sector se trasladan a este Sistema Helghan.


2198: Tensiones.

En respuesta a este crecimiento económico, la UCN pone aun más restricciones planetarias a Helghan para impedir su crecimiento y se dedican a la UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.

Como parte del nuevo reglamento varios privilegios otorgados por la compra de Helghan/Vekta son negados a lo que Helghan se niega pero acceden a una negociación. En Vekta nada de esto es aceptado y se producen grandes manifestaciones.




2199: La secesión.

Debido a la no conformidad del pacto y a no llegar a ningún puerto la negociación, Helghan decide separarse de la UCN y así formar una colonia independiente.

La UCN lo ve como una amenaza, ya que Helghan podría retener las naves con dirección a la Tierra. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Así, se protege a la Tierra y se bloquea a Helghan.



PRIMERA GUERRA EXTRASOLAR


2200: La acción policial en Helghan.

La Administración Helghan intenta primero asimilar y por último expulsar de su zona a las tropas ISA. La Armada y las fueras ISA repelen el ataque con brutalidad. Helghan cuenta con más tropas, pero menos preparadas, con los que las fuerzas ISA salen casi ilesas en las primeras batallas.




2201: La primera guerra extrasolar.

La Armada UCA junto a las fuerzas ISA comienzan a asegurar puestos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.

Los Helghan no pueden hacer nada contra las naves UCA, y abandonan la estación espacial saboteándola para que los UCA no puedan usarla.

La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.




2202: El final de la primera guerra extrasolar.

Las fuerzas UCA e ISA llegan a Vekta donde quedan tropas residuales de Helghan que amenazan con luchas hasta el final pero después de un brutal bombardeo espacial ceden. Se cierra la Administración Helghan y todos los altos cargos son detenidos. Muchos pasan a ser clandestinos.

Se acuerda no reincorporar a Helghan/Vekta en la UCA debido a su rebeldía y se mandan nuevas naves para supervisar la seguridad de la zona.




2202-2204: La resistencia.

Ciertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente.

ERA HELGHAN ANTIGUA


2202-2210: El éxodo.

ISA repele los ataques terroristas Helghan. Por su parte, aquellos que tienen recursos compran naves de colonización para partir hacia Helghan. ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan hacia el planeta vecino.

Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan sujeto a los bloqueos y las restricciones ISA.




2215-2220: Asentamiento sobre Helghan.

La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.




2220: Penurias.

En 2220 comienza la reestructuración de la Administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.

El mal ambiente en Helghan hace que la vida se reduzca drásticamente en los ciudadanos, que cada vez mueren antes. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera.




2223: Acercamiento de ICSA a Helghan.

A medida que la Administración se reestructura, ICSA (Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone una alianza. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. Los Helghan no se fian y no aceptan.




2223-2305: La Era Helghan Antigua.

Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales.


2304: Comienza la construcción de las redes de defensa ISA.

Varias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.




2305: Los herederos.

Comienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.




2307: Nacimiento de Scolar Visari.

El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.


2330-2350: La gran Depresión.

Se producen grandes accidentes industriales dificiles de reparar, lo que causa un duro golpe económico durante 20 años.

Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.


Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.

ERA HELGHAST


2340-2347: Ascenso de Visari.

Visari llega al poder con una nueva y radical ideología, cambiar Helghan. Según él, los habitantes de Helghan ya no son humanos, han cambiado a causa del tiempo, la gravedad, la atmósfera y todo tipo de penurias que han pasado por parte de la UCN y la ISA.

Visari atrae a la masas de una forma espectacular, aclamandolo y reclamando lo que según ellos se han convertido, en "extra-humanos". Usa el antiguo símbolo de la clase obrera, la máscara, como recurso para todo Helghan, a lo que el pueblo responde positivamente.


2347: El nacimiento de los Helghast.


La palabra Helghast nace de un discurso de Visari, en el cual la pronuncia. Se dice que la palabra viene de "gast", espíritu en inglés, y del nombre del planeta.

