Análisis Remember Me

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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Acostumbrados como estamos a absorber toda clase de información de fácil acceso y de manera inmediata, hemos asistido durante los últimos años a prácticamente un reality show de los procesos de desarrollo de ciertos títulos. En muchos casos, el interés en estos proyectos se basaba en la inestabilidad con la que estaba contando esta metodología de trabajo, con interferencias que surgían, normalmente, de los extraños cambios de opinión que las distribuidoras suelen tener en ocasiones. En cambio, otras veces la necesidad de vender un producto a una editora determinada hacia cambiar los cimientos de la propuesta, derivando la obra en algo muy distinto a la idea original.

Con Remember Me nos encontramos con un caso parecido. Adrift se anunciaba a principios de 2008 como un juego que iba destinado a ser exclusivo de PlayStation 3, contando con la financiación de la compañía nipona para sacar adelante un título que iba a diferir mucho de la propuesta final. En aquel entonces, el calentamiento global parecía ser el leitmotiv sobre el que construir todo aquello, con una interacción con el agua como base jugable. Sin embargo, un cambio de opinión originó un volantazo en la dirección del proyecto, centrándolo todo en la memoria como elemento principal sobre el que narrar la historia.

Seguidamente, diferencias entre Sony y Dontnod Entertainment originaron una ruptura que dejó el proyecto a la deriva, sin final claro a un trabajo que llevaba dos años en desarrollo. En este punto aparecía Capcom para aportar el dinero suficiente como para que el proyecto llegara a su fin, sorprendiendo a todos más tarde en su aparición durante la Gamescom 2012 al mostrar un proyecto que parecía innovar en muchos aspectos. Se dejaba ver parte de la jugabilidad, con un sistema de batalla anclado en el género beat’em up, pero con secuencias particulares que llevaban a la protagonista a realizar ciertos actos de modificación de memoria mediante escenas cinemáticas determinadas.

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De repente, ante la escasez de anuncios que se produjo durante las ferias más importantes del verano pasado –tal vez, junto a Watch Dogs fueron las nuevas propiedades intelectuales que más destacaron-, y siendo ésta una señal inequívoca del fin de generación que íbamos a abordar, Remember Me se catapultó hacia una primera escena mediática que seguramente Dontnod Entertainment no se esperaba. Las expectativas que se generaron fueron muy elevadas, y el reto que asumía ahora aquel proyecto a punto de desaparecer se veía enfocado a complacer a una gran cantidad de aficionados que esperaban con ansias esta novedosa obra.

Recuerdos hechos herramientas de poder


Con cierta similitud a lo que vimos en ‘Origen’, aquella galardona obra de Christopher Nolan que usaba los sueños de las personas para desde ahí modificar su comportamiento, nos encontramos con una historia que usa los recuerdos de una manera muy similar. Sin embargo, a diferencia de aquella película y el uso puntual que se hacía de esa curiosa habilidad, los recuerdos en la Neo-París del año 2084 lo son absolutamente todo para sus ciudadanos. De hecho, por continuar un poco el paralelismo cinéfilo, podríamos hablar de ‘In time’ y de aquella sociedad en la que el tiempo de vida se establecía como moneda de intercambio para adquirir cualquier cosa.

En esta ocasión, los recuerdos hacen de la sociedad futurista de esta hipotética París una realidad antiutópica, en la que borrar ciertos acontecimientos de nuestra mente y absorber otros ajenos pueden elevarnos a una felicidad totalmente imaginaria. M3morize, la empresa que propuso el SENSEN como herramienta para alcanzar esta finalidad, adquiere un poder fuera de toda lógica, pues la capacidad de almacenar, modificar y borrar las experiencias de la gente asalta el último bastión íntimo que puede poseer cualquier ser humano.


