Avance Grand Theft Auto V

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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En los últimos compases de una generación que empieza a tocar a su fin, hemos asistido al despliegue de un catálogo de juegos que han destacado por una calidad totalmente acorde a la evolución del desarrollo tecnológico que se ha ido produciendo en la elaboración de todos estos títulos. En concreto, marzo logró aglutinar una tremenda cantidad de ellos, suponiendo uno de los meses más prolíficos de todo este periodo actual de hardware que llevamos a cuestas. Un signo inequívoco de que la eficiencia en la producción se ha disparado justo al llegar al final, y que el parque de consolas está lo suficientemente extendido como para acoger y rentabilizar ampliamente una inversión y un trabajo ciertamente concienzudos.

En estas vicisitudes Rockstar anunció en 2011 el desarrollo de Grand Theft Auto V con vistas a formar parte de este elenco de títulos que tenían algo más que ofrecer a todo lo visto anteriormente. Y es que, cuando hablamos de términos como calidad y trabajo, no podemos obviar la hoja de servicios que una de las desarrolladoras más afamadas han ido exhibiendo a lo largo de las diferentes generaciones de consolas. Una andadura que empezamos a repasar en la primera parte de un extenso reportaje que publicamos hace un par de semanas, y que trazaba una clara línea en la evolución mostrada por Rockstar durante todos estos años. Se evidenciaba el nacimiento de un género en base a una serie de sinergias temáticas, para acabar señalando el trabajo sobre ciertos aspectos y la introducción de algunas innovaciones que hacían de la franquicia ‘Grand Theft Auto’ todo el cúmulo de cualidades que ha logrado mostrar hasta ahora.


Es por eso que, a pocos meses de la salida del juego, Rockstar empieza a difundir la información relativa a ‘Grand Theft Auto V’ a un ritmo mucho mayor que acaba por extender poco a poco aquel primer avance que publicara Gameinformer a principios del pasado diciembre, y que supone las únicas impresiones jugables transcritas hasta ahora. Sin embargo, a día de hoy estamos en disposición de avanzaros de primera mano nuevos detalles al respecto de la producción de Rockstar North, desgranando las peculiaridades de una demostración que pudimos ver en persona, y que logró dejarnos unas inmejorables sensaciones de cara a lo que está por venir. Un acercamiento que nos ayuda a conocer algo más todas las posibilidades que nos ofrecen Trevor, Michael y Franklin, pero también un conjunto de opciones de juego y detalles técnicos que dejan entrever un esfuerzo particular por mejorar un concepto que no cesa en su continua evolución.

Aterrizando con suavidad tras el enorme impacto visual


Como comentábamos anteriormente, en un momento en el que ciertos juegos logran alcanzar las cotas más altas de eficiencia a todos los niveles, es difícil encontrar un momento, una imagen, una escena o una funcionalidad que vuelva a despertar en nosotros aquellas sensaciones de sorpresa y asombro que suelen aparecer cuando se atisba algo realmente cautivador. Se podría decir que el inicio de aquella demostración que corría bajo las prestaciones de una PlayStation 3, iba destinado a provocar un impacto considerable a los ojos de cualquier espectador. ¡Y vaya si lo hizo! Franklin, aquel joven afroamericano, experto conductor y cuyo trabajo le aboca a la estafa y embargo de propiedades automovilísticas, se preparaba para dar el salto desde una avioneta hacia la inmensidad que supone la total extensión de la ciudad de Los Santos. El vertiginoso descenso se veía interrumpido por la apertura del paracaídas, y con ella la calma suficiente como para observar con atención todo lo que se desplegaba bajo nuestros pies.


Es posible que se hayan visto situaciones similares en otros juegos, o que incluso la escena de por sí no suponga un hecho relevante como evento jugable. Pero el asombro se produce cuando el nivel de detalle que desprende la ciudad desde esa altura es totalmente abrumador. No hay lugar en ese momento en el que nos encontramos suspendidos en el aire para conceptos problemáticos en el aspecto técnico, pues no existen. Con los límites que ofrece una resolución de pantalla que todos conocemos, Rockstar North realiza una exhibición de potencia visual total y absoluta, mostrando además la riqueza y grandeza de un mapa que otorgará tantas posibilidades como variedad existe en sus elementos.

De esta manera se presenta ‘Los Santos’. Una extensión de terreno que, de palabras de sus propios desarrolladores, es más grande que ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, ‘Grand Theft Auto IV’ y ‘Red Dead Redemption’ juntos. Esto supone alcanzar el hito de ser el mundo más grande jamás creado para un juego de Rockstar, con el añadido además de contener una variedad de escenarios que aglutina montañas, desiertos, playas, lagos, ríos, océanos y un entramado urbano lleno de particularidades. Mientras, a nuestro alrededor, el paso de la noche al día se produce en un ciclo continuo que acaba por ambientar y dar realismo a un mapa que tendremos a nuestra entera disposición desde el primer momento de juego, y que reúne todos los ingredientes necesarios para que suponga el lienzo ideal sobre el que plasmar todos los sucesos que se den cita durante nuestra aventura en ‘Grand Theft Auto V’.

