Análisis Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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En un momento en el que la información acerca del desarrollo de los videojuegos es capaz de traspasar todas las fronteras existentes y navegar por todos los canales posibles, no es de extrañar que ciertos juegos hayan estado en el ojo del huracán desde sus inicios, haciendo que un anuncio determinado diera pie a las primeras informaciones que trataban de poner en un mapa temporal la salida de un nuevo y esperado título.

Final Fantasy es una de esas sagas que no puede huir de un conjunto de expectativas que derivan directamente de un éxito ya añejo, con sabor a magia, a emociones, a evolución e innovación, pero sobre todo a diversión. Es lo que a uno le puede venir a la mente cuando entra en estos momentos en LaPS3 y lee las líneas de una retrospectiva nostálgica como la de Final Fantasy VII, o cuando piensa que en el día de hoy se cumplen 15 años desde que Final Fantasy VIII saliera al mercado y encandilara a una generación entera de jugadores con una historia cuyo impacto aún colea en nuestras retinas.


Tal vez no sea la mejor época ésta para comparar los proyectos pasados de esta franquicia con los más actuales, para volver a recordar aquella coletilla tan manida de que con la unión de Squaresoft con Enix las cosas empezaron a no ir del todo bien o para echar de menos protagonistas e historias que tuvieron su momento, pero que ahora deben dejar paso a las nuevas que, con sus defectos y virtudes, tratan de hacerse de nuevo un hueco entre todo el espectro actual de usuarios.

Y es que llegamos durante este mes al final de un trozo de camino para la franquicia que empezó en el año 2009 con Final Fantasy XIII, derivando más tarde en una segunda parte nacida bajo las reclamaciones de los jugadores, y donde se trata ahora de culminar con el cierre de esta historia con Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Un sendero éste lleno de baches, de incertidumbre y sin un rumbo claro marcado, pero con la sensación de que la compañía trata de satisfacer a sus usuarios, y para ello no escatima esfuerzos en acercar la oreja, escuchar y poder ofrecer aquello que muchos quieren y tal vez siguen añorando.

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La elegida


Volvemos a encontrarnos a Lightning. Volvemos a tener el papel de salvar el mundo. O tal vez no. Tras dos títulos en los que se nos presentaban historias y mecánicas diferentes de acuerdo a una evolución ligada a la reclamación de los usuarios, esta tercera entrega se despega de nuevo de la anterior en muchos aspectos, pero sin embargo respeta e incluso potencia una base que se mantiene más o menos inalterada y que es relativa al argumento, pero sobre todo al entorno que rodea todos los acontecimiento de esta trilogía.

Lightning es la elegida en esta historia, “El Redentor” que la gran deidad Bhunivelze ha escogido para guiar a la humanidad durante los últimos días de la existencia del mundo. Nova Chrysalia se enfrenta a un final en el que la purificación es la base de todo el objetivo, y en el que Lightning tendrá el importante papel de salvar a todas las almas posibles de esta gran catarsis para poder así trasladarlas a la nueva creación que este dios piensa diseñar.


La gran carga religiosa que el argumento posee plantea en muchas ocasiones preguntas que van más allá de lo aparente, y que la propia Lightning irá descubriendo a medida que pasen los pocos días hasta alcanzar el objetivo final. El despertar tras cinco siglos de letargo y el trato al que llega con Bhunivelze serán los pilares principales a través los cuales se despierte el interés en el jugador para poder dar carpetazo final a una historia repleta de detalles que no pasarán desapercibidos para todos aquellos que hayan completado las dos historias anteriores.

Sin embargo, en el desarrollo de la aventura se plantean otra serie de cuestiones que tienen relación con las deficiencias que siempre ha tenido esta parte de la saga desde su nacimiento, y que tiene que ver con el carisma de los personajes. Ni Lightning ha sido nunca un adalid de virtudes que justificaran su faceta de protagonista (y menos aún bajo un manto de misticismo religioso que bloquea su personalidad), ni el resto de personajes como Hope o Snow han despertado un interés demasiado elevado por conocer cuáles son los derroteros por los que andará su propia vida.


A pesar de ello, la aparición de muchos de estos personajes que tienen su nacimiento en la primera parte de la historia y también de la segunda, sorprenderá a más de uno, a pesar de que muchos de estos giros ya han sido desvelados por la campaña de promoción realizada en base a los vídeos e imágenes vistos durante todo este tiempo. De todas formas, en ocasiones veremos que algunos sucesos no acaban de producirse a través de una línea argumental bien sólida y forma, dejando una sensación algo descafeinada en el conjunto global de la historia de Lightining Returns: Final Fantasy XIII.