El problema viene cuando, además, la dependencia por adquirir recuerdos felices empuja a la gente hacia una drogodependencia total, buscando continuamente el placebo que les aleje de la cruda realidad que les asalta cada día. Este hecho acaba por transformar hasta físicamente a la clase más baja de la sociedad que es incapaz de adquirir los recuerdos al precio que se mueven en el mercado, convirtiéndose en lo que se conoce como leapers: extrañas criaturas con una violencia directamente derivada del ansia de recuerdos que albergan en su interior.

Ante este panorama tan caótico, el descontento de parte de la sociedad que abre los ojos tras este sueño perpetuo. Un grupo alternativo lucha por devolver a Neo-Paris un funcionamiento alejado de esta continua dictadura de la memoria. Los llamados erroristas, con su líder, Edge, a la cabeza, tratan de detener toda esa locura con actos vandálicos que hieran directamente al funcionamiento económico en el que está anclada la ciudad. Aunque, evidentemente, la caza de este grupo se convierte en algo prioritario para M3morize, encontrándonos de esta manera a nuestra protagonista, Nilin, en una prisión de memoria al principio de juego como consecuencia directa de su captura por las fuerzas del orden.

Nilin, la cazadora de recuerdos


Y es que, de todos los miembros que componen este llamado grupo errorista, seguramente Nilin sea la más ducha en las habilidades para contrarrestar el dominio que ejerce M3morize. Empleando técnicas que nacen directamente de la tecnología creada por esta empresa, Nilin es capaz de modificar los recuerdos de las personas para que actúen de acuerdo a su propia voluntad, asaltando la última fortaleza que cualquier persona guarda en su interior como bastión inquebrantable.


Justo por ese mismo motivo nos encontramos a nuestra protagonista en la cárcel de La Bastilla el principio del juego. Tanto sus habilidades como sus conocimientos de todo el entramado la hacen un sujeto extremadamente peligroso para los planes de dominio de M3morize, con lo que borrar su memoria se antoja el primer paso de cara a una absoluta anulación de sus actos delictivos. Sin embargo, y como no podía ser de otra manera, los primeros compases del juego se enfocarán a su precipitada salida de esta prisión, señalando los siguientes pasos a un aprendizaje que nos llevará a recuperar poco a poco parte de nuestra memoria perdida.

En líneas generales, y pese a las referencias que hemos señalado al principio del título, Remember Me cuenta una historia bastante atractiva por muchas razones. El hecho de sugerir cómo sería una sociedad que funcionara de acuerdo a otros cánones es siempre interesante, pero además, ahondar en la modificación de la memoria como herramienta para dominar a los individuos abre multitud de caminos para abordar cualquier hilo argumental. Sin embargo, tal vez el enfoque tan personal sobre nuestra protagonista acaba por encorsetar todo el potencial que esgrime la historia, haciendo de una gran idea algo mucho más limitado por este mismo motivo.

Pero sin duda, el mayor problema de todo lo que vamos a experimentar es la escasa duración del juego, enlazada íntimamente con la exhibición de la jugabilidad en cada fase. Remember Me cuenta con ocho capítulos que hacen de la aventura un recorrido de entre 7 y 8 horas por las diferentes localizaciones de Neo-Paris. Esta escasa duración y la poca rejugabilidad que destila el juego son los mayores impedimentos que encontraremos en esta propuesta, y que además hacen que el título no pueda alcanzar un nivel superior que en cambio sí muestra en algunas de sus vertientes, como lo puedan ser su calidad gráfica o su interesante sistema de combate.
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Un “beat’em up” personalizado


Una de las cosas que más destacamos en el anterior avance y que se descubre como innovación dentro del juego, es la propuesta jugable personalizada. Remember Me cuenta con un sistema de combate que, hasta cierto punto, ofrece una personalización a medida de nuestas necesidades, pero, sobre todo, de la estrategia que queramos seguir ante determinados enemigos. Esta creación de combos de la que hace gala el juego va más enfocado al efecto de los golpes que a la animación en sí, con lo que la construcción de cada conjunto de ataques deberá ser destinada al efecto que deseamos crear en cada momento.

