Nueva entrevista con hideo kojima

Conversación publicada en el foro General

 
Mirando por la paguina "el otro lado" e encontrado un enlace de una pagina llamada gamepro.com, (ke nada tiene ke ver con gameprotv ) la entrevista por desgracia esta en ingles, pero e pensado que a alguien de aqui le podria interesar echar una ojeada

http://www.gamepro.com/news.cfm?article_id=94010

ese es el link

<.. Nota del Moderador: Vigila tu ortografía, gracias ..>
whooowwww amazing interview. Alucinante colega. muchas gracias por el link, la entrevista es ... buff no tiene adjetivos. Este juego espero que tenga mas horas de juego que ningun otro, ya que promete la de "DIOS" y este HIdeo kojima espero haya esprimido la PS3 mas que nadie, que seguro que lo esta haciendo, los desarrolladores de juegos podian ser todos como este y entonces si que no me importaria pagar lo que sea por el juego, como si son 100€ o mas.
Muchas gracias HIdeo eres el amo de los videojuegos.

algien puede tradusil lo a el español porq creo que me e perdido de todo y no tengo mas que una ideita de lo que esta disiendo.

Iniciado por omar
Ale omar si te apetece leer toma la entrevista traducida,es un traductor online asi que si veis alguna palabra rara no hagais caso,intentar entenderlo todo....