Cuestión de tiempo


Una de las novedades más importantes en el desarrollo de la aventura tiene estrecha relación con el argumento antes descrito y la necesidad de salvar todas las almas posibles antes de que el mundo llegue a su fin. El hecho de que Lightning tenga un tiempo determinado para cumplir este cometido se extrapola totalmente a las misiones que irá cumpliendo -tanto principales como secundarias-, disponiendo únicamente de esos escasos días para completar la mayor cantidad de tareas posibles.


Esta forma de desarrollarse la aventura supone el mayor cambio de concepto que pueda darse en esta trilogía o incluso en toda la franquicia. De una manera similar a lo que ocurriera con The Legend of Zelda: Majora’s Mask -aunque no con el mismo éxito-, lucharemos contra el tiempo bajo una presión constante por realizar todas las tareas posibles sin perder de vista el objetivo principal. Aunque en esta ocasión no será posible, y habrá que priorizar sobre todo entre qué tipo de misiones secundarias cumplir.

En ocasiones habrá que valorar si nos conviene realizar una misión secundaria de una dificultad importante y de una recompensa en proporción u optar por un encargo algo más modesto, con una recompensa similar, pero que sin embargo estemos seguros de llegar a realizar. No hay que olvidar en todo momento que el objetivo de Lightning pasa por recoger Nimbo, es decir, por rescatar todas esas almas que se nos ha encomendado salvar y que llevará a nuestra heroína a adquirir más experiencia y a retrasar desde los seis días iniciales a los trece posibles el tiempo para que Nova Chrysalia llegue a su fin.

[break=Página 2]La motivación que Square Enix busca al hacer uso de esta mecánica parece obvia, y reside justamente en crear la necesidad en el usuario de completar todas las misiones alternativas posibles para que la historia pueda extenderse hasta el límite establecido. Sin embargo, la satisfacción que de ello se extrae queda lejos de ser la óptima, llegando a crear en muchas ocasiones cierta ansiedad y premura durante la partida que choca directamente con la exploración pausada y tranquila que en muchos JRPG hemos llegado a disfrutar.

Bajo nuestro punto de vista la decisión de alterar el desarrollo de esta forma es errónea, y la sombra del reloj puede ser en ocasiones una pesada carga para los usuarios acostumbrados a sacar el máximo partido a juegos que cuentan normalmente con un peso argumental muy elevado -sea este o no el caso- e incluso una cantidad de retos lo suficientemente elevada como para incentivar la mejora de los personajes al máximo.


Justo en ese punto es también diferente Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Ya no será necesario luchar en innumerables batallas para que la experiencia de nuestro personaje aumente, sino que también las misiones secundarias y su correcta consecución harán que Lightning pueda mejorar sus habilidades hasta lo que el tiempo disponible nos deje.

Todo en uno


Uno de los puntos más controvertidos de Lightning Returns: Final Fantasy XIII fue desde un primer momento la ausencia de más personajes en batalla que no fueran la propia Lightning. Sin embargo, es justo esta vertiente en la que el juego sale más reforzado, destapándose un sistema de batalla interesante a la par que divertido que supondrá uno de los alicientes más importante para continuar adelante en esta aventura.


De una forma similar a lo que pasara en Final Fantasy X-2 con las vestisferas, Lightning podrá cambiar de indumentaria gracias a la posibilidad de elegir en plena batalla entre los diferentes arquetipos equipados para hacer frente a las amenazas que nos asalten. El uso de este nuevo sistema suple de forma perfecta la ausencia de otros personajes, pues con cada arquetipo encontraremos una barra BTC propia que hará que la acción no decaiga en ningún momento.

Luchar con Lightning es hacerlo con tres combatientes, aunque sólo aparezca uno en pantalla. La posibilidades que dan los arquetipos son numerosas en el momento que empezamos a saber manejar toda una de sus funciones y a conocer el peso específico que tienen en batalla. De esta manera, podemos llegar a conformar los arquetipos en base a una estrategia previa, dotando a Lightning de las características más convenientes para que todas las necesidades de batalla estén siempre cubiertas.


Buena culpa de ello la tiene la gran personalización que acompaña a los arquetipos. El conjunto de atuendos, espadas, escudos, accesorios y habilidades harán de cada uno de los arquetipos algo diferente, especializando a Lightning en cada momento en una faceta concreta, la cual deberemos saber emplear en las situación que se requiera para sacarle el máximo partido.

