Análisis God of War: Ascension

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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La grandeza de un mito normalmente suele recaer en la tradición que éste haya generado en alguna ocasión. La cantidad de elementos que lo conforman pueden dar explicación a hechos que mundanos campesinos no llegaban a entender, simplificando preguntas trascendentales en pos de responsabilizar a seres sobrenaturales de la autoría de estos extraños sucesos. Esto generaba temor, admiración y respeto por igual, pues que poderos seres de procedencia difusa pudieran realizar tamañas hazañas no entraba dentro de los cánones de sensatez de cualquier persona, fuera cual fuera su nivel cultural y su origen social.

De esta manera podría explicarse de alguna forma la existencia de toda una mitología tan extendida como lo fue la griega. Civilización además hecha cuna de toda la cultura europea posterior, y en cuya herencia se encuentran explicaciones a comportamientos y organizaciones que se extienden a nuestros días. Es por eso que no cabe duda de la importancia que supone recurrir a una serie de historias tan fantásticas para crear cualquier tipo de obra, pues contextualizan todo un periodo clave en la evolución cultural, técnica y social que ha experimentado el mundo desde la antigüedad.

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Por eso apostar por esta serie de personajes, relatos y sucesos era una garantía de éxito cuando Sony Santa Monica decidió embarcarse en una historia de odio y venganza protagonizada por un espartano. Kratos se erigía como figura para combatir el ansia de poder desproporcionado que estas deidades mitológicas poseían, pues el dominio que exhibían hacia la humanidad era algo por lo que este fiero personaje no estaba dispuesto a pasar. Sobre todo cuando los límites morales traspasaban la lógica de todas las peticiones que se pudieran generar a través de un pacto de sangre.

Y la venganza se llevó a cabo, de maneras distintas y en diferentes frentes. La justificación de este camino de sangre y sufrimiento era lo suficientemente fuerte como para justificar una violencia sin igual. Perder aquello más amado, el motivo principal por el que seguir dando mandobles en el campo de batalla, era justamente lo que ahora hacia levantar la mano de Kratos contra aquellos que se lo habían arrebatado absolutamente todo. Vender la propia voluntad de uno mismo tenía ciertos límites, y estos no llegaban a alcanzar el desgraciado destino de terceros.

Después de God of War III se planteaba un punto de inflexión en la saga con caminos de desconocido recorrido. Lo que muchos no esperaban es que Sony Santa Monica volviera al pasado para contar un nuevo capítulo con límites ya sabidos. El inicio de toda la trama revanchista iba a ser la excusa para volver a exponer al espartano ante todo un nuevo ejército de criaturas monstruosas. El destino del Olimpo ya era conocido, con lo que la duda residía en saber qué nuevas motivaciones incentivarían a recorrer de nuevo un tortuoso camino hasta enlazar con la continuación cronológica de God of War: Chains of Olympus.


De lo que nunca se ha dudado es de una espectacularidad que pese a todo volverá a estar a examen en este análisis. God of War se ha caracterizado por ofrecer los movimientos más viscerales e impactantes que se puedan recordar en cualquier hack & slash, aunque tal vez su profundidad en la forma de jugar no haya estado al nivel de las referencias del género. Asociado siempre a este hecho ha estado la excelencia técnica, conformando una mezcla heterogénea que se ha acabado traduciendo en lo más valioso que se pueda conseguir: la diversión en el usuario. Éstos han sido siempre los cimientos de la interminable aventura de Kratos, y que en esta vuelta a los orígenes trataremos de volver a experimentar si Sony Santa Monica reproduce de nuevo esta inigualable fórmula de éxito.
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Argumento

Como comentábamos en la introducción, God of War: Ascension se anunció como la recuperación de unos orígenes de Kratos que ya habían sido destripados en los diferentes juegos. El primer God of War dejaba muy a las claras en qué se basaba una historia de venganza que generaba en el espartano aterradoras visiones que le perseguirían hasta el final de sus días. Incluso durante esa aventura se cerraba el primer capítulo más directo relacionado con el cometido sangriento que se planteaba, generando a partir de ahí otros motivos para continuar adelante en esta escalada de violencia.