GamePro: Primero quisiera agradecerle por tomar la época de satisfacernos, él soy un gran placer. MGS4 miraba obviamente fantástico la demostración. El gameplay y el acoplado parecían muy prometedores. Pensé tan que nos abrimos con algunas preguntas referentes al storyline de MGS4. [ muecas y risas ahogadas de Kojima. ] Gp: Mirábamos varias influencias e inspiraciones a los storylines. ¿Cualesquiera de los acontecimientos recientes en el Oriente Medio han inspirado el storyline en MGS 4? Kojima: El Oriente Medio es justo una entrada al storyline, y esta serpiente del vez viaja todo alrededor del mundo, así que no es necesariamente el Oriente Medio justo. El pozo por supuesto, puesto que el ajuste está en el Oriente Medio, a ese grado, yo ha sido influenciado por qué está sucediendo hoy en el mundo. Desde un punto de vista gameplay, fijarán a muchos tiradores de la primero-persona -- los nuevos títulos -- en el Oriente Medio, así que mí han fijado deliberadamente el primer ajuste en el Oriente Medio porque deseo a primero demuestro un FPS [ influence]... pero realmente, no es. Al principio usted puede sentirse que está basado en los mismos viejos panoramas de FPS, pero no está realmente y ése está deliberadamente tan. Y también, el concepto dominante de MGS 4 es por supuesto "espionaje en el campo de batalla." ¿El significar, cuál es un campo de batalla a poblar actualmente? Es por supuesto el Oriente Medio. Por lo tanto hemos puesto ese mensaje adentro. Cuando era joven y pensé de guerra, estaba siempre sobre los años 70 y el Vietnam. Guerra de la selva. Es diferente ahora para todos. De modo que esté por supuesto una influencia, porque hemos fijado [ ambiente de MGS4's ] más cercano a cuáles es la guerra de la vida real. Gp: En una nota similar, el juego tiene una sensación más arenosa, más realista. ¡Se parece como si muchos de los caracteres son engranaje para arriba para la guerra -- incluso Meryl! ¿Está esta su visión de la guerra mundial III? Kojima: Realmente al principio, sí. Clase I de tenido esa visión en mente. Porque en la última serie del engranaje del metal, era justa como las batallas hechas estallar encima de aquí y allí. Pero este vez, es la entrada pasada en la serie, el finale. Pensamos que necesitamos escalar encima del storyline entero, así que por supuesto la guerra mundial III era la visión allí. La serpiente no puede entrar el espacio exterior, usted sabe, para hacer la escala de la historia más grande. Sin embargo, mi pensamiento era que no entraba la guerra que la dirección, así que la dirección que tomamos eran compañías militares privadas (PMCs) o gente que luchaba para otros países. No es tan realmente una guerra mundial III, sino que está en esa dirección. También, puse en poco sarcasmo allí. Aunque el tema este vez se engrana hacia una guerra grande, no es una guerra típica que hemos experimentado. En Primera Guerra Mundial o la Segunda Guerra Mundial, los países se aliaron juntos y lucharon contra otros países que se aliaron juntos. Hay una economía de la guerra que existe [ en mundo de MGS4's ], casi significando que es una guerra sobre las compañías contra las compañías. De modo que un sarcasmo ocultado que pusimos adentro. Gp: ¿Respecto a los mechs del engranaje del metal que hemos sido tan prominente en juegos anteriores, podemos esperar que hagan una vuelta, o somos el foco en los walkers biomecánicos nosotros haber visto en los acoplados? Kojima: Secreto [ risas ] Gp: Vimos la serpiente inyectarse con algo en uno de los acoplados. ¿Cuál es la inyección, y él ata en su condición envejecida? Kojima: [ risas ]. Realmente sí, ésa es una razón. Hay otro significado, pero estoy apesadumbrado pero no puedo decir, porque realmente afecta el diagrama de la historia. ¡Hice la demostración del juego de Tokio por tres días en una fila, y tenía como siete etapas, y siete programas de radio por día, de modo que qué [ haciendo la opinión justa del math]....let's son tiros del ajo! [ risas; los tiros del ajo son un capricho de la salud en Japón ]. Gp: ¿Son las inyecciones un elemento gameplay en el sólido 4 del engranaje del metal? Kojima: No tanto. Tiene un poco de la fricción contra reglas del primero-partido [ Sony ]. Al principio, tenía planes para tener esta inyección como artículo de un jugador. Pero con los grados, e incluso los miembros del equipo [ que preguntan esa dirección ], decidíamos no hacer eso. En la historia, la inyección es una de las llaves. Gp: Cambiemos a gameplay. Se parece ésa en MGS4, usted está ocultando hacia fuera en el abierto contra ocultar alrededor de esquinas y detrás de objetos. ¿Son los enemigos bastante elegantes a mirar en los lugares obvios en donde la serpiente pudo ser camuflada? Kojima: Esto es una pregunta muy buena. ' estamos ajustando ' ahora [ las risas ]. Qué puedo decir es que éste tendrá probablemente más a hacer con las emociones enemigas. Por ejemplo, si un enemigo está en modo del pánico, él no buscará por todas partes porque él desea funcionar lejos. Pero si él es realmente tranquilo, constante, y él desea encontrar cada lugar que oculta... que él puede ser que haga eso. Puedo decir eso para ahora. Gp: ¿Qué puede el jugador hacer para hacer a enemigos se aterró, o cambió su estado emocional en general? Kojima: Usted es muy agudo con sus preguntas, pero no puedo revelar todo. Pero por ejemplo, si usted tira a la tierra en los pies de un enemigo sin golpearlo, entonces ese enemigo pudo conseguir asustado. De modo que una forma para cambiar su emoción. Y otro ejemplo es, si otro enemigo está en un grupo de cuatro y tres consiguen matados, según su personalidad, le pudieron aterrarse porque toda su escuadrilla se ha matado. Gp: Gracias por el elogio [ en "preguntas agudas" ]. Kojima: Pero quisiera que usted se refrenara ' de la risa de.