[Break= El cambio de personaje y de localización]

El cambio de personaje y de localización


Con Franklin planeando plácidamente sobre las montañas que rodean esta metrópolis, tardamos unos pocos minutos en aterrizar con suavidad en un pequeño valle cuyo centro se ve ocupado por el curso de un riachuelo. A su alrededor podemos apreciar al instante la vitalidad de un lugar poblado incluso a las afueras del núcleo urbano, con la firme normalidad de quién encuentra ciudadanos de excursión en un día soleado como el que estábamos presenciando. Es la primera ocasión en la que podemos ver mucho más de cerca el nivel de detalle del modelado de un coprotagonista cuyas texturas superan la totalidad de las que empleaba la población entera de ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, así como el paisaje que le rodea y la naturalidad de unos transeúntes con animaciones convincentes que ayudan a contextualizar la interacción con un mundo totalmente vivo.

Es justo en ese momento en el que nos despedimos de Franklin para abordar el primer cambio de control entre personajes de la demostración. Una de las novedades que incluye ‘Grand Theft Auto V’ es el uso de tres protagonistas distintos con diferentes especialidades que se tornan fundamentales dependiendo del contexto jugable en el que se lleven a cabo. En este caso, al no estar en medio de una misión y no tener un objetivo específico para cada uno de ellos, el cambio de control se produce de manera manual, cruzando una gran extensión de mapa para reunirnos con el otro personaje. La transición entre uno y otro empieza cambiando la perspectiva de la tercera persona a un pequeño plano cenital que va alejando el objetivo de la pantalla poco a poco, para acabar buscando la nueva localización y revertir así el proceso, acercándonos hasta tomar el mando del nuevo inquilino de nuestro control.


Cuando este hecho se produzca sin estar entre medias una misión –como era este caso en cuestión– encontraremos a cada uno de los tres miembros de nuestro equipo llevando a cabo una vida normal. O tan normal como lo pueda ser el día a día de tan peculiares protagonistas, ya que muchas veces nos sorprenderá ver en qué asuntos estaban metidos cuando decidamos hacernos con el dominio de sus actos. Es el caso de Trevor, un ex piloto del ejército con ciertos problemas mentales que hacen de él todo un maníaco desequilibrado con cierto apego a las drogas. Una serie de cualidades que de alguna manera son reflejo de su aspecto físico, o incluso de los gestos y andares con los que se va desenvolviendo.

La sorprendente animación del agua


Encontraremos a Trevor tirado en la playa con claros signos de resaca, en paños menores y con una ristra de cuerpos a su alrededor. Poco recuerda del hecho que lo ha llevado hasta allí o del fatal destino de aquellos que yacen a su lado. Mientras, a su alrededor, el sol va bajando progresivamente emitiendo tonalidades que cambian el color de todos los elementos que nos rodean, pero también del propio Trevor, ya que la luz incide consecuentemente en el aspecto que desprende el personaje que exhibe sin pudor casi toda su piel afectada por los colores anaranjados típicos del atardecer.

Justo aquí nuestro personaje emprende un camino en dirección a una lancha varada en la costa, a la que se subirá y nos mostrará el aspecto técnico –y prácticamente jugable– que más sorprendió de toda aquella demostración. Es difícil expresar en palabras cómo Rockstar North ha conseguido realizar la representación más fiel posible del agua, un elemento tan poco dado a seguir unos cánones de comportamiento determinado. El efecto que vimos allí no tiene parangón con el de ningún otro juego que se haya atrevido a mejorar este aspecto hasta la fecha, por mucho que la afirmación sea atrevida por el amplio espectro de títulos a los que afecta. Pero así es.


Los detalles son de nuevo los detonantes de tal efecto visual que esas pequeñas particularidades producen. El romper de las olas en alta mar ocurre de manera natural y tan anárquica como lo es el comportamiento de la propia agua, dibujando ondulaciones variadas que consiguen este efecto tan concreto. Además, la espuma que produce nuestra lancha al cruzar a toda velocidad, indica cómo ésta responde a los cambios que nosotros mismos provoquemos en ella, pero también se deja entrever su propia interacción con nosotros cuando nuestro transporte queda quieto y el movimiento de las olas dibuja un vaivén que va mucho más allá de un aspecto técnico resultón. Lo que vemos tiene su propio eco en la interacción con nuestro personaje, haciendo que todo el impacto visual tenga una consecuencia superior a la evidente.