Contra nuestros enemigos, en cambio, descubriremos algunos aspectos parecidos a lo que empezáramos a ver en Final Fantasy XIII, y no son otros que los fundamentos del aturdimiento. De nuevo, será mucho más sencillo llevar a un enemigo al aturdimiento para luego asestarle un daño mayor en lugar de arremeter contra él a puro melé.


Además no hay que olvidar que Lightning contará con una habilidad especial que deriva de su condición de “Redentor de almas”, de la enviada de Bhunivelze. Podrá utilizar los denominados Puntos de Gracia para desatar un poder especial en la situaciones más complicadas y derrotar a los enemigos más fácilmente. Por ejemplo, la habilidad Discronía permitirá detener el tiempo del enemigo en combate y arremeter contra él sin que la barra BTC se vea afectada por ello.

Deambulando por Nova Chrysalia


Junto a todo lo anteriormente narrado, nos encontramos con un juego que, pese a sus limitaciones nacidas del tipo de desarrollo escogido, cuenta con una gran libertad al menos en su exploración. Es cierto que el tiempo siempre estará detrás nuestras presionándonos para cumplir nuestro cometido, pero no lo es menos que Lightning Returns: Final Fantasy XIII ofrece todo un gran escaparate de posibilidades que estarán desperdigadas por las cinco zonas principales en las que se divide todo el terreno a investigar.


En todas ellas observamos una gran cantidad de personajes con los que poder hablar y que nos proporcionar muchas de esas misiones secundarias a las que anteriormente hemos hecho referencia. Tanto desde el punto de vista de las tareas a completar, como de la exploración o incluso la compra de objetos en las diferentes tiendas, deberemos estar pendientes del reloj, pues el ciclo de día y noche con el que cuenta el juego y el horario de cada zona tendrán una incidencia directa en la disponibilidad de muchos elementos.

Por otro lado, nos encontraremos en estos entornos con un aspecto gráfico que tendrá tanto luces como sombras, pues poca duda cabe de que el apartado artístico vuelve contar con una calidad importante, aunque no tanto el conjunto global de aspectos que hacen que el juego luzca visualmente a un gran nivel. Encontramos ciertas deficiencias en texturas y modelados, con la sensación además de que las anteriores entregas contaban con un acabado más pulido, situando Final Fantasy XIII por encima de todas ellas.


Para concluir, no encontraremos en Lightining Returns: Final Fantasy XIII ningún argumento a favor que logre decantarlo como el mejor de la trilogía, pero tampoco para denostarlo como el peor de los tres juegos. La tendencia al cambio continuo y los objetivos poco claros de Square Enix se vuelve a manifestar, mostrando un título con cierta calidad, pero que está alejado de la excelencia que se le presupone a una saga de estas características.

 

 
 

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Frantip

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agosto 3, 2012
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Parece interesante el sistema de batalla.

no quiero jusgar antes de tiempo . PERO PONERLE TIEMPO A UN RPG ME PARECE MUY ERRÓNEO COMO MENCIONARON ( NO PODER DISFRUTAR TRANQUILO DE LA EXPLORACIÓN ES BÁSICO ) por lo menos para mi punto de vista
 

Amathista

Javier-Coronado
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Y esos 13 dias de cuanto tiempo real se esta hablando,me caga ir contra el tiempo siempre apurado sientes que se te pasa todo jaja. Ya que estabamos porque no pusieron la opcion de viajar en el tiempo al 1er dia asi no molestaria tanto.
 

SaiSaEr

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Y esos 13 dias de cuanto tiempo real se esta hablando,me caga ir contra el tiempo siempre apurado sientes que se te pasa todo jaja. Ya que estabamos porque no pusieron la opcion de viajar en el tiempo al 1er dia asi no molestaria tanto.
Yo por lo que vi en la demo son unas 45 horas "de movimiento", sin contar escenas, combates ni tiempo en los menús, sólo en el mundo moviéndote, ya que en esos momentos no avanzaba el reloj. Si funciona igual que en la demo éste tema, que imagino que sí, no es una duración tan corta.

Si llega a ser como en los Atelier, que habrían sido los JRPG de la generación de no ser por el puñetero tema del tiempo (tiempo para la alquimia, para moverte, para luchar, para recoger objetos...) que no te permite desviarte ni lo más mínimo si buscas el mejor resultado, yo directamente pasaba totalmente del juego, pero esta vez parece algo más flexible. Desafiante, estresante, pero no cerrado.
 