[big de las preguntas agudas... ] Gp: ¿El juego de OctoCamo tiene debilidades? ¿Hay maneras para que los enemigos lo inhabiliten? ¿Deja pistas indicadoras para el enemigo? Kojima: Pozo no está realmente sobre enemigos delante de la serpiente, porque los enemigos no son necesariamente siempre después de serpiente este vez. Usted está en un campo de batalla, significando que la serpiente puede ser un enemigo o un aliado a los otros caracteres, desde el punto de vista del jugador. El jugador que está controlando la serpiente podría decidir matar a la escuadrilla del ' enemigo A ' mucho. En ese caso, la serpiente conseguirá manchada por la escuadrilla de Enemy A mucho y lo atacarán. Pero este OctoCamo pone una variación amplia de hacer furtivamente en el juego; usted no tiene que necesariamente utilizarlo para ocultar de enemigos. Es su opción en cuanto a cómo usted hace furtivamente en el campo de batalla. la Oct-leva no es una herramienta todopoderosa, porque no va a hacerle invisible. Si usted consigue manchado una vez, será más obvia porque usted no va a mezclar adentro. Éste no es un artículo estupendo que usted puede utilizar para hacer usted mismo invisible. Gp: El juego de OctoCamo fue nombrado para el pulpo, para cambiar de puesto de la forma y los similares. ¿El juego permitiría que la serpiente adquiriera el aspecto de un soldado enemigo en conjunto? Kojima: No, no . Un pulpo es un pulpo, y seguirá siendo un pulpo, así que no puede convertirse en un perro. Pero un pulpo pudo mímico el pelo del perro... Gp: Tan si usted no está en una batalla, esto suena como una buena manera de pasar con un área grande, abierta con las porciones de luchar inadvertidas. Kojima: Sí y no. No estoy diciendo que OctoCamo es la única herramienta está utilizado; es apenas un aspecto de hacer furtivamente. Por supuesto quisiera que usted jugara con OctoCamo, pero es solamente un aspecto de hacer furtivamente. En el acoplado, la serpiente ocultaba como tropa normal de la gente. Piense en OctoCamo esa manera; él clase de mezclas adentro con las tropas. Él mezcla adentro con el fondo. Los medios justos que él no conseguirá manchado enseguida... no entiende mal por favor que OctoCamo es el truco central para MGS4, eso no es el caso. Es justo otra opción para el jugador. Si usted está en la línea delantera del warzone, usted no tiene que usar cualquier cosa -- usted podría apenas funcionar quizá a través, como encendido un campo de batalla verdadero. Para lograr el tema de ' ningún lugar para ocultar ', el OctoCamo es una herramienta práctica. Quisiera que los jugadores encontraran para sí mismos la mejor manera de lograr una misión que hace furtivamente, y [ OctoCamo ] es apenas unidireccional. Quisiera que los jugadores decidieran si la serpiente mezcle en el campo de batalla para tomar un atajo, o evito el warzone para lograr su meta. Gp: ¿La serpiente sin embargo tiene su habitación estándar de los movimientos del stealth de los otros juegos? ¿El esquema del control será familiar a los ventiladores de la serie? Kojima: Sí, con una excepción. Él no hará frente a la pared [ mimes la serpiente clásica ' actitud del arma ' con su parte posteriora contra la pared ]. Eso no estará en el juego más. Gp: ¿Razón particular de caer esa actitud? Kojima: La razón es... él es dicha repetidamente por nuestro supervisor ese [ la actitud de la serpiente de la firma ] sucede raramente en el campo de batalla. Nadie es, usted sabe, ' refresque ' bastantes para ocultar como eso. Sin embargo, puse ese movimiento adentro de expresar a peli'cula-como la sensación. Pero no más. Hay otra razón de cambiar eso. Está mucho mejor: como en vida verdadera, serpentee puede ocultar detrás algo, después hace furtivamente un pico y lo tira. Hay más acciones a él, y es más liso que manera que teniendo serpiente puesta el suyo de nuevo a la pared. Gp: Buen punto. Éramos curiosos si MGS4 utilizaría las capacidades de movimiento-deteccio'n del regulador de PS3 Sixaxis, hacer furtivamente posiblemente un pico mientras que ocultaban. Kojima: Sí, utilizaremos el sensor de movimiento del regulador PS3. Pero no puedo revelar cómo usted lo utiliza en el momento. Gp: ¿Cuál estaba su reacción al regulador PS3 tiene no más de largo una característica del estruendo? ¿Agregando el movimiento detectaba una compensación digna? Kojima: Realmente falto la característica del estruendo, y dije ya a Sr. Kutaragi que deseo la parte posteriora de la característica del estruendo. Gp: Hemos visto la cantidad de los nuevos movimientos para la serpiente. En una escena, muertos jugados y retorcido lentamente a través de la tierra hacia algunos enemigos. ¿Cómo pudo el jugador utilizar un