Entrevista: Shuhei Yoshida, Presidente Sony Worldwide Studios

Conversación publicada en el foro General

“Con PlayStation, el público empezó a ver los juegos de manera diferente”



Usted empezó a trabajar en Sony Corporation en 1986. ¿Imaginaba que acabaría siendo presidente de una división tan importante como Woldwide Studios?

Por supuesto que no (risas). Cuando me uní a la corporación Sony, en 1986, no podía imaginar que la compañía acabaría entrando en la industria de los videojuegos. Y menos aún que yo llegaría a formar parte de ello. […] Sony Computer Entertainment nació como una joint venture entre Sony Corporation y Sony Music Japan. Inicialmente, el equipo encargado del software provenía de Sony Music, y yo venía de Sony Corporation, convirtiéndome en el responsable del Account Management Group en el lanzamiento de PSone en Japón. Tres años después tuve la oportunidad de pasarme al departamento de desarrollo de juegos, me hice productor y responsable del creciente estudio interno de desarrollo. En ese momento no podía imaginar el tiempo que iba a permanecer desempeñando aquella tarea (mas risas).

Usted fue uno de los fundadores del proyecto PlayStation en 1993… ¿Podría hablarnos de aquella época?
Cuando empezamos el proyecto Play- Station, teníamos grandes ambiciones, aunque no esperábamos un impacto tan brutal. Gracias a PlayStation el público empezó a pensar en los videojuegos de una manera diferente. Los adultos podían hablar sobre videojuegos en cualquier conversación, había dejado de ser un tema de niños. Desde el punto de vista de los negocios, la introducción del formato CD en los videojuegos fue un gran impacto, ya que antes de que eso sucediera, el software se producía en cartuchos, muy caros de manufacturar. Aquel gasto siempre implicaba una gran apuesta por parte de los desarrolladores de software, ya que debían sopesar cómo sería la demanda de cada lanzamiento antes de encargar la fabricación de los cartuchos. Gracias al CD, la producción de videojuegos se hizo mucho más rápida y económica, lo que nos hizo a todos los desarrolladores un poco más aventureros a la hora de decidir qué clase de videojuegos íbamos a producir. A partir de ese momento podíamos hacer una tirada pequeña de un juego y, si al público le gustaba, era posible manufacturar más unidades rápidamente. Ese factor contribuyó decisivamente a expandir los géneros en los videojuegos.

¿Cree que las descargas On-line desde PlayStation Network acabarán por sustituir al soporte físico?

Por supuesto, las descargas On-line irán convirtiéndose en un aspecto cada vez más importante de la experiencia PS3, pero no olvidemos que el Blu-Ray tiene una capacidad de 50 GB, y el instinto de los desarrolladores les empuja a incluir más elementos en sus juegos. Es imposible ofrecer esos 50 GB de información a través de la red, por lo que el Blu-Ray seguirá teniendo una importancia capital en PS3, al margen de las sucesivas mejoras en las descargas On-line desde PSN.

¿Home podría ser el banderín de enganche para conquistar a usuarios que jamás se habían comprado una consola de videojuegos, como por ejemplo, los seguidores de Second Life?
Home mantiene diferencias importantes respecto a Second Life. La más llamativa son los gráficos. Second Life funciona en todo tipo de PC, mientras que Home ha sido desarrollado exclusivamente para PS3. Y todas las consolas tienen el mismo hardware, así que podemos diseñar los contenidos de Home aprovechando el potencial gráfico de PS3. Por el contrario, en PC tienes que trabajar pensando en diferentes configuraciones de hardware. Otra diferencia notable es que los usuarios de Home son gente que se ha comprado la PS3 para disfrutar de sus juegos. Por eso vamos a centrarnos en mejorar aún más esa experiencia de juego, potenciando los contenidos. Queremos dirigir Home hacia muchas direcciones diferentes, pero nuestro principal objetivo son los jugadores. Aprovechar nuestra experiencia a la hora de crear juegos para diseñar los contenidos de Home.