Pese a todo, Sony decidió que todo no estaba contado. Volvió al pasado una vez con PSP y aquel God of War: Chains of Olympus de la mano de Ready at Down Studios, que situaba la trama directamente antes de los sucesos del primer juego que comentábamos. En esta aventura los dioses encargaban a Kratos una serie de servicios que durarían hasta 10 años, con la promesa final de liberarlo de su tormento una vez acometidas todas las tareas.

God of War: Ascencion se sitúa justo antes de que nuestro guerrero se adentrara en esa larga aventura. El espartano acababa de romper un pacto con Ares del que el primer juego se encargaba de explicar de manera extensa, con lo que nos encontramos con la situación de que ese acuerdo tácito firmado con sangre estaba en entredicho. Romper un acuerdo con un dios no era algo que se pudiera despreciar, y las consecuencias eran tales que hasta el fantasma de esparta no podía escaparse de ellas.


Porque el poder recibido cuando Ares le salvó de aquella muerte a manos de los bárbaros conllevaba una servidumbre extrema, hasta el punto de arrasar con toda la vida que osara oponerse a las campañas bélicas del dios de la guerra. Pero los planes que tenía esta deidad con el guerreo iban mucho más allá de los propios anhelos de grandeza del propio Ares, llegando a maquinar la manera de hacer de Kratos el guerrero definitivo a base de destruir a su propia familia.

Esas son las visiones que atormentaban al espartano y el motivo principal por el que decide romper con el acuerdo. En God of War: Ascension se narran las consecuencias de este acto, interviniendo las Furias como seres poderosos encargados de castigar durante toda la eternidad a este tipo de desertores. Estas tres mujeres no obedecían a nada y a nadie. Ni tan siquiera podían ser calificadas como algún tipo de ente. Simplemente se dedicaban a torturar por siempre a unos renegados y homicidas para los que la muerte no era suficiente castigo. ¿Para qué poner fin a la vida de un traidor y asesino si se le puede hacer sufrir para siempre?

Así empezamos el juego y este es el objetivo principal, escapar del abrazo de unas carceleras extremadamente particulares. Para ello Sony Santa Monica hace uso de una herramienta muy recurrente, pero que la pone en uso de una manera extraña y tal vez errónea. Hablamos de la analepsis, ese recurso tan manido para volver al pasado y poder explicar una serie de hechos que justifiquen las secuencias que vemos. Algo que aparece cuando es necesario remontarse atrás en el tiempo porque no hay otra manera de exponer unos actos algo confusos para la vista del espectador.


Lo que ocurre es que God of War: Ascension entra en lo que podríamos denominar como “analepsis concéntrica”. Es decir, dentro de lo que ya de por si supone un flashback en la saga, el juego ofrece un desarrollo igual dentro del mismo. Es algo ordinario, común y demasiado visto, pero el problema fundamental es que no es en absoluto necesario para contar una historia extremadamente sencilla y con un desarrollo tan poco complejo como el que se nos expone.

Tal vez eso ocurra por una sencilla razón, y es que la sombra de God of War III es extremadamente alargada. Aquella primera hora de juego que disfrutamos en la tercera entrega era totalmente apoteósica, uno de los momentos más memorables en la actual generación. Poseidón resurgía de las profundidades del océano para exclamar un sonoro y contundente "You challenge me, mortal? A god of Olympus?"; que daba paso a la que para muchos tal vez sea la batalla más espectacular vista nunca en un God of War.

De manera casi mimética se intenta reproducir esta condición en los primeros compases, y realmente la manera más fácil de generar una situación de tal calibre sea esa. Lo que ocurre es que no es necesario seguir los mismos pasos que entregas anteriores para destacar de igual manera, pues de planteamientos totalmente distintos también se puede llegar a sorprender a un jugador demasiado habituado a desarrollos similares. Una serie de deficiencias que se manifiestan todas ellas en la necesidad de un mayor protagonismo de la narración externa que desprende querer justificarse, algo impensable hasta la fecha y que impacta a primera vista. Es posible que God of War: Ascension sea la entrega que menos peso argumental soporte sobre sus espaldas de todas las que hemos visto, pero imitando ciertos hechos se agrava más que se potencia una vertiente que en esta ocasión no da la talla.