movimiento como eso? Kojima: No puedo decir tanto sobre que... y no es justo porque no puedo revelar cualquier cosa del storyline del juego. Hay clase de un secreto allí. Puse en esos movimientos para ensanchar la sensación gameplay para los usuarios, para dar más acciones. En el mismo tiempo, quisiera que los jugadores sincronizaran con la serpiente. Él es clase de viejo -- él va a morir pronto. Pero él tiene que fingirlo es muerto, o arrastre en el de tierra... algo que ningún héroe típico haría. Es tabú. Quisiera que los jugadores consiguieran la sensación de ser serpiente, sincronizar con sus emociones. Gp: ¿La condición de la serpiente dada, lo degradan de sus capacidades en los juegos pasados? ¿Quizás en resistencia, o combate de la mano-a-mano? Kojima: Realmente, sí. Pero no deseamos poner la tensión a los usuarios... así que él está usando una clase de juego del músculo. Él puede moverse tan apenas como él hizo en MGS2 o 3. Pero en el storyline, él es viejo, y tan agudo como él estaba antes. Pero en el juego, él mueve justo como usted esperaría. Gp: ¿Es el juego una experiencia linear o no linear? Kojima: Si digo eso, revelará algunos de los secretos. ¿Deseará probablemente preguntarle quién es esa serpiente joven-que mira en el acoplado, la derecha? Gp: ¿Stealth se parece ser un foco en el juego, pero usted se ocupará de las muchedumbres grandes de enemigos o de grupos más pequeños de enemigos? Kojima: Usted tiene exactamente razón, yo no está dirigiendo hacia esa dirección [ de grupos grandes de enemigos inmediatamente ]. Gp: ¿Es engañando a enemigos no humanos un foco más grande este vez? Kojima: Los enemigos serán los hombres y las máquinas este vez. Gp: ¿Además del camuflaje del juego de OctoCamo, qué otras capacidades el juego dan a serpiente? Kojima: Es como el sistema del camuflaje de antes, así que los jugadores pueden tener diversión con ella. Si usted tiene gusto de una textura, usted podría jugar con esa textura. No significa que usted tiene que utilizarlo para ocultar; el elemento de la diversión está allí también. Gp: De los acoplados y ' en ninguna parte ocultar ' la etiqueta, se parece como la acción puede ser delantero y de centro. ¿El juego se centrará más en la acción o en stealth? Kojima: Por supuesto, el básico [ base ] es un juego del stealth. Esto no cambiará. Sin embargo, si usted desea la "acción estupenda," usted podría seleccionar eso según su trayectoria... pero usted tiene que ser preparado bien
Gp: ¿Los jugadores podrán jugar como Raiden? Kojima: ¿Usted está sugiriendo que los jugadores jueguen como Raiden? [ risas ] Gp: Bien, esa pregunta fue proporcionada por uno de nuestros redactores detrás en los estados... que muy lo excitan sobre usar la espada de Raiden. Kojima: No deseo repetir las mismas averías de MGS2, así que no sucederá. Gp: ¿Las espadas u otras armas del combate de la mano-a-mano serán un factor para la serpiente? Kojima: Sí. Y usted será sorprendido por el número de las armas que él utilizará. Y usted puede modificar sus armas para requisitos particulares poniendo los accesorios y las mejoras en ellas. Gp: ¿Eso incluiría [ los accesorios como ] los silenciadores y las luces y las vistas del laser? Kojima: Sí. Lanzadores de la granada, alcances.... Tenemos una clase de maniaco geeky de armas militares en nuestro equipo. ¡No puedo continuar con él! Para el diseño del juego, no hago [ diseño intrincado de la arma ] -- yo lo dejo hasta esos individuos en el equipo para hacer los accesorios etcétera. Gp: ¿Usted podrá utilizar los accesorios múltiples por el arma -- más que apenas uno o dos? Kojima: Usted realmente será sorprendido por cuántas variaciones son posibles. No es como cualquier cosa que usted ha visto adentro más allá de juegos del engranaje del metal antes. Gp: ¿Cómo los jugadores conseguirán estos mods de la arma? ¿Los encontrarán, los comprarán, los harán, o los negociarán? Kojima: La pregunta excelente [ risas ] y yo no podemos contestarle [ más risas ] esperamos por favor poco más, porque esa respuesta se ata a la historia y al diagrama. Gp: ¿Hay posibilidad que estos arreglos para requisitos particulares se podrían negociar en línea o de jugador al jugador de una cierta manera? Kojima: Sí. Gp: ¿Podría usted elaborar más en las armas de la mano-a-mano? Ésa se parece ser una adición interesante a la serie. Kojima: Eso es muy difícil de explicar ahora, porque ése da lejos un poco cómo usted... termina el juego, de realmente. Gp: Hmm. Usted dijo algo sobre la escuadrilla A y la escuadrilla B anterior; ¿el juego tiene replayability mucho, dando a jugadores una diversa experiencia cada vez? Kojima: Realmente, "juegue de nuevo el valor" es clase del viejo pensamiento, yo piensan. El juego jugará diferentemente según el jugador, es el fondo. Si usted equipo para arriba con el país A, usted podría luchar el país B. Si el país A gana con usted, usted podría progresar posiblemente más fácil. O viceversa, posiblemente. Usted podría también mirar las circunstancias de sucesos actuales. Tan usted primer pensamiento que usted teaming para arriba con A, pero entonces usted piensa el "oh, yo no debe estar con A... debo estar con B." Usted podría cambiar eso inmediatamente, significando que las circunstancias y