Visari finge un atentado contra sí mismo, con lo que se respalda para dar un golpe de Estado y hacerse con el mando Helghan. Pide al ejercito apoyo para convertir a Helghan en un estandarte de poder militar. Como parte del cambio social, Visari prohibe el inglés escrito y crea una nueva lengua Helghast y por último se cambia el símbolo Helghan por la Tríade Helghast con las tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad.




2350: La economía Helghast.

Debido al bloqueo que sufre Helghan, los Helghast se ven obligados al contrabando con energía de Vekta para reestablecer su economía. Las tropas ISA solo tienen poder para molestar en algunas operaciones. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión y es ahí cuando la economía se levanta.


2356: Segunda plataforma orbital sobre Vekta.

Preocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.

SEGUNDA GUERRA EXTRASOLAR


2357: Planes de invasión.

El plan de Visari es simple, volver a reconquistar Vekta como colonia Helghast. El Alto Mando Helghast acepta y respalda a Visari, a quien ofrece el puesto de Emperador si prospera.

El plan de Visari consiste en 9 puntos:

1. Utilizar un agente inflitrado para neutralizar la defensa orbital.
2. Con otro agente infiltrado tener acceso a los servicios secretos y crear señuelos para sacar a las tropas ISA de las ciudades.
3. Organizar la invasión de Vekta.
4. Reactivar la defensa para evitar el previsible ataque de la UCA sobre Vekta.
5. Reclamar Vekta como colonia Helghast y pedir la paz a la UCN.
6. Utilizar los recursos de Vekta y Helghan para construir una flota capaz de vencer a la UCA y defender el sistema.
7. Nuevos aranceles de transporte hacia la Tierra.
8. Bloquear la Tierra y ahogar a la UCN hasta la rendición.
9. Conquistar puestos de defensa de la UCN. Con el bloqueo se busca que la población de la Tierra muera de hambre, y construir una flota para establecer la hegemonía Helghast sobre todas las colonias.




Principios de agosto 2357: Declaración de guerra.

El plan de Visari funciona a la perfección y los generales Adams y Stratson informan de que sus planes van según lo previsto. Visari envía la mayor parte de su flota tras la Armada ISA y una segunda flota para invadir Vekta.

Una fuerza de exploración del UCA envía un aviso, pero el mensaje no llega a ISA con tiempo para prevenir el baño de sangre espacial. La UCN acuerda por unanimidad enviar a Vekta una flota pesada de refuerzos UCA para prevenir la desestabilización de todo el sector.


Finales agosto 2357: Lente Falla. (Final Killzone 1).

La invasión provoca bajas en ambos bandos. Solo gracias a la ayuda de cuatro extraños héroes, liderados por Jan Templar, se evita la caída de la ciudad de Vekta. El plan de los Helghast ha sido desbaratado, pero un contingente considerable sigue presente en Vekta. Lente es asesinado por su antiguo jefe de personal, el coronel Gregor Hakha; como resultado, la campaña de tierra se interrumpe. El traidor de ISA que permitió a Helghast invadir Vekta, el general Adams, también es asesinado cuando Templar y su tripulación sabotean la plataforma orbital para impedir que la flota UCA de la Tierra, que llega en el momento oportuno, haga una emboscada. El general Stratson se las ingenia para mantenerse oculto.


Septiembre 2357: Metrac, jefe de las fuerzas Helghast de Vekta. (Comienzo Killzone: Liberation)

El consejo ISA detiene el desarrollo de la segunda plataforma de defensa orbital cuando los Helghast capturan la primera. El general Dwight Stratson propone un programa nuclear para eliminar a los Helghast restantes de Vekta. Las armas nucleares propuestas se están preparando en la base de Rayhoven, pero requieren la aprobación del consejo ISA para ser usadas en batalla.

El general Armin Metrac de Helghast llega a Vekta y toma el control de las fuerzas restantes. Estableciendo un control férreo en las regiones al sur de Vekta, los Helghast comienzan de nuevo a ganar terreno.