Porque entre otras razones, no es lo mismo enfrentarte a los dioses del Olimpo que a meras carceleras, por mucho que éstas tengan un poder particular y sean también temidas por un sector de la mitología. Ni son el objetivo de las iras de Kratos, ni en sus personalidades se ve una aportación sustancial a una trama que, como hemos dicho antes, conocemos en su límite inferior y superior.

Lo que sí es cierto es que, pese a todo, tanto las Furias como el Egeón Hecatónquiro, como alguna que otra aparición que se presente, gozarán de la espectacularidad e imponencia más elevada que puede dar de sí la excelente exhibición gráfica que una vez más vuelve a mostrar Sony Santa Monica. Lo que las carencias argumentales no pueden llenar, lo ocupa un conjunto de animaciones, sonidos y modelados que una vez más establecen una referencia en el sector, como más adelante pasaremos a concretar.

Pero en definitiva, una vuelta al pasado que cae en la redundancia por los extraños mecanismos que se adoptan en un argumento pobre e innecesario. Una excusa mal avenida para lo que siempre debe ser una alegría, que es la posibilidad de volver a encarnar a uno de los guerreros más fieros, temibles y divertidos en el manejo, que ha generado la industria. Un disfrute que siempre es bien recibido, pero que si además está justificado llega a generar un potencial tan elevado como lo han sido todas sus anteriores entregas.
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Jugabilidad

Y hasta aquí los defectos manifiestos de una entrega que, sin embargo, tiene muchas virtudes que la colocan –pese a todo– en el escaparate de mejores títulos del género en esta última etapa de la generación. God of War se ha mostrado siempre como una saga abierta totalmente a la acción y a la aventura, con todo lo que ello conlleva. La lucha abierta contra los seres más grotescos se combina de manera fantástica con un avance dado a las plataformas que de nuevo se repite en esta entrega. Se respetan las bases y se potencian, aseverando sin ningún temor que seguramente nos encontremos ante la obra con mejor sistema de batalla de toda la saga.

Algo llamativo, porque God of War nunca ha querido profundizar demasiado en una forma de jugar que tal vez en títulos de la competencia estuviera mucho más desarrollada. Podríamos nombrar juegos como Bayonetta, DmC o Metal Gear Rising: Revengeance que en mayor o menor medida se han caracterizado por ofrecer por encima de todo una experiencia completa en este aspecto. God of War: Ascension no tiene absolutamente nada que envidiar a estos títulos, pues dentro de la amplitud del género hack & slash hay multitud de grupos en los que se puede actuar ofreciendo unos resultados tan distintos como los objetivos que se marquen.

Y el de la saga God of War siempre ha sido llegar a la espectacularidad a través de la sencillez. Y esto se mantiene, aunque curiosamente se amplía la gama de movimientos disponibles hasta este momento. Mientras unos escudriñan entre la complejidad, God of War: Ascension ha decidido seguir su camino y ofrecer por primera vez una mejora sustancial en un sistema de batalla que hasta este momento había recibido pocas o nulas actualizaciones.


La principal y más llamativa tal vez sea el uso que se puede hacer ahora de las diferentes armas que dejen tras de sí los enemigos abatidos. Mazas, espadas, ondas… un arsenal variado que encontraremos puntualmente en el suelo y que iremos combinando a nuestro gusto con las típicas y poderosas arremetidas de las famosas espadas del caos. Incluso podremos lanzar estas armas contra nuestros enemigos, desprendiéndonos de ellas y causando un daño diferente dependiendo del tipo que sea cada una.