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julio 25, 2007
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lo que yo no entiendo aun y cuando tenga el juego lo mismo se disipa la duda, es porque motivo a un juego de rol donde prima la exploracion se le ha metido un contador de tiempo... a un dead rising vale, un juego de misiones con 4 mapas esta bien pero a uno de rol donde los mapas "deben" de ser agradecidos con infinidad de detalles, misiones secundarias, charlas, etc. pues no se yo, pero bueno ya vere si dsifruto del juego o sera otro que deje en la estanteria
 

Amathista

Javier-Coronado
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Lo mas jodido es que dicen que este sera con diferencia de los otros 2 el juego mas abierto a explorar y van y le ponen un puñetero temporalizador al juego, entonces para que agregarle exploración lo hubieran hecho como el 13 todo recto jaja. Espero y tenga New game+ y que te diga las misiones que hiciste en anteriores vueltas etc. etc. porque si no sera un desastre.
 
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enero 19, 2007
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Leon
Yo tb veo un error enorme el poner a un JRPG tiempo, a mi me gusta disfrutar este tipo de juegos, de forma pausada y sin mirar ningun reloj, pero bueno...

Por otro lado me imagine que la nota que se le pondria a este juego no seria elevada, pero tampoco me la esperaba tan baja, igual es el primer FF que no me compro el dia de lanzamiento, puff quien me lo diria a mi, cuando ha sido durante años mi saga favorita, que lastima...

Un saludo y gracias por el analisis
 
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febrero 20, 2011
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El mejor FF que va a salir este año se llama FFX,ahora mismo estoy intentando jugar a eso de FF13-2 y no e visto cosa mas aburrida y sosa en años junto a FF13,así que no me extraña de las notas que esta recibiendo ni de las malas ventas del juego en japón de esta tercera entrega.
 

Amane_Kurosaki

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SHINJUKU
Lo que probe de la demo me gusto mas que los otros 2 eso sí que por 60€ ya puede ir esperando a que tenga una buena rebaja.
 
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julio 11, 2012
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Lo que me venia temiendo desde que salio el tema del tiempo, han jodido el juego..xD. En su día fui incapaz de jugar al Majora's Mask y en este me pasara lo mismo. Señores de Square...si quiero jugar con prisas, me cojo un arkanoid, no un juego donde la exploración, las misiones secundarias y buscar todos los secretos y recovecos sea el aliciente principal.

Muy mal desde mi punto de vista, un error garrafal.
 
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Aldaya (Valencia)
Me descargué la demo hace unas semanas y probé el juego, pero sólo duré cinco minutos.
Me parece una vergüenza llamar a esto Final Fantasy y más teniendo en cuenta que no tiene nada que ver con un J-RPG. El que haya HP, MP y magia no significa que sea un juego de Rol, pero es que los de Square-Enix se han dedicado más tiempo en hacer continuaciones de una de las peores ediciones de la saga FF creyéndose así que triunfará más.
Los fans de las saga queremos juegos como antaño. Puede que cueste más o menos programar y diseñar ese tipos de juegos, pero ese planteamiento (mundos que explorar) es el típico de los J-RPG. Los que llevamos jugando a J-RPG son los mismos que os apoyaron en su día con otros juegos (Xenogears, FF Tactics, Legend of Mana, Parasite Eve y más que no me acuerdo), pero con este juego y sus dos ediciones no se os puede apoyar.
Cunado salió FF XIV, les aplaudí, ya que era lo que me esperaba de Square, juegos típicamente RPG y ese es el camino que deben tomar para volver a hacer de Final Fantasy la saga de J-RPG que todos queremos y deseamos.
 
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noviembre 30, 2012
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Lo del contrarreloj es un coñazo desde mi punto de vista pero no se puede dudar de que le da un toque más de dificultad y estrés :victoria: Por otro lado, cuando probé la demo el combate me pareció caótico, pero supongo que será cuestión de costumbre. Y ya por último, tan sólo espero que FF XV cumpla con el nombre que lleva ya que la trilogía del XIII, en mi opinión, sólo tiene de FF el nombre porque lo que es calidad, va muy justito.

Salu2!
 
Unido
junio 19, 2012
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VK
y mi pregunta es:
si por hacer el gamba por ahi, se te acabase el tiempo, que ocurriria?
empezarias desde el principio?
desde algun punto de control?
la respuesta a estas preguntas haran que pille o no el juego.
saludos
 
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