Además, el efecto dinámico de las luces alcanza su máxima expresión cuando los rayos de un atardecer más avanzado que el que describíamos antes, bañan toda la masa acuática. Los tonos anaranjados, casi rojizos que señalan el inminente fin del día, consiguen dar un volumen especial a la impactante percepción visual que ya nos había sorprendido en ese momento. Todo esto conforma el conjunto de motivos que despiertan en nosotros la sensación de que estamos ante algo distinto, algo único… algo que en la actual generación no habíamos llegado a ver. Una vez más parecía imposible que un aspecto técnico –aunque hemos señalado que todo esto va mucho más allá de lo meramente visual– sorprendiera, pero era la segunda vez en la que quedábamos asombrados en un breve espacio de tiempo.


Mientras tanto, y después de haber observado con calma todas las particularidades que desprendía la superficie, Trevor reclamaba nuestra atención al colocarse el traje de neopreno y zambullirse en el agua, iniciando una fase de buceo que muestra otra de las tantas opciones que disponemos en ‘Grand Theft Auto V’. Sería extraño, eso sí, que una impresión tan buena sobre el mar se estropeara debajo de él. Pero nada más lejos de la realidad. De hecho, podríamos decir que la transición entre los dos niveles es ideal, y que incluso debajo del agua notaremos con claridad cómo esos rayos de sol tardíos atraviesan los primeros metros cercanos a la superficie para alumbrar la capa más externa de esta masa acuática.

En esta fase que no se prolongó demasiado en el tiempo, pudimos ver un poco el manejo del protagonista por el agua, en el que nos indicaron además la capacidad de exploración que ofrece dicha situación a la hora de buscar ciertos elementos para potenciales misiones enfocadas a un escenario similar. Rockstar quiere hacer de todo el mapa una continua posibilidad de interacción, y la parte acuática de por sí supone un espacio mucho más grande que el mismísimo mapa de ‘Red Dead Redemption’. Incluso aquí, bajo el océano, pudimos encontrar ciudadanos participando del deporte submarino, dando de nuevo la sensación de vida, de riqueza contextual, a todo lo que nos rodea. Hasta unos peligrosos tiburones decidieron forma parte de este agradable paseo, teniendo que quedarnos completamente quietos para no llamar la atención, esperando el momento en el que obviaran completamente nuestra presencia para subir a la superficie y emprender un nuevo viaje hacia la presentación del tercer protagonista.

[Break= Eventos aleatorios, como en el lejano oeste]

Eventos aleatorios, como en el lejano oeste


Con el cambio de localización y de personaje cae la noche sobre Los Santos. Con la misma animación transitoria que describíamos antes, Michael aparece de repente cruzando la puerta de un garito, trajeado, pero con cierto aire descuidado que indica sus malas costumbres. Anteriormente, sus conflictos con la justicia le llevaron a ser uno de los criminales más buscados del país, en una época además en la que coincidió con Franklin por diferentes motivos. Ahora, después de dejar aquella etapa atrás, con un buen fajo de billetes en el bolsillo y viviendo bajo un programa de protección de testigos un tanto peculiar, descubre que su vida no es tan idílica como las apariencias sugieren.

Su relación familiar no es para nada agradable. Vive un matrimonio anclado en la mentira, y el desamor con su esposa Amanda, pese a los lujos y la opulencia que destila su imponente mansión afincada en la exclusiva zona de ‘Rockford Hills’. Ni tan siquiera con sus hijos Tracey y Jimmy consigue entablar una relación satisfactoria que le salve de una apatía constante y que le logre alejar de su creciente afición por el alcohol. Al final, sólo la añoranza por tiempos pasados y la vuelta a los actos delictivos consiguen sacarle de una monotonía que aplasta su autoestima día tras día.


Con estos precedentes nos encontramos recorriendo el paseo de las estrellas en pleno Vinewood sacando fotos desde nuestro “smartphone”, que hará una función similar a la del teléfono móvil en ‘Grand Theft Auto IV’, y que proporcionará una interacción elevada a la hora de transmitir mensajes a través del propio juego. En este momento es cuando, por primera vez, somos testigos de una de las novedades que vienen rescatadas de otros juegos de Rockstar. Es el caso de las misiones aleatorias que en ‘Red Dead Redemption’ surgían a nuestro paso cuando nos desplazábamos de un lugar a otro; con una variedad en aquel entonces bastante elevada, pero sobre todo con la sensación constante de que en cualquier momento podríamos ser testigos de una trampa o de un reto que tuviera que ver con los más curiosos motivos que se daban lugar en el lejano oeste.

En este caso, mientras paseamos por las calles del barrio de Vinewood, somos testigos de cómo una mujer escondida detrás de un coche nos pide nuestra ayuda de manera un tanta extraña. Esta chica huye del acoso de los periodistas que intentan inmortalizar su imagen, ya que su condición de “celebrity” hace que se arremoline en torno a ella una cantidad de atención que en ese momento supone un peligro para su propia intimidad. Nuestro objetivo consistirá en acompañarla en coche hasta su opulento hogar, mientras en el transcurso del recorrido vamos esquivando el acoso de los periodistas en coche y en moto, consiguiendo huir finalmente y acompañar a la famosa a su casa a cambio de 150$.


