Impresiones Resident Evil: Revelations 2

Unido
octubre 15, 2014
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Si bien hace unos años la serie Resident Evil era sinónimo inconfundible del miedo, las cosas cambiaron a partir de la cuarta entrega cuando los mandamases de Capcom decidieron enfocar la serie hacia el género de la acción gratuita. El consumidor clásico de la serie, a pesar de no ser escuchado por la compañía japonesa, se ha mantenido fiel a una licencia que ha derivado a una manta de tensión más cercana a las películas de Hollywood que a los exponentes del terror de antaño.

Tras las últimas entregas repletas de fuegos artificiales enmascarando productos ciertamente pobres en términos jugables y carentes de innovación, Capcom decidió hacer un guiño a los usuarios clásicos de la serie lanzando Resident Evil: Revelations en Nintendo 3DS, en un producto que actuó a modo de experimento para comprobar si el género del terror pausado seguía contando con un público potencial suficientemente grande como para rentabilizar un lanzamiento de este estilo.



El programa resultó ser todo un éxito en la portátil estereoscópica de Nintendo y habilitó a Capcom para lanzar una versión en alta definición en las nuevas consolas, preámbulo de lo que será Resident Evil: Revelations 2. Finalmente los rumores no se cumplieron y la próxima entrega de la serie no será el séptimo juego numerado, pero sí el programa que Capcom debió sacar en su tiempo y que no se atrevió por miedo a un fracaso comercial. Ahora, con mayor seguridad y con un público hambriento del género, la segunda entrega de este spin-off intenta unir en un mismo producto al jugador de antes con el usuario del hoy... algo que parece se ha conseguido.

Y es que Resident Evi:l Revelations 2 vuelve a apostar por un desarrollo jugable pausado donde se intenta sumergir al jugador en el miedo a lo desconocido, una fórmula de terror psicológico que se sabe explotar muy bien en productos de autor y que ya vimos sobre todo en las primeras dos entregas de la serie. La disposición visual y sonora van de la mano de forma conjuntada hilvanando las notas sobre las que el jugador crea su experiencia jugable. Para ello se regresa a la disposición visual con trazos oscuros y pronunciados, y al uso intensivo de las sombras para crear escenarios sombríos y turbios que se construyen desde la base de ese miedo primario hacia lo desconocido.

Del terror a la acción


Parte de lo anterior ya lo pudiste comprender en nuestras anteriores impresiones con el juego, donde la distribuida del producto en España, Koch Media, ya nos permitió disfrutar de un primer capitulo del programa. Ahora hemos tenido la oportunidad de seguir profundizando en dicha experiencia avanzando por un segundo tramo que estrena varios factores jugables más cercanos a la acción. Si bien la primera parte de la demo estaba más enfocada al terror psicológico, la segunda nos lleva hacia la vertiente de la acción con la llegada a la zona de la prisión, un lugar arropado por la luz del día y compuesto por un conjunto de celdas que engullen al pecado más oscuro de los Afligidos, los enemigos del juego.

Evidentemente el factor colaborativo entre ambos personajes, Claire Redfield y la novata Moira Burton, se sigue mantenido, pero en esta ocasión centrado más en los combates porque en esta segunda parte los enemigos se han multiplicado y también porque encontramos en salas cercanas un mayor número de munición y plantas de sanación. En la zona de prisión también tendremos un pequeño puzle de resolución sencilla, dado que únicamente debemos encontrar un emblema de sol para seguir avanzando a otra zona.



Para resolverlo debemos volver ligeramente sobre nuestros pasos y buscar cuidadosamente las zonas calientes de las salas para encontrar unas llaves con las que poner en marcha una máquina de control. Hasta ahora todo lo que hemos jugado en Resident Evil: Revelations 2 nos ha mostrado pocos puzles y de fácil resolución, extrañando aquellos que nos hicieron disfrutar en las primeras entregas y que nos hacían recorrer varias veces la mansión o las calles de Raccoon City para darle sentido a la continuidad del programa.

