Ted Price (Insomniac) responde a los gamers

Conversación publicada en el foro General

 
Esta es la traduccion que he hecho de una entrevista que se le ha realizado a Ted Price cabeza de Insomniac Games. La entrevista consiste en 10 preguntas que extrageron de un monton que mandaron los registrados de la pagina Game Daily, a continuacion las preguntas con sus respuestas. Me ha costado mi buen rato, pero dice muchas cosas interesantes.




1- Game Daily (GD): Desde cuando has estado interesado por la industria de los videojuegos y habeis jugado muchos juegos de joven?

Ted Price (TP): Al igual que muchos de los miembros de Insomniac he sido jugador desde muy joven. Empece alrededor de los 5 años luego de haber tenido la suerte de contar con un amigo que poseia una Magnabox Odyssey, asi que me introduje al mundo de los videojuegos en esa consola. Luego cuando mis padres consiguieron un Atari 2600 para la casa, me enganche para siempre a este mundo.



2- GD: Con el lanzamiento del nuevo estudio de North Carolina, se pensara trabajar con nuevas IP (nuevas franquicias), con IP ya existentes o por el contrario como se ha especulado trabajaran con la plataforma portatil de Sony (PSP)?

TP: Lo lamento eso esta bajo confidencialidad en estos momentos.



3- GD: Van a poner algo en Resistance 2 para los jugadores casuales o las personas que les gusta forjar e inventar, como algun modo de crear como en Halo 3 o en el futuro Little Big Planet, van a dejar que los jugadores sean creativos?

TP: Vamos a tener personalizacion en nuestro modos multijugador (competitivo y coperativo), pero no hemos revelado detalles concretos aun. Estamos planeando tambien crear un lazo entre el juego y nuestra comunidad online del site y vice versa.



4- GD: Cual es tu juego favorito creado por Insomniac y cual es tu favorito no creado por Imsomniac?

TP: La primera pregunta en algo complicada porque cada juego que creamos tiene su propia y unica fuerza, aunque pienso que cuando empezamos a incluir online en nuestros juegos con Ratchet & Clank Up Your Arsenal pude disfrutar los juegos de una forma que no habia podido antes. Tener la oportunidad de jugar contra fans de Resistance y Ratchet es increible. Respecto a mi juego favorito que no hayamos creado nosotros siempre mi juego preferido a sido Super Metroid.



5- GD: Que es lo que hacen tu y el resto del equipo de Insomniac para cocebir nuevas ideas para las armas de las series de Ratchet y Resistance?

TP: Creo que es diferente con cada nuevo juego de ratchet que hacemos. Por lo general, se trata de una gran cantidad de colectivos de ideas, un montón de prototipos y un montón de decisiones dolorosas cuando tenemos que elegir las armas que al fin vamos a incluir en el juego.



6- GD: Insomniac utiliza sus conocimientos y experiencia para ayudar a otros desarrolladores de juegos que son nuevos en PS3, tal vez en un papel de consultoría?

TP: Tenemos dos programas que hemos creado con este objetivo, primero esta la iniciativa Nocturnal. Hemos liberado parte de nuestro código a la comunidad. El objetivo no es resolverle todo a los demas, sino que los demas puedan usar y hacer mejoras en el codigo compartiendolo entre todos y asi beneficiando a la comunidad completa. Todos ganan. Puedes encontrar la iniciativa aca: http://nocturnal.insomniacgames.com/index.php/Main_Page

El segundo recurso que hemos creado es la R&D de la sección de nuestra página web. Tenemos toneladas de fondo en las presentaciones que describen las técnicas que utilizamos para hacer nuestros juegos. La mayoría están orientadas al programador, pero también hemos recibido algunos excelentes trabajos no tecnicos como la presentacion de Eric Gooch llamada Resistance: Fall of Man tecnicas de iluminacion y el maravilloso trabajo de Brian hastings llamado "Fantasy of the Familiar."

La semana pasada posteamos tres grandes nuevas presentaciones. "Gameplay on SPUs" por Joe Valenzuela, "Dynamic Component System" por Terry Cohen y "Sound Formats for Everyone" por David Thall. Puedes chequearlas con el resto de nuestras presentaciones aca: http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php.



7- GD: Cómo se estructura el desarrollo de la tecnología con relación a trabajar en diferentes consolas, valen las ideas que se utilizan en PS2 por ejemplo para programar en PSP o es necesario empezar desde cero para cada nueva consola que se toma?

TP: Tubimos una transición más fácil de la PS1 a la PS2 de lo que nos costo pasar de PS2 a PS3. Esto se debio a que la PS3 fue significativamente más potente y más compleja que la de PS2. Programar para el Cell de PS3 significo un completo cambio de muchos de nuestros sistemas. Con la potencia adicional que nos ofrece la PS3 pensamos que debiamos cambiar totalmente la forma en que diseñamos el in-game de nuestros juegos (personajes, ambientes, sonidos, animaciones, etc.). Los in-game de nuestros juegos son actualmente mucho mas complejos de lo que fueron en la generacion anterior, pero por esta causa el sonido y la imagen es mucho mejor.