Un evento que no corresponde a ninguna misión específica, sino a esa constante serie de acontecimientos que complementarán el conjunto de sucesos principales que suponen el eje de todo ‘Grand Theft Auto’, además de las secundarias que acaban por otorgar ese tamaño descomunal de tareas a completar. Un recurso que ya obtuvo éxito y reconocimiento entre la comunidad cuando fue implementado en ‘Red Dead Redemption’, y que se aprovecha adecuadamente en un marco ideal, pues la grandeza del mapa y su forma heterogénea permiten que estos eventos aleatorios aparezcan con una diversidad extraordinaria.

Este asunto es cosa de tres


Después de haber sorteado adecuadamente este evento ocasional, la demostración viró hacia uno de los aspectos más importantes de todo juego de Rockstar. Y es que la estructuración de esas misiones principales a las que hacíamos referencia al destacarlas en los eventos aleatorios, se transforma hacia lo que Rockstar denomina “golpes”. Es decir, los eventos más importantes que podrían construir una historia lineal se diseminan en una gran cantidad de actuaciones en las que los protagonistas tendrán que hacer frente a un hecho delictivo a muy gran escala. La condición que establecen el uso de los tres personajes, la posibilidad de cambio entre cada uno de ellos y las diferentes características particulares que atesoran, hacen de los golpes una exhibición absoluta de múltiples recursos, pero sobre todo de retos tan diferentes como lo sea el objetivo final a conquistar.


Esto queda de manifiesto cuando conocemos la estructura lógica que gobernará cada una de estas situaciones. De normal, cuando vayamos a asestar uno de estos golpes, llevaremos a cabo un procedimiento de actuación –denominado pre-misión– en el que recoger las herramientas adecuadas será esencial para preparar la acción. Haremos acopio de las armas, los vehículos y el equipo necesario de acuerdo con la finalidad de todo este asunto, aunque nada de esto sería útil si no lo complementáramos con un plan de ataque concreto en el que estudiar la debilidad del objetivo, para así escoger la mejor opción que garantice la mayor probabilidad de éxito en dicha misión. Además, mientras se sucede la acción, por primera vez contaremos con una banda sonora específica que ambiente acertadamente la situación, dejando de lado por un momento la retahíla de canciones que acompañan en las radios de cualquier ‘Grand Theft Auto’, y que podremos disfrutar en cualquier otro momento del juego.

En ocasiones, muchos de estos golpes requerirán la ayuda de una banda: un equipo especializado en determinadas tareas necesarias y que apoya nuestro acto contra la ley y el orden. Este grupo de personas nos ayudarán en asuntos de transporte, cuando haya que esgrimir las armas o en labores técnicas que supongan un condicionante para acceder a nuestro botín. Pues si todo esto se lleva a cabo, si todo esto sigue un desarrollo tan delicado, es justamente por llegar a la recompensa monetaria final. Aunque, evidentemente, si estos ayudantes son extremadamente duchos en sus tareas, más cantidad reclamarán de nuestro ansiado botín.


Sin embargo, y pese a ser éstos los pasos normales a seguir en cada uno de los golpes, la misión mostrada prescindía de algunos de estos minuciosos detalles que conforman este tipo de misiones en particular. ‘Golpe por sorpresa’ se desarrollaba en base a la idea que tenía Michael de realizar un atraco inspirado en una de las numerosas películas de Vinewood de las cuales es fan incondicional. Lo que se obviaba en esta muestra eran justamente los preparativos iniciales relativos a la elección de de los vehículos de asalto y huída, y a la indumentaria usada para realizar tal finalidad; aunque tampoco entraban en juego miembros solicitados de las bandas para que nos prestaran su ayuda. Un hecho que, repetimos, sí que será necesario cada vez que intentemos hacernos con un botín.

La misión empezaba después de que Michael, Trevor y Franklin se vistieran con su equipaje pertinente, dividiéndose adecuadamente para distribuir las tareas que garantizaran el éxito de la misión. Por un lado, Trevor se encargaba de vigilar el punto crítico, mientras nosotros –bajo el control de Michael– provocábamos la distracción y Franklin interceptaba bruscamente el camión blindado para comenzar el asedio a dicho botín. Un momento que daba paso directamente al máximo exponente de interacción de todo ‘Grand Theft Auto’ y que esta vez viene cargado de importantes novedades: la acción en tercera persona.