Una vez que activemos el emblema la mayoría de las celdas abrirán sus puertas, rasgándose sin compasión la veda de la acción al habilitarse enfrentamientos con hasta 4 ó 5 afligidos al mismo tiempo, recordándonos más a las recientes entregas de la serie. Para salir airosos de este momento conviene hacer uso de la escopeta, la principal novedad de esta segunda parte, que nos va a permitir eliminar más fácilmente a los enemigos y más si les logramos apuntar a la cabeza. También es muy recomendable intentar atraer a los afligidos a zonas anteriores a la prisión para emboscarles con ambos personajes, y así ahorrarnos munición para un peculiar enfrentamiento con el jefazo del nivel.



No será Némesis, pero sí el jefazo con el que se cierra la demostración jugable que está más en línea de aquellos que nos aparecían en Resident Evil 5, y su eliminación estará supeditada a la cantidad de munición que hayamos podido reservar. Este peligroso personaje de 2 metros de altura es capaz de derribarnos con un solo golpe, momento donde será recomendable ir cambiando de un personaje a otro para ejercer golpes y así llamarle la atención. Curiosamente este último tramo está representado por la presencia de nuevos afligidos que son capaces de saltar sobre el jugador, esquivar nuestros ataques y hasta perseguirnos hasta la saciedad, quizás en una forma de equilibrar la fuerza de los dos personajes principales.

Resident Evil: Revelations 2 se posiciona como un regreso al género que nunca debió de dejar la serie, y lo hace conservando cierto carácter jugable de antaño pero aderezado por los factores representativos del presente. Su disposición en capítulos (en principio serán cuatro) juega un papel importante para mantener viva la llama argumentativa mientras se potencia gracias al boca a boca de la comunidad de usuarios. En principio Capcom quiere tener el juego en la calle a primeros del próximo año en PlayStation 4 y PlayStation 3, y queda por ver si el resto de los capítulos del juego logran mantener el mismo equilibrio entre acción y exploración visto en esta demostración jugable.
 

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CyRaXWoRSe

AccentBaD
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junio 26, 2008
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Yo creo que una cosa es dar las impresiones del juego, y otra muy diferente describir con pelos y señales, como si de una guía se tratase, cómo pasar el nivel, incluso relatando estrategias de combate.
He dejado de leer algunos párrafos porque esto llega a nivel de spoiler, no de impresión sobre un juego.

En fin, sobre el control no se ha explicado nada, sin ir más lejos, si los ataques cuerpo a cuerpo se podrán usar siempre que se quiera, o sólo mediante QTE; al entrar en el inventario se pausará la acción, seguirá en segundo plano o sólo se ralentiza... elementos importantes que deben ser contados al probar un juego, no si tal o cuál enemigo nos va a perseguir por un pasillo.
 

BlackFrost

krifa_zgz
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septiembre 13, 2013
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No sé. Revelations me pareció buen juego pero sigo sin ver ese regreso al género.
 
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silent hill
revelations esta bien pero ni se acerca al genero survival horror......

a esta saga le falta mas puzles menos municion mas sustos......
 

antizeus

antizeus
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Con Re6 tambien Capcom dijo que era un regreso a los origenes... y nos entregaron una campaña de terror con dos de acción, y lo peor es que la campaña de terror termino siendo de acción tambien al final...

Capcom, no mientas, si va a ser de pura accion con dos minutos de terror... pues dilo, la sinceridad es un valor muy importante en una empresa, pero bueno, la sinceridad probablemente tambien se venda en DLC con capcom.
 
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mayo 4, 2012
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el revelations fue un buen juego el 6 no me gusta nada y de los ultimos el mejor para mi el 5 con wesker ahy lo clavaron 100%
 

MetalHunk

LordbaranElite
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febrero 11, 2014
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Seguramente sera un muy buen juego , el Resident evil 6 no es un mal juego pero me decepciono mucho, el revelaciones y el 5 son mucho mejor .
 
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octubre 16, 2009
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A mí me gustó el 5, mi personaje favorito es Jill y no he podido pasarme el revelations, me parece un atraso en cuanto a manejo del personaje, tendrían que hacer portagonista de un juego principal, como el 7, a Jill
 
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