8- GD: Desde que fundaste Insomniac Games cual crees que ha sido el mayor logro conseguido, para ti mismo y para la compañia?

TP: Para la compañia diria que el haber lanzado año tras año titulos triple A, manteniendo la independencia y conseguiendo una estrecha colaboracion de distintas culturas. Claro que tenemos nuestros momentos difíciles como todo el mundo que aún estamos trabajando en la forma de terminar un proyecto sin grandes dolores, pero los Insomniacs son unos apasionados de la creacion de juegos y siempre tratan de encontrar la forma de mejorar todo. Eso es lo que mantiene todo aqui en una evolucion constante. Para mí personalmente, supongo que aprender a delegar y no tratar de manejar todo, eso ha sido un gran logro. Como resultado creo que la gente aqui es menos reacia a mi ahora que antes (o al menos eso espero).



9- GD: Como un viejo fan de los juegos de Insomniac y de la calidad que siempre entregan en sus juegos, me siento curioso de saber, cual es tu punto de vista de llevar a juegos como Resistance a niveles mucho mas competitivos? Lo pregunto porque yo estoy muriendo por ver un FPS de alta calidad como Resistance unirse a los rankings de MLG's pro circuit games, existe alguna posibidad de que esto suceda?

TP: Muchos de nosotros aca pensamos que esa es una gran idea. Incluso hubo un torneo de Resistance: Fall of Man celebrado por la GGL, asi que definitivamente hay posibilidades de que algun Resistance pueda mostrarte en un circuito profecional, pero no hay planes anunciados todavia.



10- GD: Soy un jugador adulto que llego al mundo online gracias a Resistance y el PS3. Has creado una tremenda comunidad alrededor del juego y has dejado el liston bastante alto, con un vestibulo superior, la fiabilidad, la comunidad y otros elementos, que pasan por encima de cualquier otro juego online de cualquier otra plataforma. Que tu crees que es necesario hacer en los proximos 3 0 5 años para que los juegos online se acerquen mas a las masas, cual es la vision futura de Insomniac para los juegos en linea?

TP: Whew, esa es una gran pregunta. En primer lugar, gracias por los cumplidos a nuestra comunidad. Nuestra comunidad en línea y los equipos han trabajado muy duro para ofrecer excelentes características online dentro y fuera de R: FOM. Para Resistance 2 vamos a hacer una revision total de nuestro sitio web, agregaremos muchas nuevas caracteristicas a nuestra re social que seran anunciandos en su momento y como mencione antes el juego y el sitio web estaran mucho mas integrados entre si. Estoy tambien muy emocionado con con nuestro completamente nuevo lobby (vestibulo), esta luciendo muy bien, pero desgraciadamente no podemos ostrarlo todavia.

En términos de lo que es necesario para llevar los juegos en línea a un público más grande? No soy experto (el equipo de nuestra comunidad es mucho más experto que yo) pero me gustaría sugerir tres cosas:

A- Modos de juegos mas convencionales (populares). Durante muchos años la industria ha estado haciendo juegos que cumplen con el perfil del hard-core gamer. Ve a cualquier FPS (incluyendo a Resistance) y tendras que ser malditamente bueno para sobrevivir. Necesitamos modos de juegos mas faciles de aprender, que no castiguen tanto a los jugadores casuales. Estamos tratando de abordar esto con nuestro nuevo modo Skirmish (escaramuza) en Resistencia 2.

B- Mas redes sociales con mas caracteristicas sociales. Los no jugadores están acostumbrados a utilizar sitios como Facebook, MySpace, etc para comunicarse entre sí. ¿Por qué no deberíamos nosotros los desarrolladores de tomar una página de esos sitios y asegurarnos que nuestra comunidad este familiarizada con estas caracteristicas? Podría ser una buena manera de convencer a los no jugadores a entrar al online.

C- Más comunicación entre desarrolladores y jugadores. Como un desarrollador a menudo es difícil sacar el tiempo para involucrarse con la comunidad. Leer los comentarios, contestar las preguntas e implementar un sistema de retroalimentacion, esas son las claves de la next-gen. Estas cosas son absolutamente cruciales para mantener una comunidad emocionada con un juego. Los jugadores quieren oír de los desarrolladores Y quieren saber que están escuchando a sus sugerencias. Para nosotros a sido una gran victoria contar con la vision de los jugadores, una vision desde fuera, porque nos pruduce aveces una especie de miopia estar solo con opiniones desde dentro. Necesitamos perspectivas desde afuera para asegurarnos que estamos haciendo a los jugadores felices.

gran compañia Insomniac.
de las entrevista me gustaria que le hubieran preguntado mas cosas sobre el resistance 2 ( como seran los graficos, si nathan hale hablara mas, como se a mejorado la historia, etc. )

Iniciado por NEED.FOR.SPEED.PS3 Ver Mensaje
Igual yo, pero parece que querian hacer preguntas muy generalizadas de los usuarios, pero igual en el E3 me imagino veremos algo mas del juego.
GTA 5 Red Dead Redemption 2 Final Fantasy XV Kingdom Hearts 3 The Last of Us 2 God of War FIFA 17 Final Fantasy VII Remake Horizon: Zero Dawn