[Break= La satisfacción de realizar un trabajo en equipo]

La satisfacción de realizar un trabajo en equipo


Al fin y al cabo, una serie de características técnicas, visuales y estructurales no son nada sin una jugabilidad acorde con todo lo expuesto. Si anteriormente hablábamos de la influencia de ‘Red Dead Redemption’ en base a la inclusión de misiones aleatorias que nos asaltarían cuando estuviéramos explorando Los Santos, podríamos decir que lo mejor de ‘Max Payne 3’ y su excelente jugabilidad dentro del género del “third person shooter” se manifiesta cuando vemos en movimiento a Michael, Trevor y Franklin. Y es que, nada más comenzar el intercambio de disparos, notaremos como la mejora en este aspecto es enorme, ensalzando lo mejor de aquel juego en este contexto de tan amplia concepción como es ‘Grand Theft Auto V’.

La agilidad sobre todo se muestra palpable en cualquier aspecto, con pequeñas modificaciones en la movilidad que tal vez estuvieran algo encorsetados en juegos anteriores. Se nota a simple vista que Rockstar North ha realizado un trabajo exhaustivo en aras de ofrecer una experiencia mucho más profunda en uno de aquellos pilares que ayudaron a confeccionar el género “sandbox” junto con el nacimiento de la saga ‘Grand Theft Auto’. La consigna parece ser potenciar todo esa unión de géneros –hablamos, obviamente, de la conducción y la acción–, para desatar una sinergia positiva que desemboque en un resultado mucho más brillante si cabe a todo lo visto anteriormente.


Esto se observa cuando vemos correr a cualquiera de los personajes de un lugar a otro del escenario de forma mucho más fluida, donde además las coberturas tendrán un papel más estratégico al poder acceder de una a otra enlazándolas mediante volteretas que faciliten la transición, minimizando el peligro de alcance de los enemigos parapetados. Por otro lado, situaciones ofensivas contarán con más opciones cuando, por ejemplo, veamos que el disparo desde la cadera tiene una desenvoltura mucho mayor y adaptable a situaciones de combate cercanas o sorpresivas en las que el apuntado no sea una opción viable.

Pero sin duda, el mayor añadido en este aspecto radica en un punto comentado anteriormente y que en pleno golpe alcanza una dimensión diferente. El intercambio de personajes alcanza su máxima expresión cuando podemos usarlo para trazar estrategias en plena acción directa. Sin transiciones largas ni animaciones que ralenticen el desarrollo. Al decidir cambiar de personaje, esta acción se llevará a cabo de manera instantánea, siguiendo en tiempo real un combate que no cesará en ningún momento y que nos ofrecerá la posibilidad de actuar en base a la situación del campo de batalla, pero también a las diferentes características únicas de cada individuo y a la situación privilegiada que en ese momento posea.


Esto abre un enorme abanico a la táctica, basándonos sobre todo en la explotación del flanco rival, pudiendo superar situaciones comprometidas sólo al observar que uno de nuestros personajes goza de una posición más ventajosa para poder acabar con facilidad con unos enemigos que tal vez estén arrinconando a otro compañero. Así pues, la estrategia del inicio, la ejecución del plan y el cambio de personajes propicia eventos únicos y cargados de acción como son estos golpes, en los que seguramente se experimentarán situaciones nunca antes vistas en la historia de esta franquicia.

En esta misión de hecho, hubo cierto momento en el que Michael se vio superado por varios enemigos que imposibilitaban su avance, recibiendo varios disparos que además dejaban marca en su ropa –como ocurría en ‘Max Payne 3’–. De repente, cambiábamos el manejo a Franklin, situado más hacia la izquierda para poder disparar a quienes estaban acosando a Michael. Mientras tanto, Trevor desde una posición elevada aprovechaba sus habilidades con el rifle de francotirador para despejar el camino, y cuando pasamos a controlarle, pudo usar un RPG para destrozar varios coches de policía que cortaban el paso a Michael y Franklin. De hecho, sin haber llegado a impactar el misil, cambiábamos la acción a Michael para seguir disparando, mientras desde su perspectiva veíamos el recorrido del proyectil y cómo éste impacta y hacía saltar por los aires la unidad policial


Después del fragor de la batalla y al hilo de la planificación del golpe, esta misión llegará a su fin destruyendo las pruebas pertinentes que pudieran llegar a incriminar la actuación de nuestros tres protagonistas, y que en este caso se concentran alrededor del vehículo de huida. Una forma de cerrar el círculo dando cohesión y sentido al proceder de una nueva vertiente que se materializa en forma de misión, pero que contiene una personalidad mucho mayor a lo visto hasta ahora. Sobre todo, y como señalábamos anteriormente, el carácter único de cada personaje y sus diferentes habilidades sellan de manera perfecta la propuesta, pues, además de suponer un punto muy importante a tener en cuenta en el normal desarrollo jugable, establecen el motivo principal por el que trazar un plan de acción en cada golpe tiene un sentido fundamental.