Marzo 2358: Consejo Vekta.

Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:

  • Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
  • Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
  • Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.



Septiembre 2358: Operación Arcangel.

La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.


2359: Invasión de Helghan.

Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso.


KILLZONE 2.
 

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Varrelo

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noviembre 17, 2006
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Me lo tengo que leer porque ando bastante perdido en esta saga y Killzone 2 me lo compraré si o si.

Gran trabajo Davids.
 

Boby

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enero 5, 2008
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Gracias por la infromacion, me he leido todo ese trozo, la verdad es que lo necesitaba, no he jugado a ninguno de los anteriores Killzone
PD:parece una peli :ein:

:hola:
 

Davids

Lord
Davids_89
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julio 20, 2006
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Me lo tengo que leer porque ando bastante perdido en esta saga y Killzone 2 me lo compraré si o si.

Gran trabajo Davids.
Te lo recomiendo, te lo dice uno que se lo ha leido entero como un par de veces o más xD.

La historia es increible, se puede sacar mucho jugo.
 

~Tibu

RedOberyn
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enero 28, 2008
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Davids te quiero, algo asi me hacia falta, mañana me lo leo seguro, hoy no puedo que tengo examen mañana y chupa mucho tiempo.

Muchas gracias :palmas:
 
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octubre 24, 2007
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Mola mucho tio, muy currado. Lo mejor que me he enterado de muchas cosas que no tenia ni idea:cunao:, gracias

Saludos!:victoria:
 
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enero 1, 2008
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Uff digo 'me leo la mitad hoy y la otra mitad mañana', pero una vez he comenzado me ha enganchado y lo he leido todo del tirón xD

Gracias Davids!
 
Unido
junio 5, 2008
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Umm...Albacete...creo...xD
Gracias Davids esta muy currao(espero que no haya sido copiar y pegar xDD) asi ya se por donde empieza el KillZone 2 y lo que ha sucedido antes. estos post se agradecen de verdad
saludos
 

Se_vs.

FFMEL
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octubre 26, 2007
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Espectacular trabajo Davids, lo has bordado.

Vaya curro que te has metido.:palmas::palmas:
 

lashley

Blade4_7
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diciembre 29, 2007
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Aqui
Increible!!

Esto me ayudara a disfrutar mas mientras juegue, muchas gracias!
 
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Davids,gracias a tí muchos de los Fans de Killzone entenderán mejor el Argumento,me lo he leído una vez y creo que me lo leeré más veces de lo interesante que me parece,creo que con ese Argumento se pueden sacar muchas cosas,apostaría que incluso una Película se llevaría a los Oscars por tal Argumento,muchas gracias por este aporte.

Saludos.
 

Davids

Lord
Davids_89
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No ha sido nada, me ha encantado hacerlo por lo bien planteada que está y lo que engancha al leerla xD.
 

NEED

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solidusRX90
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octubre 3, 2006
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buen copiar y pegar. La historia de esta saga esta muy bien, mejor que la de muchos shooters
para los que se quejan de mi post ( ni que lo hiciera con mala sangre y con ganas de joder, que a mi davids me parece buenisimo poniendo avances, es el que mas hace ahora parece que le critique cuando admiro que haga tantos avances ), no estoy criticando a davids aunque sea un copiar/pegar se agradece mucho el aporte de llevarnos la historia de la saga sobretodo para gente que no conoce el universo killzone ( aunque sin duda prefiero los numeros avances que hace davids que me parecen geniales )
 
Última edición:

fre76

fre76
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agosto 17, 2007
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Soviet Russia
Esto ya estaba en el foro^^

pd: yo me lo imprimi y lo tengo en un arhivador, cuando me aburro lo leo XD
 

Lordep

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A leerlo! muy buen trabajo me viene genia, no he jugado a ningun Killzone anterior
Salu2
 
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abril 30, 2008
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Baires
Que Bien ;) cuando tenga tiempo lo leere Completo ya que estoy perdido sobre la Historia de Kill Zone.
 
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