La alternativa, como comentamos, las espadas que simbolizan la esclavitud de Kratos hacia Ares, y que serán las únicas armas realmente poderosas con las que contaremos –además de las que hemos comentado antes–. No poseeremos ni arcos, ni lanzas, ni guadañas en esta ocasión. Sólo unas espadas del caos que en cambio ofrecerán hasta cuatro atributos diferentes que vienen a sustituir esta carencia –más estética que funcional– de variantes que disponemos esta vez.

En el inicio de la aventura iremos recopilando ciertas bendiciones o retazos de poder de los dioses principales, a saber: Zeus, Poseidón, Ares y Hades. Cada uno de ellos aportará a nuestra arma una funcionalidad única que repercutirá directamente en los movimientos más poderosos que se puedan desencadenar en cada combo. Sí, siempre con las mismas espadas, pero con las diferencias significativas para que no se eche de menos la ausencia de armas diferentes.


Además, con cada uno de estos poderes irán enlazados una serie de hechizos que completan el apartado de magia en las peleas. Usando el relámpago de Zeus convocaremos electricidad; con el hielo de Poseidón congelaremos a nuestros enemigos; las llamas de Ares calcinarán a las criaturas; y por último, las almas de Hades atormentarán a los rivales. Con esto tendremos diferentes opciones, tanto de contacto con las espadas del caos, como de acciones místicas con los conjuros nombrados. Una serie de elementos que ocupan el lugar de los más tradicionales, y que suponen la parte más estable que se hereda en cada entrega.

Sin embargo, y junto al uso de las armas secundarias esparcidas, hay dos elementos más. En primer lugar, la cobertura cobra una importancia mayor, pues su uso es mucho más determinante en esta ocasión. En anteriores God of War era relativamente sencillo provocar un contraataque que diera al traste con un acoso continuado de los rivales. Se podía abusar de él y no se penalizaba. En esa ocasión hay que medir mucho el empleo de esta defensa, pues fallar a la hora de cubrirnos nos dejará a merced de los rivales durante un breve espacio de tiempo.

En segundo lugar, la extensión que poseen las cadenas de las espadas del caos tendrán mayor importancia que nunca hasta este momento. Las ejecuciones más bestias pasarán por el empleo de éstas, pero también estarán integradas en el manejo normal de cada combate. Por otro lado, las secuencias QTE estarán de nuevo presentes y de una manera mucho más variadas que las vistas hasta ahora. En parte asociado con el nuevo repertorio de enemigos, pero en parte también con una nueva manera de darle riqueza a cada batalla planteada.


Y en este aspecto las batallas más impresionantes estarán surtidas ampliamente de este tipo de funciones. Los seres gigantescos pasarán por fases en las que introducir la secuencia adecuada de botones conseguirá que podamos superarlas sin mayores problemas. El equilibrio entre estas partes y la lucha clásica es el adecuado, como siempre por otra parte. El estudio del planteamiento de cada evento remarcable es excelente una vez más, y cada batalla contará con las particularidades suficientes como para poseer la esencia única necesaria para convertirla en algo épico.

Por último, el uso de objetos únicos que intervengan en la batalla vuelve a estar presente. No desvelaremos toda su naturaleza para no alterar la experiencia, pero algunos de ellos nos recordarán a otros vistos con anterioridad. Pero el caso es que cierta interacción de éstos con el escenario será uno de los acontecimientos más fantásticos a los que asistamos en la aventura; así como también el empleo de otro que en la lucha puede suponer el empujón necesario para decantar una balanza que en determinados momentos puede estar en un punto de equilibrio tremendamente peligroso para nuestra integridad.

Como vemos, la forma de jugar es uno de los recursos por los que God of War: Ascension puede presumir sin ningún tipo de pudor. El trabajo en este aspecto es ciertamente encomiable, y sobre todo si goza de un objetivo claro que se viene repitiendo entrega tras entrega, mejorando aquellas partes en las que sí hacía falta algo más de frescura. La diversión volverá a estar presente, pero incluso podrá cobrar otra dimensión con una de las funcionalidades más importantes que aporta esta entrega por primera vez.
[Break=Multijugador]
Multijugador

Ciertamente el aspecto que más miedo generaba en el usuario y que supone la novedad más destacable que luce God of War: Ascension. Por primera vez en la saga contaremos con un apartado multijugador que permitirá extrapolar nuestras habilidades de combate a una dimensión competitiva, exhibiendo nuestros movimientos ante otros jugadores que nos pondrán las cosas difíciles para alcanzar una victoria en el tablero de juegos de los dioses más caprichosos.

