Análisis TxK

darkspank

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enero 9, 2008
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TxK es la nueva creación del estudio Llamasoft que ha llegado recientemente y en exclusiva para PlayStation Vita. Al frente del citado estudio se encuentra Jeff Minter, conocido por sus creaciones en los ochenta, con Tempest y su revisión Tempest 2000 a la cabeza. TxK podría ser considerado perfectamente una revisión actualizada de Tempest 2000, pero que por problemas legales y temas de licencias no ha adoptado finalmente dicho título.

Matamarcianos del siglo XXI


TxK se sitúa dentro de ese famoso y clásico género conocido como "matamarcianos". Se trata de un juego de disparos en el que su principal peculiaridad es que los enemigos se acercan desde el fondo, moviéndose por distintas superficies geométricas. Para acabar con ellos, nosotros también estamos anclados al movimiento que se nos permite de un extremo a otro de esa figura geométrica en cuestión.


Tras esta peculiaridad en la forma en que los enemigos vienen a nosotros, como si salieran de un pozo a la superficie, TxK tiene otros elementos en común con esta clase de juegos. Hablamos por ejemplo del modo de disparo, que no es continuo, sino que para cada disparo hay que pulsar el botón indicado (esto reducirá la vida útil de nuestro botón R), por otra parte está la recolección de power-ups, que son básicos para el progreso de nuestra nave y harán cambios en el tipo de modo de disparo, nos aportan aliados o nos dejan saltar entre las zonas de las distintas formas geométricas sin necesidad de realizar su recorrido completo. Otro de los puntos en común es la posibilidad de uso de la bomba, que se activa tocando la pantalla táctil y que solamente se puede utilizar una vez por fase, en aquel momento en el que más agobio tengamos.

Las condiciones en las que perderemos una de nuestras naves, que actúa a modo de vida, es cuando los enemigos consiguen llegar a la parte de la figura más cercana a nosotros por así decirlo, si nuestra nave pasa por allí será arrastrada hasta el fondo. Sin embargo, no será la única forma de morir, al ir avanzando de fase los enemigos también aprenderán a disparar, por lo que hay que estar pendiente de todo a la vez que nos movemos de la manera más adecuada por el entorno sacando el máximo partido de la figura geométrica que toque. En este sentido, TxK comienza con unas figuras simples, pero se van enrevesando progresivamente, con una progresión en dificultad bastante asequible, algo que se aplica igualmente a la IA.


El modo principal de este juego se denomina Classic y consiste en un total de 100 niveles de creciente dificultad en el que el progreso se va quedando guardado según lo bien que hubiésemos llegado a esa fase. Por ejemplo, si conseguimos llegar al nivel 50 con dos vidas, siempre podremos continuar con esas condiciones, lo que no nos impide regresar al 49 y ver si podemos salvar una vida más. En cualquier caso, el juego siempre registra el progreso que más juegue a nuestro favor. Conseguir el valor y los reflejos necesarios para completar el grueso de niveles del que se dispone es una tarea costosa en cuanto a la cantidad de tiempo que nos puede llevar conseguir.

Además de esta modalidad principal existen dos submodos con los que sumergirse en este baño de luces no aptas para epilépticos y música electrónica ochentera. Hablamos tanto de Pure como de Survival. En el primero tendremos que comenzar desde el primer nivel y ver hasta donde somos capaces de llegar. En Survival el propósito es el mismo, pero en versión hardcore: solamente tenemos dos naves (vidas) y por tanto hay que ver hasta dónde somos capaces de llegar sin esas ayudas adicionales. La inclusión de alguna de las funcionalidades de Vita se ha llevado a cabo en las transiciones entre fase y fase, donde ayudándonos del giroscopio tenemos que pasar por una serie de portales para conseguir un bonus de puntuación.

Técnicamente ochentero, se mire por donde se mire


Si por algo destaca TxK es por su estética de juego arcade de recreativa. Además de su construcción formada por un conjunto de líneas formando figuras geométricas y polígonos incluso para el tipo de fuente (está completamente en inglés, por cierto) el uso de colores lo más chillones posibles es un espectáculo para la vista, que recordaba esos juegos que en pantalla de tubo nos dejaban los ojos doloridos y nosotros al borde del ataque epiléctico. Es una pena en este sentido que el ritmo de juego sea tan elevado y la acción tan frenética, porque por ahí al fondo se nos terminan mostrando ciertas figuras, elipses y demás parafernalia que son realmente llamativas, pero a las que no podemos prestar demasiada atención (para mí que están puestas como principal distracción).


Si el apartado visual y sus constantes 60 cuadros por segundo son dignos de mención, no lo son menos las piezas escogidas para su banda sonora. Se trata de música electrónica estridente tal y como en la época en la que se basa, pero con ciertos toques actuales, por lo que como acompañamiento funciona perfecto. Además los efectos y esas voces de estilo sintetizado electrónicamente que se han convertido en sello de Llamasoft no faltan a la cita.

 

 
 

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