Tres personajes con habilidades únicas


Pero más allá del sentido táctico de cambiar de personajes por una mejor posición de disparo en una misión, por trasladarnos rápidamente de localización en el libre recorrido, o por, simplemente, variar de aspecto físico entre tres actores, la profundidad de esta innovación jugable reside en el carácter único de Michael, Franklin y Trevor. Es el motivo principal por el que los golpes se estructuran de esta manera y existen misiones en las que a veces sólo podremos echar mano de uno de ellos, de dos o de la totalidad de los tres –como es el caso del ejemplo descrito anteriormente–. Esto se debe a que cada uno de ellos destaca sobremanera en una actividad por encima del resto, pudiendo llevar a cabo ciertas labores de forma mucho más rápida y eficiente.

El ejemplo más claro podría residir en Trevor. Cómo hemos explicado anteriormente es un tipo un tanto peculiar que en otra etapa de su vida fue ex piloto del ejército. Este hecho hace de él un experto conductor de vehículos aéreos como podrían ser los helicópteros, pudiendo controlarlos con una facilidad pasmosa y con una suavidad absoluta, siendo el personaje ideal para cuando tengamos que abordar este tipo de asuntos. Y es que, si intentamos hacer lo mismo con otro personaje, notaremos la inestabilidad del helicóptero a manos de alguien más inexperto como pudieran ser Michael y Franklin.


Este simple hecho que de por sí ofrece un plano estratégico totalmente esencial a la hora de entender la propuesta de ‘Grand Theft Auto V’, acaba manifestándose en lo que podríamos llamar como “tres formas de jugar totalmente distintas”. No es sólo que ciertos asuntos se le den mejor a un personaje que a otro, es que la manera de abordar las situaciones sabiendo las limitaciones o especializaciones de aquel que controlamos, provoca que tengamos que adaptar nuestro control a lo que Michael, Franklin y Trevor pueden llegar a ofrecer en un determinado momento.

Si vemos, por ejemplo, que con Franklin tenemos una facilidad mayor para conducir, cuando hagamos esto con Trevor cambiaremos nuestra forma de actuar. O si con Michael resulta que tenemos ventaja en los tiroteos, cuando tengamos que superar una situación hostil con los otros dos habrá que incidir en reforzar los problemas que podamos llegar a tener y que con Michael no ocurrían. Tal vez otro ejemplo evidente de todo esto sea el combate cuerpo a cuerpo, que no pudimos ver en acción esta vez, pero del cual nos trasladaron la evidencia de que al final será como tener tres sistemas diferentes de combate, pues cada uno de los personajes tendrá su particular forma de luchar. No sólo es que alguien llegara a destacar en este asunto –como sería el caso de Trevor–, es que cuando saquemos los puños con alguno de ellos, la forma, el ritmo y la fuerza serán totalmente distintas a las que puedan esgrimir otro de los protagonistas.


Pero no acaba aquí la cosa, y es que, junto a lo que podríamos denominar como habilidades pasivas únicas, también habrá algunas habilidades especiales específicas para cada personaje. Estas herramientas tendrán un uso bastante limitado, suponiendo un pequeño comodín que deberemos saber emplear para poder salir airosos de situaciones comprometidas, añadiendo una vez más ciertos toques de estrategia que profundizan en la jugabilidad y la acción de ‘Grand Theft Auto V’. De esta manera vemos que Franklin, como experto conductor de este particular trío, tendrá la capacidad de ralentizar el tiempo al conducir, permitiendo realizar acciones de evasiones a los mandos de cualquier coche que permitan sortear los obstáculos más difíciles; Michael podrá realizar la misma acción pero en los tiroteos, haciendo uso del tiempo bala al más puro estilo ‘Max Payne 3’ para salir airoso de situaciones en las que la superioridad rival haga necesaria una ayuda extra para poder contrarrestar el ataque; mientras que Trevor mostrará una resistencia inusitada a las heridas, junto a un poder mayor a la hora de infligir daño que se podrá ver reflejado además en un ataque especial cuerpo a cuerpo totalmente exclusivo.

Todo esto conforma un conjunto de características que hacen a cada personaje totalmente único y que, junto a su marcada personalidad, definen lo que podríamos llamar como tres formas distintas de jugar a ‘Grand Theft Auto V’ que se combinan entre sí para dar como resultado algo totalmente nuevo e impactante. La impresión que extraemos de todo esto es que se ha trabajado concienzudamente en provocar una variedad de situaciones muy amplia, que nazca de la cantidad de misiones existentes (tanto los golpes, los eventos aleatorios o los retos de cualquier otra misión), y de la respuesta de los tres personajes que se comportan de una manera distinta a cualquier hecho que ocurra en la ciudad.
[Break= Un día cualquiera en Los Santos]

Un día cualquiera en Los Santos


Todo lo visto en aquella demostración y toda la información revelada provocan una conclusión rápida que se materializa en la expresión “más y mejor”. ‘Grand Theft Auto V’ lleva a cuestas todo lo que ha supuesto la saga durante más de 15 años de historia, y que se ve representado en una culminación de elementos que han seguido una evolución lógica hacia todo lo que pudimos ver en esta ocasión. Pero no hay que olvidar lo que un ‘Grand Theft Auto’ puede llegar a proporcionar al usuario. Una cantidad de opciones que de alguna manera ya se han podido ver en títulos anteriores, pero que con la quinta entrega numerada se ven ampliadas en cantidad y en forma.