Pues a éstos serviremos de manera simbólica para especializarnos en determinadas artes. A elegir, Zeus, Poseidón, Ares y Hades como mecenas que otorgarán un sustento de poderes determinados que se podrán adaptar a nuestras necesidades jugables. De una manera curiosa, el apartado individual introducirá el contexto en el que se desarrolla esto, pues hay cierta escena que enlaza de manera acertada el paso del luchador desde un determinado punto hasta la elección de cada una de estas deidades.

Contaremos en este apartado de un repertorio de movimientos que están íntimamente relacionados con los que habremos experimentado en compañía de Kratos. Evidentemente, no seremos tan poderosos como el fantasma de esparta, pero en la mayoría de herramientas podremos seguir demostrando todo lo que hayamos aprendido anteriormente. Sólo estas características únicas que dan cada uno de los dioses diferencian el manejo entre jugadores, siendo uno de los elementos que mayor riqueza producen en este apartado multijugador.


Siendo como es una opción extra que no representa la finalidad objetivo del título, God of War: Ascension ofrece una variedad y cantidad de modos de juego muy ordinaria con respecto a lo visto en títulos similares. Esto no es necesariamente malo, ni mucho menos, sólo manifiesta una continuidad en los cánones de otra experiencia online que nace de la opción más fuerte y representativa de un apartado para un jugador. No revoluciona el género, desde luego, pero sí aporta longevidad de uso y sobre todo diversión alternativa.

Estos modos de juego se pueden clasificar dependiendo del objetivo final que se proponga, ya sea este una lucha de todos contra todos, el dominio de una determinada zona o la captura y defensa de banderas. Favor de los dioses por equipos podría denominarse como la mejor experiencia de todas. Cuatro espartanos contra cuatro troyanos luchando sin cuartel por dominar durante mayor tiempo una serie de zonas estratégicas que van otorgando esa puntuación intangible denominada favor, y que es necesaria para ganar cada partida.

Mientras tanto, obstáculo como el gigante Polifeno o las diferentes trampas que los jugadores activen pondrán en aprietos las estrategias más básicas de cada equipo de luchadores. Un modo de juego que cuenta la consistencia de un objetivo grupal necesario para maximizar el disfrute de cualquier modo multijugador, y que en esta ocasión se postula como el atractivo más importante junto al modo de captura la bandera.


Por otro lado, siendo un juego basado en la acción no podía faltar la cruenta lucha de todos contra todos en la que la ejecución de los rivales supone el camino más rápido hacia lograr el favor necesario como para alzarse con la victoria. La opción de adentrarnos en esta partida irá enlazada a si queremos un reto con cuatro u ocho jugadores, planteando de manera distinta cada batalla. No es lo mismo el caos dominante de un pequeño batallón de luchadores independientes, que observar como rivales concretos se pelean mientras nosotros aprovechamos la ocasión para alzarnos victoriosos.

Además, contaremos con un modo cooperativo en el que junto a otro compañero –un aliado, en esta ocasión– lucharemos contra hordas de enemigos que se dispondrán para derrotarnos lo más rápidamente posible. ¿Nuestro objetivo? Sobrevivir el máximo tiempo posible asumiendo el reto desde la perspectiva de combinar nuestras habilidades con las de nuestro compañero. Una visión alternativa a lo anterior, pero de nuevo poco novedosa con respecto a lo visto en ámbitos similares del sector.