Para clarificar un poco este asunto, podríamos hablar de que esta personalización cuenta con dos apartados. Por un lado, disponemos de hasta cuatro tipo de combos que iremos desbloqueando a la lo largo de la historia, incrementando cada uno de ellos la cantidad de golpes que poseía el anterior. Y por otro, encontraremos los pressens, los cuatro tipos de golpes que harán una función determinada dentro de la cadena de movimientos del combo, y que se distribuyen entre el botón triángulo y el botón cuadrado.

Y es justo con los pressens donde encontraremos esa personalización. Los cuatro combos estarán ya prefijados por al orden de botones establecido, pero nuestra libertad empieza justamente en el carácter que queramos darle a cada una de estas acciones. En este aspecto, contamos con los pressens de poder, que permiten realizar un ataque más poderoso que rompe la guardia del enemigo; los pressens de regenración, que recuperan la vida de Nilin cada vez que se ejecutan; los pressens de refrigeración, que ayudan a reducir el tiempo de carga hasta la utilización del próximo movimiento S-Pressens (que describiremos más adelante); y, por último, los pressens de cadena, que multiplicarán el efecto del pressen anterior al de la posición que ocupan.


La propuesta, como hemos dicho antes, es una de las virtudes que exhibe el juego, pese a que la personalización podría incluso haber llegado a la del propio combo. Sin embargo, el máximo problema que se extrae viene a ser que no se acaba de exprimer el potencial durante la primera partida. Los pressens se van desbloqueando a medida que adquirimos experiencia en batalla y derrotamos enemigos, pero en la primera partida no encontraremos la suficiente experiencia como para desbloquear todos los golpes disponibles. Esto supone un problema bastante grave, ya que la personalización depende estrechamente de lo que hayamos podido desbloquear, conformando al final una serie de combinaciones que aparecen más por necesidad que por estrategia.

La única manera de personalizar los movimientos durante la primera partida es haciendo uso de tres de los cuatro combos totales, jugando un poco con la cantidad de pressens desbloqueados. De esta manera sí podemos enfocar la estrategia a, por ejemplo, asignar a cada combo una función determinada –algo que nos vendrá muy bien con algunos enemigos- y maximizar así la experiencia. La contrapartida es evidente, por supuesto, y es que al final acabaremos haciendo uso de los tres mismos movimientos una y otra vez, sin poder innovar más a no ser que desechemos toda posibilidad de estrategia que ofrece el juego.

Tras este sistema, contaremos con dos elementos de combate extra. Uno de ellos es un sistema de evasión muy parecido al que se viera en Batman: Arkham Asylum, con los enemigos avisando mediante un signo de exclamación del inminente ataque que se disponen a realizar. El otro es un conjunto de movimientos especiales que se pueden usar bajo condiciones muy concretas, y que realizan diferentes efectos que serán extremadamente útiles contra determinados enemigos. En total hay cinco de estas acciones, pudiendo encontrar furia del SENSEN, que permite un conjunto de golpes independientes de inusitada fuerza; DOS del SENSEN, que aturde momentáneamente a los enemigos; bomba lógica, colocando un explosivo a un enemigo y cuya onda expansiva arrasa con lo que tenga alrededor; óxido gradual, que controla a un robot y lo hace autodestruirse; y camuflaje SENSEN, que permite adoptar una invisibilidad durante 30 segundos para acabar de un golpe con un enemigo.


Facilidad extrema al avanzar


La parte más negativa de toda esta propuesta viene relacionada con los niveles de dificultad que muestra el juego. Más allá de una inteligencia artificial bastante mediocre, el problema viene dado por la cantidad de facilidades que se dan para sobrevivir. Está muy bien que haya un golpe que regenere la vida. O incluso que se te avise de un ataque enemigo. Lo que es excesivo es que después de cada combate haya una estación médica esperando para restaurar la poca vida que los enemigos hayan podido quitar, dejando poco espacio para la gestión de la barra o para sentir una necesidad real de ir con precaución.