Qué sería pues de este título sin misiones secundarias y minijuegos que den la posibilidad de interaccionar con el entorno en cualquier momento que queramos. El simple hecho de iniciar una sesión de juego con el objetivo de disfrutar del entorno que esta vez nos puede ofrecer Los Santos, pero que también lo mostraba Liberty City en ‘Grand Theft Auto IV’ o el lejano oeste en ‘Red Dead Redemption’, es seguramente uno de los activos más valiosos que han exhibido los juegos de Rockstar anclados en el género “sandbox”, y que una vez más se vuelve a mostrar en ‘Grand Theft Auto V’.


Esto supone llevar a cabo actividades como la caza de animales, a los que pudimos ver corretear en varios momentos de la demostración; pero también carreras de motocicletas o todoterrenos con las que amenizar el tiempo de juego. O, por otro lado, eventos deportivos similares como el tenis, el golf, el triatlón, saltos base e incluso el yoga. Aunque lo que podríamos llamar como “ocio delictivo” también se sucede con minijuegos en los que robar en cajeros automáticos, o misiones secundarias con el objetivo de secuestrar furgones blindados. Hasta podremos recoger autoestopistas que reclamen nuestra ayuda en medio de la carretera.

Pero si hay algo que llama la atención y que da esa sensación de libertad es la influencia directa en el entorno y, sobre todo, en nuestros propios personajes. En concreto, la proliferación y desarrollo de negocios que pudiéramos controlar supusieron un importante añadido para la saga que seguirá vigente en ‘Grand Theft Auto V’. De la misma manera que podremos adquirir hogares propios, garajes o hasta puertos deportivos. Una forma de interactuar directamente con la ciudad de Los Santos, y que por el simple hecho de asumir ciertas localizaciones como propiedad, contextualiza mucho mejor el rango de posibilidades que se extraen del normal funcionamiento de cualquier juego.


Además, no podía faltar una personalización de elementos que cubrirán un amplio espectro de objetos, sobre todo los relativos a armas y vehículos. Los primeros podrán adaptarse a nuestra forma de jugar al posibilitar el acople de una serie de accesorios que potencien determinadas acciones, ya que se podrán colocar silenciadores, mirillas de todo tipo, punteros láser o cargadores extendidos, entre muchos más extras. Mientras que los segundos se prestarán a una personalización que sobrepasa el plano estético para hacer incisión en el propio manejo de cada uno de ellos; pues más allá del color de la pintura, los adornos en la carrocería, alerones, llantas o lunas tintadas, se podrá mejorar el funcionamiento de elementos como el motor, los frenos o la suspensión, afectando directamente al rendimiento global que se desprenda del control de cada vehículo.

Aunque, evidentemente, tampoco podía faltar la personalización de la estética de nuestros personajes que, aunque no sea tan potente como pudiéramos ver en ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, contará con la posibilidad de hacer tatuajes en nuestro cuerpo, cambiar el corte de pelo o comprar la ropa que deseemos, junto a otras muchas más opciones. Este hecho que se suma lo anteriormente descrito, conforma sólo un breve ejemplo de lo que ‘Grand Theft Auto V’ atesora y puede llegar a ofrecer entre las múltiples opciones que rodean a las misiones principales y a una jugabilidad que se ve complementada y enriquecida con todas estas posibilidades.


A la espera de la llegada de ‘Grand Theft Auto V’


Este primer acercamiento ha supuesto la constatación de un hecho que los tráilers vistos y las informaciones reveladas hasta la fecha han dejado entrever. Nos encontramos ante una obra sorprendente, impactante y totalmente abrumadora en términos de calidad y originalidad. Y es que, lo visto en aquella demostración, enseñaba una mejora sustancial con lo experimentado anteriormente en la saga, tanto a niveles técnicos, como en posibilidades y grandeza de un mundo listo para ser explorado en su totalidad. Pero sobre todo la innovación, ese aspecto tan delicado, valioso y difícil de conseguir, que se extrae de un sistema de interacción entre los tres personajes que promete llevar a una nueva dimensión todo lo visto hasta en cualquier “sandbox” del mercado.

