Lo que dicen los xboxers (Página 3)

Conversación publicada en el foro General

 
ok miren solo respondanme una pregunta sin tantas teorias aunque claro todas estaban brillantes pero solo quiero sabel cual consola tiene mas graficas y me refiero a graficas como ps2 y xbox la ganadora fue xbox pues de 360 a ps3 cual tiene mas graficas solo mensionen una y lla, porfabol grasias colegas.

ok miren solo respondanme una pregunta sin tantas teorias aunque claro todas estaban brillantes pero solo quiero sabel cual consola tiene mas graficas y me refiero a graficas como ps2 y xbox la ganadora fue xbox pues de 360 a ps3 cual tiene mas graficas solo mensionen una y lla, porfabol grasias colegas.

Iniciado por omar
Lee mi anterior mensaje, el segundo párrafo. Ahí respondo directamente a tú pregunta.







Saludos
Bueno yo no soy fanático de ninguna consola como ya he dicho antes pero si me interesa el tema, como no se nada de cuestiones técnicas, le pregunte a un amigo que es programador que me explicara mas o menos y me dijo que son casi iguales en graficos, pero mas teraflops de coma flotante significan mejor física, y me dió un ejemplo, "cuando haces rebotar una pelota de goma contra el suelo, esta sube en diferentes angulos y a diferentes alturas dependiendo de la fuerza con la que la hagas rebotar, es decir cambia el ángulo y la dirección del objeto, esto en juegos significa que cuando empujes a un personaje contra una pared el personaje reaccionara cada vez distinto y sera menos predecible la forma en que lo haga", es decir allí tendría una ventaja según él ps3. En cuanto a HDR y AA, me puse a investigar por internet, y encontré esto:

AA y HDR

Para aquellos que tengáis gráficas de última generación os habréis encontrado con un problema: no podéis usar Anti-Aliasing cuando estáis usando iluminación HDR, como ocurre por ejemplo en Far Cry. En estos casos tienes que elegir entre una opción o la otra. ¿Por qué ocurre esto y cómo se va a resolver este problema?

David: "OK, el problema es este. Con un rendering pipeline convencional renderizas directamente en el buffer final – por tanto la escena entera se renderiza directamente en el frame buffer y por eso puedes aplicar AA a toda la escena."

Pero con HDR, renderizas componentes de la escena individuales y luego los compones en un buffer final. Es más parecido a cómo funcionan las películas, donde los objetos que se ven en pantalla se renderizan de forma separada y luego se montan juntos al final. Dado que son renderizados por separado es difícil aplicar FSAA(AA a pantalla completa). Aplicar AA tradicional en este caso no tiene sentido.”

Entonces, si no puede hacerse con el hardware existente, ¿por qué no añadir nueva funcionalidad hardware para las gráficas puedan hacer AA con iluminación HDR?


David: “Resultaría bastante caro intentar hacerlo en la capa de hardware y realmente no tendría mucho sentido – creemos que no tiene sentido seguir aplicando AA a nivel de hardware. Lo que ocurrirá es que en los juegos creados para HDR el AA se hará en el propio motor del juego según especifique el desarrollador del juego.

Quizás en algún momento ese proceso pueda ser acelerado en hardware, pero no va a ocurrir en un futuro inmediato.


Si el problema es el tamaño del frame buffer, ¿no se solucionaría este problema con los 512Mb que tienen las nuevas tarjetas?

David: "Con un frame buffer de mayor tamaño sí, podrías acercarte. Pero realmente deberíamos hablar de 2Gb, no de 512Mb."


Es una entrevista que le hicieron a David Kirk, jefe Científico de Nvidia, para mas detalles pueden chequear la siguiente dirección http://www.laflecha.net/canales/vide...los/david_kirk


Por cierto FELIZ AÑOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!
Yo no diría tanto, no es que no se pueda conjugar el Antialiasing con el HDR, y la prueba es que con unos drivers actualizados de ATI, las Radeon x1900 soportan antialiasing y HDR de forma simultánea, y hablamos de tarjetas gráficas con modelos de 256 MB y 512 MB como mucho.

La tendencia es que por mucho que haya avanzado la aceleración 3D por hardware, el antialiasing siempre ha sido una losa en el rendimiento. Esto se junta, como ya he dicho en mi anterior mensaje, que cuanto mayor es la resolución de pantalla, menos necesidad hay de aplicar el antialiasing. Yo diría que a 1080p, que es una resolución de 1900x1080 se puede prescindir totalmente del antialiasing. Por eso mismo los propios ingenieros se plantean el para que invertir complejidad en algo que cada vez es menos necesario. Mejor dejar sitio para otros aspectos más necesarios. La tendencia es jugar a cada vez mayores resoluciones, y esto ya ha llegado también a las consolas que ya soportan 720p y 1080p, exceptuando a la Wii que en cuestiones gráficas se puede decir que no es una consola de "nueva generación".

Lo de mejor la física aprovechando la mayor capacidad de cálculo de coma flotante del Cell también lo he comentado en mi anterior mensaje. Pero hay una cuestión, y es si por una parte dada la complejidad de desarrollar para la arquitectura Cell, alguna vez le sacarán partido a esa capacidad extra. Por otra parte la tedencia es que cada vez más, los desarrollos sean multiplataforma, y esto hace preveer que no se haga una versión que aproveche las peculiaridades de la PS3 cuando se trata de un juego multiplataforma. Y por último está la cuestión que los coprocesadores de cálculo vectorial del Cell también se utilizan para ayudar a la GPU de la consola. Habría que preguntarse entonces, si para que un juego tenga mejor física habría que sacrificar calidad gráfica.

Saludos
GTA 5 Red Dead Redemption 2 Final Fantasy XV Kingdom Hearts 3 The Last of Us 2 God of War FIFA 17 Final Fantasy VII Remake Horizon: Zero Dawn