La profundidad de todo esto radica básicamente en la comunicación que se establezca con el equipo a través del chat de voz implementado, y la recompensa que supondrá el acopio de experiencia que vayamos consiguiendo después de cada batalla. La acumulación de las monedas hará que podamos optar a un armamento mejor, una protección más consistencia y unos objetos y poderes mágicos más desarrollados que puedan mejorar los diferentes atributos con los que contaremos. De esta manera se premia al jugador que más tiempo dedique o que más victorias coseche, planteando un incentivo que va ligado a la estética que manifiesta cada objeto y a la mejora que se implemente en nuestro fiero guerrero.


En definitiva, un conjunto de herramientas bien dispuestas para arropar la primera llegada del modo multijugador a God of War. No se innova, no se revoluciona, pero se añade un apartado más que el usuario podrá disfrutar de manera amplia una vez que haya terminado con las aproximadamente diez horas que dura la experiencia para un solo jugador.
[Break=Gráficos y sonido]
Gráficos y sonido

Con todos y cada uno de los anuncios de las distintas entregas de la saga God of War, si algo ha destacado por encima de cualquier otra cosa es la espectacularidad que éstos desprendían. Un impacto visual que iba mucho más allá del nivel de detalle con el que los modelados representaran cada personaje o cada escenario, y que se basaba en la más espectacular carga y movimiento de polígonos que la potencia de las diferentes consolas fuera capaz de abarcar.

Con PlayStation 3 el potencial de Sony Santa Monica se desató, pudiendo al fin representar muchas de las ideas que el antiguo hardware de PlayStation 2 limitaba en demasía. De esta manera, pudimos asistir a batallas tan sobrecogedoramente impactantes como la del propio Poseidón, siendo para muchos ese primer encuentro uno de los momentos más álgidos jamás visto en el mundo de los videojuegos.

Pues con God of War: Ascension pasa igual. El empleo eficiente de los diferentes recursos técnicos y la cantidad de librerías disponibles a estas alturas, favorecen que un estudio “first-party” como este sea capaz de ofrecer uno de los mejores resultados gráficos que podemos ver en PlayStation 3. La solvencia con la que el motor del juego representa a un Kratos con pocos detalles dejados al azar, es totalmente apabullante, y deja en evidencia a la mayoría de comparaciones que pudiéramos hacer con títulos homónimos en cuanto a trabajo desempeñado y presupuesto disponible.


Pero sobre todo, si por algo vuelve a destacar una nueva entrega de la saga es por exhibir unos escenarios o enemigos tremendamente grandes en constante movimiento. Las características tan particulares de un hardware que a las “third-party” les ha podido costar exprimir más, son totalmente explotadas por estudios que se dedican plenamente a lograr un rendimiento tan elevado como el que tenemos frente a nosotros. Las luces, las partículas, las animaciones faciales o las vestimentas de todos aquellos personajes que intervienen desprenden naturalidad. Un trabajo ciertamente cuidado que se une para conformar la fachada tan espectacular que luce el juego.

No sólo de músculo presume esta vertiente, sino también de un trabajo artístico bien documentado, aunque siempre dando rienda suelta a la imaginación que hace camino en base a la mitología griega en la que batalla Kratos. Toda la decoración que engalana cada localización goza de pequeños detalles que aportan riqueza contextual a la historia, y que siempre son importantes de cara a mostrar grandiosidad en los lugares donde se proyectan los acontecimientos más importantes. Como ejemplo de mezcla artística y animación queda el uso del Amuleto de Uróboros, pues con cada empleo que realicemos del mismo asistiremos a una secuencia visual que nos dejará con la boca abierta.

Mención especial a las escenas típicas en las que destrozamos sin piedad a enemigos de gran calado o a pequeñas molestias monstruosas. Una variedad de ejecución digna del repertorio de movimientos que posee el Fantasma de Esparta, y que junto a las QTE que hemos descrito anteriormente, supondrán uno de los elementos más espectaculares en toda esta travesía.


Por último, la banda sonora vuelve a hacer acto de presencia, acompañando cada momento épico con esa vorágine de grabes tan inconfundibles que venimos escuchando desde el primer juego. Adentrarse en God of War: Ascension con un equipo de música 5.1 es toda una experiencia abrumadora, pues de esta manera nos podremos dar cuenta de los innumerables elementos sonoros que se desprenden con cada acometida de nuestro héroe espartano.