la situación cambian siempre según cómo usted juega. Por ejemplo, diga así pues, que hay una línea delantera delante de usted, país B. Y usted es clase de nuevo al país A, y tienen un tanque... que usted puede caminar con su tanque, piel detrás de él, para derrotar el país B. Por supuesto, en esa circunstancia, usted puede ser que necesite proteger el tanque de A, así que usted tendría que destruir el lanzador de armas anticarros del enemigo b. El jugador tendrá siempre una opción sobre lo que él o ella debe hacer según las circunstancias. Eso es justo un ejemplo. Gp: ¿Es usted que planea dirigir en territorio futurista, con los armas del laser y del plasma, o las armas serán más realistas? Kojima: Si usted está especificando sobre las armas, habrá cargas de armas como sabemos hoy en los militares, allí será armas imaginarias, y habrá algunas armas verdaderas nuevas que nunca hemos visto pero estamos realmente en marcha en el momento. Pero sí, quisiera pegarme hasta cierto punto [ un arsenal más realista ]. Sin embargo, puede ser que lance en un par de armas porque pienso que están interesando diseño del juego... como, por ejemplo, en MGS1 había un misil alejado-controlable. Y eso es porque era diversión en el juego, así que puedo agregar otras armas como eso para MGS4. Gp: Hemos estado sosteniendo apagado en pedir esto, pero no podemos esperar más de largo: ¿cuáles son sus planes para en línea y el sólido 4 del engranaje del metal? Kojima: Bien, realmente, Sony realmente no ha hablado con nosotros sobre sus planes en línea. Qué tengo es engranaje del metal en línea, y estoy pensando siempre en cómo podemos conducir este plan en la plataforma de Sony. Un ejemplo es el sólido del engranaje del metal del juego de PSP: Ops Portable. Ése es, de una manera, una nuestros planes para el MGO que tenemos en mente. No está sobre la plataforma. En un mundo ideal del MGO, no importa qué es la plataforma -- PC, Xbox 360, PS3, handheld, Wii -- deseamos que podríamos crear una clase de comunidad donde cada uno puede jugar. Ésa es clase de la manera del MGO del pensamiento. Gp: ¿Con los juegos llegando a ser más costosos y más grandes, usted se siente obligado para abarrotar un modo en línea en MGS4? ¿O todavía hay un lugar para los juegos del solo-jugador-solamente? Kojima: Bien, pienso en línea y solo-jugador. En línea tiene su [ las ventajas ], pero en el mismo tiempo, el modo del solo-jugador deja a gente concentrarse para que las horas y las horas sientan bien a héroes, o gana algo más del juego. Pienso que hay mucho poner adentro allí también. Tan en línea y el solo-jugador es dos cosas separadas que son importantes. Gp: ¿Hay una posibilidad MGS4 no tendrá un modo multiplayer integrado? ¿Siguiendo en los pasos de MGS3, que lanzó multiplayer más adelante en otro disco? Kojima: Ése es algo que no puedo decir ahora porque... lo estamos considerando, realmente. Gp: ¿Usted tiene planes para la interoperabilidad PSP-to-PS3 entre Ops y MGS4 móviles? Kojima: Sí, por supuesto. Gp: ¿Está usted dispuesto a compartir un pedacito sobre cómo ése trabajaría? ¿Sería una visión separada, como una opinión del radar, o tendría un elemento de la colección? Kojima: Obviamente, es en esta etapa muy difícil compartir eso. Gp: ¿Es 1080p una meta para el sólido 4 del engranaje del metal? ¿Usted piensa 1080p es una característica importante a tener? Kojima: En ese sentido, la respuesta es simple: no somos realmente insistentes en pegarse a HD. No somos los que son diciendo nosotros desean HD. Deseamos algo realmente bastante en una pantalla muy pequeña. Pero 360 y PS3 no permiten eso porque HD es clase de un deber-tener... No estoy interesado, mismo, sobre HD en todos. Porque si consigue más bonito y más bonito con más detalles, ese medios más errores [ en el lado del desarrollo del juego ]. Como usted sabe, los juegos de MGS tienden para no cuidar sobre cómo esta' limpio la pantalla mira. Es más sobre la atmósfera que le damos. El significar, una vez que creemos gráficos en una escena, deliberadamente hacemos les mirada más sucia para dar a la atmósfera más vida. Mi equipo y yo pensamos que el alto-high-res no es necesario por los dos o tres años próximos. Gp: ¿En esa nota, usted tiene fantasías sobre el trabajo con el Wii, que no utiliza gráficos de HD? Kojima: ¡Wii! [ risas ] sí, lo haré. Estoy diciendo esto cada día [ las risas ] pero primero, tengo que hacer frente a este gigante que se llame el sólido 4 de Metal Gear, así que hasta que me acaban con ése, no puedo hacer cualquier cosa. Gp: De nuevo al hardware PS3: ¿ha sido desafiador trabajar con la CPU de la célula PS3? Kojima: Por supuesto no trabajo realmente con todos los programas, así que no puedo decirle específicamente cuál es difícil. Pero total pienso que es difícil, por supuesto. ¿Pero si es fácil y simple, entonces cómo puede usted distinguir de otros juegos? La gente hará la misma cosa que usted. Por lo tanto, estamos intentando utilizar la dificultad [ de la célula ] para crear algo diferente. Si digo demasiado, Sr. Kutaragi pudo conseguir realmente trastornado. Pienso que el PS3 es difícil de trabajar con, pero así que era el PS2. Gp: ¿cMgs4 alambique se planea como juego exclusivo PS3? ¿Usted tiene interés en el desarrollo