Tal vez sólo los combates contra los enemigos más poderosos del juego necesiten de un cuidado más determinado. Además de divertidos, están un poco por encima del nivel tan elemental que gozan el resto de contrincantes mundanos, siendo además una oportunidad ideal para probar gran parte del reportorio de pressens y S-Pressens que dispone el sistema de combate. Como dato curioso y loable, cada combate tiene su particular decoración, estética y funcionamiento, recordando mucho a lo visto en DmC a principios de año. Una sensación bastante agradable y que presenta estos retos como los puntos más álgidos en toda la aventura.

Siguiendo con el asunto de la facilidad de avance, el problema se acrecienta cuando, intentando optar por jugar en la máxima dificultad que permite el juego, ninguna de las cosas anteriormente comentadas mejora. Ni los signos de aviso desaparecen, ni la inteligencia artificial del enemigo aumenta, ni se esfuman los botiquines para restaurar la salud. Se opta por el camino fácil que hace que cada golpe quite el doble de daño y los enemigos sean más resistentes, dejando pocas opciones a que el título adopte otro cariz escogiendo ese camino.


Este hecho vendría unido al sistema de plataformas que luce el juego. Realmente hablar de plataformas sería algo excesivo, pues nos encontramos ante un desplazamiento muy parecido al que podemos ver en la saga Uncharted. Escenarios cerrados con plataformas prefijadas que no dan opción a recorrer otro camino para llevar al mismo objetivo, como sí ocurre en juegos como el último Tomb Raider. Por si fuera poco, el SENSEN nos marca justamente a dónde debemos apuntar para que Nilin alcance la siguiente repisa, tubería o saliente. Aunque debemos decir que este hecho viene justificado por un detalle que comentaremos más adelante, pero que está relacionado con la calidad gráfica uniforme que luce el juego, y que impide discernir entre las partes del escenario con las que se puede interactuar de las que no.

Justamente por lo guiado de todo el recorrido, la exploración se verá limitada por la facilidad de encontrar los elementos coleccionable por todo el mapa, excepto tal vez uno de ellos y que recibe el nombre de Scaramechs. Estos elementos son pequeños insectos casi invisibles que se distribuyen por todo el mapa, y que van más allá del número 50 de efectivos a conseguir. Sin embargo, los Parches SAT (que aumentan la capacidad vital), los potenciadores de concentración (que permiten usar los S-Pressens) y los recuerdos Mnesist (que nos dan información acerca de la historia de juego), sí serán fáciles de adquirir, ya que se muestran prácticamente a simple vista.

Puntualmente encontraremos también ciertos puzles a completar, aunque no en la cantidad que hubiésemos deseado. En concreto, hay dos bastante interesantes que no es que supongan un reto, pero si rompen con la tónica habitual de la partida. Son puzles que plantean un enigma y un acertijo, y que se unen a otros de interacción que en ciertos capítulos del juego imperarán durante todo el recorrido. Una mayor alternancia entre los dos se hubiera traducido en una experiencia más plena, aunque finalmente todo queda en un par de buenas ideas con un desarrollo bastante limitado.


Finalmente, y en el mismo sentido que estas pruebas, aunque con un desarrollo bastante más elebarodo, nos encontramos con las fases de remezcla de memoria en las que Nilin es capaz de modificar los recuerdos de una persona para cambiar su forma de pensar y usarla en su propio beneficio. Estas fases son bastante interesantes, porque permiten modificar algunos hechos de los recuerdos que veamos, viendo qué pasaría en cada ocasión con las decisiones que vamos tomando. Además, creemos que la frecuencia en que estas escenas aparecen es justo la adecuada, pues un abuso de estas secuencias cortaría demasiado el ritmo de la partida. Pero, una vez más, el problema viene dado por la dificultad, o al menos por la ausencia de una penalización grave si nos equivocamos en la remezcla. Hubiera sido interesante proponer diferentes líneas argumentales por cada resultado en estos eventos pero, en cambio, simplemente nos quedamos con la sensación de descubrir los diferentes giros de cada momento hasta hallar la combinación adecuada que pide la historia.
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Calidad gráfica y sonora sin sincronización alguna