Además y como viene siendo habitual, volveremos a tener un gran doblaje al español en cuanto a la ejecución y sincronización labial, aunque no serán pocos los que se vean atraídos por el registro que tiene el personaje principal en inglés, mucho más fiero y desgarrador en comparación. Aunque de todas maneras, se ve un despliegue de medios muy importante en el trabajo vocal de cada personaje, manteniendo así una notable línea que se remonta a las primeras entregas de la saga.
[Break=Conclusión]
Conclusión

God of War: Ascension vuelve a aparecer como última representación de una saga de largo y exitoso recorrido en PlayStation. La virtudes que llevamos disfrutando desde que por primera vez se presentara Kratos en PS2 vuelven a resurgir, sobre todo si asociamos éstas al impacto visual, a la forma de jugar sencilla y divertida, y a la magnificencia de unos enemigos gigantes y poderosos difíciles de abatir.

Sin embargo, y en contraposición con las anteriores entregas, no se muestra un motivo lo suficientemente fuerte como para que el jugador sienta que el contexto que se le plantea es justificable para desplegar una aventura. No dudamos en ningún momento de lo oportuno o no de este God of War, pues siempre es remarcable poder jugar a un título de estas características. Lo que sí ponemos en duda es la capacidad de ofrecernos una historia atrayente que vivamos con la intensidad que sí experimentamos en las anteriores.

Y esto pasa porque la capacidad argumental de God of War: Ascension es endeble. Los recursos empleados no son los más adecuados, y el patrón que se sigue tiene un reflejo redundante que va directamente asociado con la tercera parte numerada de la saga. No es necesario seguir los mismos pasos de guion para alcanzar un reconocimiento similar, pues la innovación prima por encima de cualquier otra cosa cuando una sucesión amplia de títulos ha tenido lugar sobre un personaje y un objetivo concreto.


Pero quitando esta vertiente, God of War: Ascension es excelso en los otros campos en los que actúa. Como hemos dicho, la forma de jugar gana en amplitud y en posibilidades, respetando una sencillez de uso que siempre ha representado el combate de Kratos. Además, Sony Santa Monica vuelve a dar una lección de cómo un estudio debe exprimir las capacidades de una PlayStation 3 que en este juego vuelve a sorprender una vez más. Todos los aspectos visuales son remarcables, y sólo tienen una respuesta similar que proviene de un apartado sonoro que tal vez sea también uno de los más potentes de la saga, con una banda sonora que quedará para el recuerdo.

Finalmente queda la aportación de un multijugador que no innova, pero que supone un añadido alternativo a lo visto hasta el momento. Evidentemente es un extra, pero con el trabajo de implementación tan concienzudo no desentona demasiado con una aventura que siempre se había abordado de manera solitaria. Hay mucho más que Kratos después de acabar la historia, pese a que este sea el último viaje del fantasma de esparta a bordo de PlayStation 3.

 

Lo mejor:
  • El sistema de batalla que recibe cierto soplo de aire fresco.
  • Un apartado gráfico soberbio, incomparable en esta generación.
  • Banda sonora espectacular y de nuevo buen doblaje al español.
Lo peor:
  • Argumento con una narrativa deficiente.
  • Una historia que no despierta interés en ningún momento, ni aporta nada interesante a la venganza de Kratos.

 
 

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No me creo que sea el juego este tan mediocre... Es una puntuación muy parecida a la del BO2. Me parece que los criterios en los que os basáis para puntuar los juegos cojean por algún sitio xD. El apartado de satisfacción no debería de ser tan relevante porque eso es muy personal y es una sensación individualista y no debería de ser tan determinante en la nota no?
 

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he leído por ahí que es un buen juego (todavía no lo tengo y no lo tendré hasta que baje de precio :D ) pero estoy de acuerdo con la nota de satisfacción porque como dice no aporta en la venganza de kratos. Debieron haber hecho un juego que sea una continuación del III o dejarlo hasta ahí no mas
 

Altair-Creed

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Es un Juegazo,vale que en la trama flojea un poco pero por lo demas es tan bueno como los anteriores GOW.Yo le hubiera dado un 9 pero bueno un 8.5 tampoco esta tan mal.
 