de Xbox 360? Kojima: Bien, sí, tengo interés fuerte en crear algo para el Xbox 360. En los E.E.U.U. y la Europa, está vendiendo, y pienso que venderá mucho este año también. Soy un ventilador de engranajes de la guerra también, él soy muy interesante. Franco hablando, deseo crear algo en la PC. Es una multi-plataforma [ formato ]. He estado estudiando regularmente el trabajo sobre la PC de todos modos, y deseo proporcionar algo como plataforma mundial debido a las consecuencias de medir el tiempo en las plataformas de PlayStation, MGS4 estoy realmente para el PS3 solamente hasta ahora. Gp: Hablando como gamer de la PC, amaría verle trabajar en un proyecto de la PC. Kojima: Deseo hacerlo. Pero nuestro personal, especialmente los más jóvenes, tanto no tiene gusto de trabajar en la PC. Si era PC, no tenemos que entrar algunas cosas crappy con los primeros partidos (Sony, Microsoft, y Nintendo). Gp: La mayoría de MGS avienta amor las escenas rendidas del corte, pero hay una minoría vocal que sienten que son demasiado largos o demasiado frecuentes e interrumpen la experiencia. ¿Estas quejas han influenciado los cines en MGS4? Kojima: Realmente, cada vez que hago un juego, toda esta regeneración me influencio siempre, y pienso personalmente que los cutscenes son largos también. No estamos creando una película. Pero nosotros [ no hizo cines más cortos ] porque puede ser que disminuyamos el factor emocional o no poder dar bastante explicación a los usuarios. Sucede tan ser esa longitud. Esta vez, sí, estoy pensando de hacerlos más cortos. Realmente, un ejemplo está en la zona de Enders 2. Buen lanzamiento de los jugadores antes de que noten la diferencia entre los diversos enemigos, significando que no importa cuánto esfuerzo ponemos en crear nuevos caracteres. Agregamos tan deliberadamente cortar-escenas para demostrar a nuevos caracteres o enemigos. Los juegos son como esto -- necesitamos a veces explicar las diferencias y las cosas como eso. Kojima: Esta hora, para MGS4, los cines pudieron ser largos. Pero según nuestro plan original ahora, es mucho menos que más allá de serie. Gp: El período e incluso MGS3 contuvieron los cutscenes "que vivían", donde el jugador puede hacer mientras que él elige mientras que la historia revela. ¿Está usted interesado en storytelling interactivo, o más el acercamiento cinemático tradicional? Kojima: Por supuesto estoy interesado. Y por supuesto MGS4 será tan interactivo como posible... que es una razón por la que lo hacemos [ los cines ] en tiempo real. Si a nos se permite apenas demostrar algo bastante, podemos demostrar eso en una escena de la película. Gp: Resistencia: La caída del hombre utiliza 22 GB [ corrija: cambiado recientemente a 16 GB ] de almacenaje del Azul-rayo. ¿Es eso necesario para el desarrollo siguiente-GEN? ¿Es ése almacenaje masivo algo que usted necesitará hacer MGS4? Kojima: Enseguida. Necesitaremos más. Gp: Hablamos recientemente con Phil Harrison de Sony, que nos dijo que que él piense los juegos PS3 pronto utilizará 50 GB. ¿Usted conviene con esa predicción? Kojima: Sí, . Es alto-def, y apenas hacerlo alto-def, los requisitos de los datos son enormes. Detrás en los días cuando trabajaba en 8-bit, las ROM de 1 MB salieron y pensé, "ululación, grande!" Pero no era bastante. Cuando salió el CD-ROM, pensamos que teníamos tanto espacio. Pero cuando comenzamos a agregar el sonido, había una carencia del almacenaje ya. Incluso Azul-rayo, incluso no me siento que amplió datos tanto. De cinemático, el espacio llena para arriba enseguida. Usted puede oír que el Azul-rayo es enorme, gigantesco, 20 GB o así pues, pero eso no es realmente ése grande a nosotros. Un marco [ gameplay ] básico con HD y 5.1 toma tanto el espacio que la capacidad llegará a ser demasiado pequeña en ninguna hora. Si mantenemos el mismo nivel de gráficos y del sonido que el PS2, entonces el Azul-rayo es espacioso. Pero ése no es el caso. Gp: ¿Es ése que intimida para que un revelador tenga que trabajar con tanto almacenaje? ¿Usted se preocupa de ser enterrado debajo de una montaña de datos? Kojima: No cuido tanto sobre el espacio. En el pasado, pasamos tanto el tiempo que creaba los programas para comprimir. Pero ahora, no tenemos que hacer eso tanto. Tan en ese sentido, se consigue un poco más fácil. Gp: ¿Si usted hiciera siempre un Xbox 360, usted encontraría difícil de trabajar con porque utiliza un DVD estándar? Kojima: No es necesariamente desafiador o difícil, es apenas una cuestión de cómo la hacemos. Puede ser que sea un par de discos, o posiblemente una nueva forma de dual-capa. Gp: Nuestros lectores son muy curiosos sobre el lugar de los caracteres que vuelven, como Otacon y Meryl. ¿Puede usted elaborar en qué papel completan MGS4? Kojima: No puedo realmente decir que... serán abundancia más a venir. Será casi como una reunión de la clase [ risa ] y pienso que no es bueno ahora decir algo sobre lo que han hecho, y qué les ha sucedido, apenas para la diversión de ella. No diría tan algo cualquier cosa. Gp: Obviamente, el acoplado E3 hizo alusión a una fecha de 2007 lanzamientos. ¿Usted está tirando para un lanzamiento al fin del an?o, o el verano? Kojima: No sabemos, porque el individuo que dijo 2007 era Raiden, y no yo [ risa