Destacábamos en el último avance realizado de Remember Me la calidad gráfica y sonora que el juego exhibe. Y así es. Es impresionante ver el nivel de detalle que muestran las diferentes localizaciones de Neo-Paris a nivel de detalle y de repertorio artístico. La definición de todos los edificios, el agua de los suburbios, las animaciones de las gentes que pasean por cada zona… Todo goza de un acabado fantástico, acompañado además de un efecto de granulado al modo Mass Effect (tendencia, parece, que se reproduce últimamente entre varios juegos) muy resultón, y que casa completamente con la estética cyberpunk del juego.

Este apartado artístico goza de una variedad que, al menos en la primera parte de la aventura y en su fase final, es bastante destacada, y da un componente más único a toda la historia. El asunto se tuerce cuando vemos en un determinado momento cómo se hacen uso de escenarios ya antes empleados, sin que consideremos la necesidad argumental muy elevada para que sea suficiente excusa que lo justifique. Da la sensación (junto al poco tiempo que dura la historia) que ciertas fases se han resuelto de la forma más rápida posible, y sin duda no hay nada más rápido que reutilizar escenarios anteriormente creados.

Sin embargo, ya sea en niveles vistos dos veces o en escenarios únicos, el efecto de luz que el sistema de iluminación arroja en todo el juego es fascinante. Es un total espectáculo ver los diferentes efectos que se conforman con ciertos focos de luz artificial lanzados sobre algunos lugares. Las sombras, el brillo y la intensidad, serán uno de los aspectos característicos que queden en la memoria después de haber superado el juego, pues no tienen nada que envidiar a otras propuestas de calidad en la actual generación, sobre todo a las que compiten dentro del motor Unreal Engine 3.


Todo este buen acabado gráfico hace que, a nuestro modo de ver, se eligiera en determinado momento hacer de las fases de plataformas algo totalmente guiado. Y es que hay ocasiones en que la uniformidad gráfica no resalta el camino a seguir si no estuviera marcado en nuestro SENSEN. En muchos juegos se opta por la solución de dar un brillo especial a los salientes a los que cogerse, o aumentar el nivel de detalle de los objetos a interactuar. En Remember Me todo tiene tal uniformidad que si no se señalara el recorrido seguramente nos quedaríamos atascados muy a menudo, y sin ningún tipo de incentivo dada la linealidad de desarrollo; con lo que esa opción podríamos decir que está justificada hasta cierto punto.

En contraposición a lo descrito, hay un detalle que hemos experimentado en dos ocasiones, tanto en la versión del avance como en la definitiva. El juego tiene a veces a sufrir ciertos enganchones o caídas de la tasa de imágenes por segundo en las secuencias cinemáticas generadas por el motor de juego. No siempre ocurre, tampoco con la misma intensidad, pero las dos veces que hemos jugado a Remember Me ha sucedido. Esto hace que acabemos escuchando doble por el fallo, o que la imagen se ralentice hasta niveles insospechados. Un detalle que desdibuja un más que notable acabado gráfico y que nos deja mala sensación final, pese a todo lo anteriormente expuesto.

Junto a este hecho, hay otro motivo que oscurece otro de los apartados destacados del juego, como es el sonoro. Remember Me cuenta con un buen doblaje al castellano (por las voces de los actores que interpretan a los personajes), pero con una lamentable sincronización labial, e incluso con una entonación no siempre acorde con el momento que veamos. Deducimos que esto ocurre porque los actores no tuvieron la oportunidad de doblar el juego viendo los gestos de los protagonistas –como suele ocurrir en muchas ocasiones–, dando como resultado un resultado tosco y que resta muchísima inmersión al acabado final. Hablamos, pese a todo, de buen trabajo de los actores de doblaje por la dificultad que entraña trabajar de esa forma y porque, dentro de lo malo, podría haber sido todo mucho peor.