Como presidente de Sony W.S. ¿cuáles son sus planes de futuro?
Sólo puedo decir que a la larga, comenzaremos proyectos muy nuevos en las diferentes plataformas: PS3, PSN, PS2 y PSP. Tenemos muchos proyectos, más de los que podemos hacer en realidad con nuestros equipos de desarrollo actuales, así que es una cuestión de tomar decisiones a largo plazo. Ha habido un gran cambio a nivel interno en Sony C.E., con la salida de Ken Kutaragi y Kaz Hirai tomando la presidencia. Kaz está cambiando la forma de trabajar del pasado y está invitando a todo el mundo dentro de la compañía a participar en la creación de una estrategia para la plataforma. Soy el presidente de los estudios a nivel mundial y, por lo tanto, el encargado de guiar a nuestros equipos de desarrollo; pero al mismo tiempo, también me encargo de participar en la planificación de una estrategia para todo Sony C.E.

Ha desempeñado el cargo de productor ejecutivo en multitud de títulos, ¿cuál es el que más le llena de orgullo?
A lo largo de mi carrera he desempeñado diferentes papeles. Por ejemplo, en el caso de Gran Turismo, cuando me uní al grupo de desarrollo, el equipo de Kanunori Yamauchi acababa de terminar la segunda parte de Motor Toon Grand Prix. Además de centrarme en dar mi apoyo al equipo, les proporcioné el feedback de un jugador casual de simuladores de conducción, el contrapunto a un hardcore gamer. En otros proyectos he tenido un papel más decisivo, como en Ico, por ejemplo. Fumito Ueda trabajaba como animador y quería crear juegos. En aquella época él trabajaba en Warp (D, Enemy Zero), desarrollando secuencias CGI. Creó una pequeña película con el concepto de Ico y me la mostró. Me encantó y dije: ¿por qué no? Pero dado que él nunca había desarrollado juegos, necesitábamos alguien con experiencia, así que el segundo paso fue reclutar a Kenji Kaido como productor. Mi labor consistía en apoyar y proteger la visión de Ueda-san, y ayudar a reunir un equipo. A medida que pasaba el tiempo, la compañía preguntaba qué estaba sucediendo, porque el juego no se terminaba. Comenzamos a trabajar en PSone y tuvimos que cambiar de plataforma, a PS2, debido a las mejoras que el equipo tuvo que implementar. Así que yo tenía que asegurarme de que las necesidades del equipo estuvieran protegidas para alcanzar la visión de Ueda-san. Entonces me trasladé a EE.UU. y Kobayashi-san (Yasuhide Kobayashi, productor ejecutivo) se encargó de controlar el proyecto, ayudando a Ueda-san a terminarlo. Estoy muy agradecido por su apoyo. Yo creía en Ico, y me alegro al ver lo que supuso este título para la industria. Estoy orgulloso de haber ayudado a que este proyecto fuera posible. Pero sin duda, el primer Ape Escape fue el título con el que más me impliqué personalmente. Recuerdo que tuvimos muchas dificultades. Desde el principio tuvimos en mente la idea de utilizar el DualShock, de explotar los dos joysticks analógicos. Dentro del estudio había quien quería que lo hiciéramos compatible con el pad antiguo de PlayStation. Y nosotros no queríamos porque comprometía nuestra visión del juego. Queríamos darle un control intuitivo y, para ello, era imprescindible usar los dos joysticks.

¿De todos los juegos creados por third parties cuál le ha impresionado más?
Es una pregunta difícil... disfruté mucho con Final Fantasy VII y FFVIII.


Fuente
Y que razon tiene, que gran favor hizo al mundo de los videojuegos la grandiosa psone.
Hizo que esto dejara de ser una aficion minoritaria de ''raros'' para llevarlo al gran publico, de todas las edades.
Evoluciono la industria ella solita, y gracias a ella estamos aqui, que si llega a ser por nintendo aun estariamos con cartuchos o a saber el que.
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