Saludos!!
pirateria aqui no sanji!! pirateria aquiii nooo!!
otro consejo para el usuario que se ha "dignado" en traducir dich entrevista xDDDD kojima dice que lo que se inyecta snake en el video mostrado en el tgs06 es el punto fuerte del juego y que respecto a eso no va a soltar prenda xDDD cabronazooo jajaj
grasias por la traducsion colega se te apresia lo que si me ubiera gustado es que uvieran echo la pregunta de los graficos que porq en el E3 del 2005 presentaba mejores graficos y bajaron los graficos en el del E3 2006 y de cual iba asel los graficos como el del 2005 o del 2006.

pirateria aqui no sanji!! pirateria aquiii nooo!!
otro consejo para el usuario que se ha "dignado" en traducir dich entrevista xDDDD kojima dice que lo que se inyecta snake en el video mostrado en el tgs06 es el punto fuerte del juego y que respecto a eso no va a soltar prenda xDDD cabronazooo jajaj

Iniciado por Lobosjavi88
pirateria no???lo estais pidiendo a gritos macho XDDD!!!si acaba de decir que seria capaz de pagar 100 euros por un juego!

la pirateria se debe al problema de los precios...si nadie compraramos a precios desorvitados,los rebajarian...siempre que el fanatismo de alguien le lleve a pagar incluso 100 euros....esta perjudicando al resto.
ese resto,recurrira a la pirateria....