Al menos contamos con una banda sonora de película, que ameniza las situaciones del juego a la perfección. Es gratificante ver como cada fase o cada gesto se corresponde con un cambio de intensidad de la banda sonora, pero que además todo va acompañado de una enorme calidad. Este hecho aún hace más incomprensible lo anteriormente comentado, dando al traste con una experiencia que pudiera haber sido plena si se hubieran cuidado las condiciones de doblaje a nuestro idioma.

Recordando todo lo vivido


Remember Me, con todo esto, acaba siendo un título que con algo más de tiempo, más recursos y con mucha más paciencia hubiera alcanzado un nivel acorde a las buenas ideas que se exponen. El contraste que se experimenta en muchos de los puntos de acción que tiene todo juego es enorme, pudiendo pasar de la excelencia de un gran apartado gráfico, a los defectos de las cinemáticas; o a una banda sonora de ensueño, junto a una sincronización labial capaz de sonrojar a cualquiera. Es una verdadera lástima comprobar cómo un puñado de buenas ideas no acaban por dar como resultado una experiencia totalmente completa.

Sin embargo, y pese a la escasa duración que tiene el título y sus pocas opciones de ser rejugado, podemos decir que las 8 horas que nos llevará completar su aventura serán divertidas. La historia, sin ser nada del otro mundo, si se aleja algo más de lo que estamos acostumbrados a ver, suscitando nuestro interés por ver cómo termina. Además, y pese a que la facilidad de superar a los enemigos pueda decir lo contrario, experimentar con los pressens puede dar como resultado alguna que otra satisfactoria sensación, sobre todo al ver que la estrategia planeada tiene éxito.


En definitiva, Remember Me es una propuesta que no cumple las altísimas expectativas, tal vez, erróneamente desatadas durante la pasada Gamescom, pero que, en cambio, sí goza del nivel suficiente como para ser calificada como una experiencia que llega a tocar el notable en su conjunto.

 
 
 

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Amane_Kurosaki

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Parece ser que no era lo que se esperaba aunque cuando este por un precio muy economico le dare una oportunidad ^^
 

kill3er65z

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la verdad me esperaba mas del juego.
aunque no tenia pensado comprarlo de salida ya que comprare the last of us, aun así posiblemente algún día le de oportunidad cuando baje de precio.
 

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ZizouTenoya
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Lo de la sincronización labial la verdad es que falla en casi todos los juegos, en los Cod si coincide es pura suerte, ahora tambien estoy jugando al Infinity y falla bastante.
 
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Aldaya (Valencia)
La verdad es que el juego tiene muy buena pinta.
Sólo espero que no sea corto y que, al menos, sea rejugable para desbloquear todas las habilidades o fases secretas (si es que tiene). O incluso un nuevo nivel de dificultad.
De todas formas, a ver si me lo pillo pronto, que los juegos cyberpunk me gustan mucho.
 

Shiva_dilan

Hago guías y eso
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Shiva_dilan
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Bueno, haré como con el God of War Ascension, a esperar verlo de segunda mano o a una rebaja como Bioshock Infinite, porque este juego caerá sí o sí, aunque no de salida (hay que ahorrar para la PS4 aunque sea un poco xD).
 

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Neiserblack
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febrero 15, 2011
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Hace poco lo descargué del plus, y la verdad es que si me está gustando mucho.

Creo que voy a ir a por su platino, porque la historia me ha parecido muy imaginativa y buena.
Una pena no saber como hubiera sido el juego con el enfoque del agua

En cuanto a calidad grafica no es que lo sienta de lo mejor, pero si que es bastante agradable a la vista por las luces y unos colores acertados, algo dificil de ver hoy en dia.
 
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agosto 2, 2007
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Lo estoy jugando ahora ya que lo he bajado del plus, y no entiendo como le dais un 7.75 en el apartado grafico.
Sinceramente por mi parte le daria un 9 alto
 
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