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grafico y sonido es excelente, pero en el apartado historico/narrativo no aporta nada nuevo ni interesante.....
el multijugador no esta mal, pero me hubiese gustado mejor historia y no tener online
 

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Esta saga ya empieza a estar sobreexplotada.

Me encantan estos juegos, pero espero y este sea el ultimo por respeto a lo que representa God of War.
 

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Odio que tenga online, mas que subirle para mi el tener modo multi le quita puntos, además de que por todos los analisis dicen lo mismo, esta creado forzosamente, historia poco currada, etc. Por mi me lo compraría cuando esté por 15 €
 
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Nalzarc

Esta saga ya empieza a estar sobreexplotada.

Me encantan estos juegos, pero espero y este sea el ultimo por respeto a lo que representa God of War.
Pienso lo mismo, es una saga que ya está, que la tienen que terminar con éste, más será cagarla, ya Kratos por todos lados me tiene las bol:X llenas...
 

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Creo que es un juegazo, me parece un nota muy pobre en comparaciones a otros juegos, ciertamente la historia no es la mejor de la saga, pero eso le hace tener un 6,5 en satisfaccion? Para mi es una despedida de la ps3 espectacular, es mas de lo mismo, pero es que esta saga es de un nivel extraordinario.
 

erzeke

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me parece un juego mas de los mismo de esta saga,es un gran juego,pero me acaba aburriendo porque es lo mismo que los otros de la saga
 

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una preguntaaa!!!! para jugar on line me pide un codigo
¿si ese codigo lo pongo en una de las cuentas q tengo en la play me deja jugar on line en las otras ?
 

betosnake

betosnakes
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tigre bs.as
La puntuación del juego dada en esta pagina de God of War Ascension es una vergüenza!!!
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una preguntaaa!!!! para jugar on line me pide un codigo
¿si ese codigo lo pongo en una de las cuentas q tengo en la play me deja jugar on line en las otras ?
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La puntuación del juego dada en esta pagina de God of War Ascension es una vergüenza!!!
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si ingresalo tranquilo....
entonces si el codigo lo ingreso en la norteamericana me va a dejar jugar en la argentina ? ..... gracias >.<
 

betosnake

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tigre bs.as
entonces si el codigo lo ingreso en la norteamericana me va a dejar jugar en la argentina ? ..... gracias >.<
yo tambien soy Argentino y siempre hago eso activo el pass y,o el DLC con la cuenta yanqui y juego con la Argenta!! te dejo mi id online agregame si queres: betosnakes saludos.
 
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Kesar

No me creo que sea el juego este tan mediocre... Es una puntuación muy parecida a la del BO2. Me parece que los criterios en los que os basáis para puntuar los juegos cojean por algún sitio xD. El apartado de satisfacción no debería de ser tan relevante porque eso es muy personal y es una sensación individualista y no debería de ser tan determinante en la nota no?
Opino como tú. No debería de existir, en mi humilde opinión, la nota de satisfacción porque es algo muy subjetivo y personal.

En cambio echo mucho de menos notas sobre el nivel artístico, la originalidad, el argumento o la historia.

Pienso que deberían de cambiar la manera de puntuar.
 

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he jugado a god of war desde que lo sacaron para ps2 y este juego junto a los de psp es un añadido para aumentar ventas en torno a la saga. La saga tuvo un inicio y un final Jugue a la demo y no me causo la misma sensacion como con Gow 3. A esperar a que baje de precio
 
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cada vez que voy evolucionando por el juego, me doy cuenta que es otro mas, no innova mucho ni supera al 3, iguala muchos combos y muchos movimientos y muuuuchos paisajes al 3, no me a decepcionado por que soy fan y me encantan los gow cada uno an innovado en graficos en historia y tal, el 3 fue epico y el ascension como digo es otro mas
 
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