jodo,ya he vuelto a desviarme del tema,muchas gracias XDDDD
aqui tienen un resumen en español espero que ayude:

En una extensa entrevista hecha por gamepro al creador se MGS Hideo Kojima se han revelado algunos datos interesantes sobre su próxima producción MGS4:

1. El juego no solo sera ambientado en el medio oriente, también veremos escenarios alrededor del mundo, lo que se ha querido mostrar con estos ultimos trailers (en el medio oriente) es lo que actualmente pasa en el mundo así como la influencia de los FPS hacia MGS4, pero claramente dicho por Kojima MGS4 es un juego de espionaje en el campo de batalla.

2. ya que todos los personajes tienen equipos de alta tecnología se ha tomado la idea de que el juego puede estar basado en una 3ra Guerra Mundial, Kojima ha dicho que tiene esa influencia pero que principalmente es una guerra de compañias(mercenarios) que pelean para otros países.

3. la inyección que hace que snake se rejuvenezca por ahora sigue siendo un misterio.

4. En cuanto a la IA del juego Kojima ha dicho que dependiendo del estado de animo de los enemigos ocurrirán las acciones, es decir si esta asustado no ira a buscarte mas bien saldrá corriendo, en cambio si esta calmado y concentrado te buscara en cualquier lugar.

5. El octocam, no te hará invisible a los ojos de los enemigos pero al ser un campo de batalla entre las Naciones A-B puedes elegir si quieres matarlos o no, en esos casos el octocam te puede ayudar a pasar desapercibido de entre tus enemigos pero no te dará invisibilidad, también " podrás mesclarte entre los soldados usando su vestimenta"

6. la típica pose de snake para ocultarse contra las paredes (saben esa posicion de pelicula), fue eleminada para otorgarle mas realismo al juego asi como ahora podremos realizar disparos escondiendo la cabeza del fuego enemigo( al estilo Gears of Wars).

7. MGS4 usara el sensor de movimiento del sixaxis pero por ahora no hay nada revelado de como se usara.

8. Obviamente la Edad le ha pegado a Snake y no solo eso esta por morir, por lo cual Kojima quiere introducir una serie de movimientos y un estilo de jugabilidad que permita que el jugador se sincronice con snake.

9. todavia no se ha decidido si nos enfretaremos a granes cantidades de enemigos de una vez o de uno en uno(en grupos grandes o pequeños), esta vez tambien tendremos que burlar maquinas no solo enemigos humanos.

10. "NO" se podra jugar con raiden, el mismo kojima ha dicho que no repetira los errores de MGS2

11. en cuanto al sistema de armas, podremos encontrar una gran cantidad de armas y accesorios para ellas que pueden ser agregadas de forma ilimitada( tener un lanzagranada,mira laser,silenciador en una sola arma), asi como el sitema de combate mano a mano tendra mas libertad y sera mas complejo, asi como tambien se podran intercambiar armas entre jugadores, lo que nos da por ahora la esperanza del jurgo online, aunque Kojima ha dicho que el modo de un solo jugador es tan o mas importante que el online.

12. en cuanto a las preguntas de multiplataforma, Kojima dice(risas) que si lo piensa todosl los dias(risa probablemente sarcastica), pero primero tiene que terminar con el gigante de MGS4.

13. Sobre el Procesador Cell y PS3, Kojima dice que ha sido un reto trabajar con el PS3 pero que van a explotar lo mas que se pueda del cell para que MGS4 sea un juego diferente e innovador, peor el PS2 tambien fue dificil de programar.

14. En cuanto a la Xbox 360, Kojima tiene pensado hacer algo para esta consola que se vende bien en USA, tambien dijo que quisiera hacer algo para el PC, pero que por ahora es algo distante.

15. En cuanto a los videos durante el juego algunos jugadores se han quejado que toman mucho tiempo dentro de los juegos de MGS, Kojima ha dicho que estos son importantes para la trama del juego asi como para mostrar y explicar la historia del mismo.

16. En cuanto al Blu-ray, los 25gb no son suficientes, asi como que piensa que el de 50gb sera necesario, asi como que ya no se tiene que preocupar tanto por hacer herramientas de compresion lo que ahora le facilita el trabajo.

17. En cuanto a la fecha de lanzamiento mostrada por su trailer del E3 Kojima dijo: yo no dije esa fecha fue raiden(risas)
GTA 5 Red Dead Redemption 2 Final Fantasy XV Kingdom Hearts 3 The Last of Us 2 God of War FIFA 17 Final Fantasy VII Remake Horizon: Zero Dawn