Como señalábamos al principio, es complicado que a estas alturas de la generación algo sorprenda de forma sustancial, llegando incluso al impacto o al shock. Durante el tiempo que duró aquella exhibición, este hecho se produjo en varias ocasiones, siendo la evidencia más palpable de que nos encontramos ante algo diferente, algo único. No nos equivocamos al decir que, más allá de detalles y descripciones varias, no hay mejor constatación que afiance las líneas de este texto que la sensación tan gratificante que pudimos experimentar al poder ver todo lo que ‘Grand Theft Auto V’ es capaz de hacer. Sólo queda esperar a que pasen los meses para que las buenas sensaciones que produce este primer vistazo, se materialicen en un producto que acabará por cumplir todas las expectativas que está logrando generar con una gran dosis de argumentos técnicos, jugables, de posibilidades, de innovación y, sobre todo, de calidad.


¿Quieres saber más o tienes alguna pregunta sobre todo lo que vimos acerca de Grand Theft Auto V? Manda tus cuestiones a [email protected] para un encuentro digital que publicaremos en LaPS3, o sigue en Twitter a nuestro redactor en @ManuGmn para cualquier consulta directa que quieras realizar.
 

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A mi me sigue recordando un poco a Los Sims, con esos coches, casitas y demás, una cosa que me gustaría que revelaran también es la duración.
 

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Kamurocho
Hay varias cosas que no me creo, lo de cazar animales como en RDR, y lo de cambiar peinado y ponerse tatuajes, me cuesta muchisimo creerlo, los personajes se ven demasiado prefijados, quizas cambios de ropa si pero aspecto fisico no me cuadra en este juego, si me sorprenden con que si se puede seré el primero en alegrarse, pero estas cosas las veo lejanas
 
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a mi no me gusta que haya 3 personajes y mucho menos que uno realentice el tiempo, otro no sufra daños y otro sea fernando alonso... me hubiese gustado un personaje como siempre y que sea "normal". Pero bueno que salga mañana mismo el juego!
 

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A mi me sigue recordando un poco a Los Sims, con esos coches, casitas y demás, una cosa que me gustaría que revelaran también es la duración.
No me compares GTA V con esa mierda llamada Sims :roto2:
 

gabriel6565

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hola, muy buen juego lo que mas me gusto fue que el personaje puede nadar y sumergirse. y obviamente la calidad del juego y las texturas.
 

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A ver, dije que tiene un aire a Los Sims, sobretodo por el primer trailer, mucha gente también lo dijo, más que nada por las casitas, mansiones, coches y barrios, ambos son grandes juegos pero cada uno de géneros diferentes.
 

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marzo 18, 2011
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Kamurocho
no veo real eso de estar meando y duchandose cada 5 minutos.

Igualmente, GTA se merienda a los sims por dios... :facepalm:
para merendarselo tendrán que ser del mismo genero, puestos a comparar... es que ni argumentas por que los sims son malos, solo lo atacas gratuitamente, es que la comparativa es estupida, una cosa es que las casas recuerden a los sims y otra ponerte a comparar los dos juegos completos, en los sims se puede criticar que no peguen tiros o que no roben coches y en gta se puede criticar que no coman, que no se duchen y que no duerman, puestos a quejarnos...
 

Ratchet_Gladiator

angel-214
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abril 21, 2012
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Un HypeMeter de 97% :ein:

A mi me sigue recordando un poco a Los Sims, con esos coches, casitas y demás, una cosa que me gustaría que revelaran también es la duración.
Pues si tenemos en cuenta que el GTA San Andreas ya es largo de completar, y este por lo que veo le va a superar en casi todo, y encima somos 3 protagonistas que a saber si cada uno tiene que conseguir alguna cosa en concreto, y tambien si contamos el multi como en el GTA IV, pues de duracion un PORRON.
 

Altair-Creed

kratosvsares7
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septiembre 18, 2007
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Creo que sera el mejor GTA despues de San Andreas ya que este ultimo creo que es dificil de superar,por lo menos este tendra mucha mas variedad que GTA IV encima volvemos a Los Santos,el Hype que hay en este juego se incrementa mucho mas.
 

Dexter~

Poleador
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enero 3, 2010
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Un HypeMeter de 97% :ein:

A mi me sigue recordando un poco a Los Sims, con esos coches, casitas y demás, una cosa que me gustaría que revelaran también es la duración.
Me parece poco.
 
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julio 6, 2007
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Esperemos que el pasar de las horas sea mas real que en anteriores entregas en las que un minuto real era una hora en el juego...lo que se traduce en 24 minutos por dia, demasiado poco para una inmersion mas profunda en el juego.
 
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noviembre 30, 2012
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Tiene todas las papeletas para ser un GOTY. A ver que tal cuando salga :D

Salu2!
 
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agosto 22, 2008
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Este juego va ser el mejor de esta generacion por eso digo es mejor esperar micho tiempo por una segunta parte a q te saquen el mismo juego cada ańo con una espada distinta y todo lo mismo
 
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