Sony "libera" La Potencia De Ps3

Conversación publicada en el foro General

 
Sony libera La Potencia De Ps3, Deferred Shading y CELL haciendo de GPU

Fuente HG2

(Explicación extraída del manual)
ES MUY TÉCNICA!!

SCEA libera el Documento (FAQ) que permitirá a cualquier estudio externo e interno de SCE pueda implementar la tecnica y pueda estudiar el algoritmo utilizado para la técnica deferred pixel shading implementado en un sistema de entretenimiento basado en CELL. El pixel shader corre en los SPU's de cell y funciona conjuntamente con la RSX (GPU) que renderiza las imágenes. La arquitectura unificada de memoria...

(Rambus R (256MB) CELL// + \\GDDR3(256MB))RSX

Permite intercambiar datos entre texturas compartidas.

FUNCIONAMIENTO:

Las SPU's usan la capacidad de listado DMA del CELL para recoger fragmentos irregulares de los datos de las texturas generados por el GPU. Entonces devuelven las texturas sombreadas de la misma forma.

La computación del sombreado puede correr hasta 85hz en un HDTV de 720p, con un uso de 5 SPU'S y genera 30,72 Gigaflops de potencia grfont color="red">áfica de rendimiento eficaz.

Esto a nivel personal es comparable al rendimiento de algoritmo corriendo en una GPU extremadamente avanzada.

Los resultado que expone el manual es si unen RSX y CELL (solución Hibrida) para trabajar juntas a nivel grafico pueden producir mas rendimiento que qualquier dispositivo existente trabajando solo.

Que es deferred shading?

Es una técnica bastante antigua utilizada por "ahora" solo en estudios de animación y e CG's (Prerenderizado) ya que hace iluminación e imagenes bastante espactaculares. Esta técnica como podeis deducir requiere gran cantidad de processo, hoy en dia es impensable en pc (" en tiempo real"), pero Sony y su "as" en la manga es CELL.

El problema es que segun pone el manual, nadie hasta ahora de habia currado el algoritmo que permitiera el uso, excepto Guerrilla games y Con colaboración de SCEA lo han echo.

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Deferred Shading y Rendering "Free Manual" (SCEA)
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PD: El documento esta echo por un tio de SCEA (Ingeniero Reserch) y un professor matematico de la universidad de UTAH.

PD2: Primeros juegos en utlizar estas herramientas gráficas son: Killzone2 (PS3), GT5 (PS3).

Descargar PDF: http://reserch.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

ESPERO QUE VEAIS QUE PS3 TIENE AUN MUCHO QUE ENSEÑAR!!

Salu2
A ver, esto en cristiano quiere decir que se ha dado a conocer una forma de programar juegos en PS3 para aprovechar su maxima caracteristica: El Cell

De esta forma se aplacan todos los argumentos que rondaban por la red alegando que el 360 puede dar mejores graficos que PS3 porque tiene un mejor GPU.

Osea que en resumen: hoy por hoy PS3 PUEDE dar los mejores juegos graficamente hablando, pero no lo ha hecho todavia, osea que hasta ahora nada de lo que hemos visto es el verdadero poder del PS3
muy interesante, como dicen por ahi ya se sabia que aun no se usa el potencial maximo de la ps3, peroe ste articulo nos habla de que ya han conseguido desarrollar ciertas tecnicas que permiten exprimir al ps3 y lo que hacen es dar esta info para que los desarrolladores d juegos la apliquen y salgan con calidad como killzone o muy superioir
Ya veremos que es lo que tiene ésto de cierto, y lo más importante, de jugable y palpable.

Si la técnica es tan difícil de generar, es posible que muchas de las desarrolladoras pasen olímpicamente del tema. Eso si, creo que si alguien será capaz de exprimir éste apartado, esa será Sony. Con que ya mismo pueden empezar a trabajar en ello, en el caso de que la información sea rigurosa, claro está.

Saludos.
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