Efectos, Efectos!!! Parte 3(Agua)

Unido
diciembre 11, 2007
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Wenas a todos de nuevo,

Ante todo recordaros que estos Temas no son para que aprendais Diseño Gráfico y Animación, sino para que los que no comprenden bien del todo los juegos y como estan echos tengan mas información y de este modo podamos debatir la calidad de los juegos desde un punto de vista mas razonado, y no diciendo cosas como: Este juego es el mejor porque lo dice mi primo Perico!!!!


Con esto de los reyes no he tenido tiempo para conectarme, pero weno, aqui os dejo el efecto de agua que os dije.

Comenzamos como siempre en la pantalla principal de Maya 8.



Nos introducimos en la vista Perspectiva 3D para comenzar con el ejemplo.



Crearemos un plano, y le pondremos de nombre Agua, de momento lo dejaremos asi tal cual. Si no encontrais el dibujito de crear plano podeis hacerlo de todos modos con la opción: Create/Nurbs/Plane, o con la opción Create/Poligon/Plane. Vamos a obtener el mismo resultado sea una Superficie Nurb o un Polígono, en este ejemplo escogí la opción Nurb.



Ahora crearemos otro plano de la misma forma, a este le pondremos de nombre Fondo.



Ahora ajustaremos las opciones Scale y Patches U y V, con Scale pondremos los dos planos al mismo tamaño,y con Patches U y Patches V le diremos cuantas subdivisiones en horizontal y vertical tendran nuestros planos, tendremos que poner las opciones para cada uno por separado.



He utilizado un valor de 50 en Patches U y V, y para terminar seleccionaremos el plano que hemos llamado Fondo y lo Rotaremos en el eje X 90º. De esta forma nos quedaran los planos perpendiculares, y ahora los situaremos uno en el borde del otro, nos deberia quedar algo como esto.



Ahora ya podemos pasar al modo de vista Poligonal o de Superficie, asi veremos los planos con un tono gris por defecto, he achatado un poco el plano de Fondo para ponerlo a tamaño panorámico. Esto pueden hacerlo a ojo escalando el plano solo en el eje Y.



Crearemos ahora dos luces Direccionales, ya que en estos programas la luz no existe, y si no las creamos no veremos nada al Renderizar, quedara todo a oscuras. Crearemos una luz que ilumine al fondo, de modo que la pondremos apuntando al plano de fondo, y otra que ilumine al Agua, esta ultima luz podemos ponerle la inclinacion que mas nos guste usando la opcion Rotate ya que simulara la luz solar. Llamaremos a una Luz_Fondo y la otra Luz_Agua.
La opción para crear las luces la encontraremos en el submenu Create/Ligths/Directional Ligths.



Crearemos el primer material para insertar una imagen de fondo en el Plano Fondo. Abriremos el visor de materiales, denominado HyperShade, lo encontraremos en el submenu Windows/Rendering Editors/HyperShade

Aqui podemos escoger los materiales por defecto, escogeremos el tipo de materia Lambert, estan situados en la izquierda representado cada uno por una esfera. Escogemos este material porque Lambert no posee ni reflejos, ni brillos, ni refracciones, ideal para poner una fotografia que represente un fondo.

Le pondremos de nombre Paisaje, para abrir el cuadro de opciones donde podemos ponerle el nombre pulsamos Ctrl+a.



En esta ventanita nueva que se nos habre picharemos en el recuadro pequeño a la derecha del atributo Color, se nos abrira un menu nuevo y seleccionaremos la opción File,esto nos permitira selecciona una imagen del ordenador para ponerla como fondo, seleccionamos la imagen que mas nos guste.



El material para el fondo ya esta terminado, pincharemos sobre el con la ruedecita del raton y sin soltar lo arrastraremos hasta el plano Fondo, el plano Fondo adquirira las carasteristicas del material Paisaje.



Ahora podemos hacer un primer renderizado para ver lo que hemos hecho, como la ultima vez no se asusten al principio nunca es lo que parece. Para renderizar puslamos el boton con forma de paleta de cine.



Ahora nos moveremos por el escenario, podemos hacerlo pulsando Alt+Boton Izquierdo de Raton, con esto rotaremos todo el escenario a voluntad, y nos situaremos de forma que veamos la imagen de fondo de frente, para que parezca que es un paisaje, y veamos por debajo el plano Agua.

Noa quedaremos situados de la siguiente forma, dando la impresion de que es un escenario amplio y completo, no como podiamos ver antes desde lejos.



Para este ejemplo no nos comeremos mucho el coco, crearemos ahora el material de Agua, iremos de nuevo al HyperShade y seleccionaremos el material Anisotropic, escogemos este porque ya tiene un reflejo y un brillo que nos basta, en este ejemplo pasaremos de las refracciones, y le pondremos de nombre Efecto_Agua.



Pincharemos en los recuadros de a la derecha de los atributos Color y Bump Mapping, y le daremos a los dos elefecto Water, ahora nos aparecera un recuadro con todos los parámetros y atributos que el material posee, son demasiados para explicarlos, dejenlos por defecto y cambien solo los siguiente, con esto bastara para el ejemplo.




Parametros.

Pinchamos en el boton a la derecha de Bump Mapping y ponemos estos valores:

-Number of Waves: 32
-Wave Time: 0.165
-Wave Velocity: 1
-Wave Amplitude: 0.066
-Wave Frequency:6.777
-Sub Wave Frequency:0.108
-Smoothness: 1.942
-Wind UV: 0.707 y 0.707
-Transparency: 20%
-Translucence: 0
-Reflectivity: 1

Con eso bastara para el ejemplo.

Y en la opción color ponga en el color de lagua que prefieran, como si quieren hacerla de oro, yo use un tono azulado casi llegando a blanco.

EL resultado es el siguiente:



Aunque el resultado es bastante bonito recuerden, que las hondas gracias al Bump Mapping, hacen simular curvas y desplazamientos en el agua que realmente no existen, dando la impresión de olas, si nos fijamos en la linea roja veremos que el agua sigue siendo plana, tal y como es el plano.



En realidad es la vista y el lugar desde el que lo miramoslo que nos da esta sensación, en realidad lo que hemos echo es solo esto.^^

Miren lo bien que se ve aqui que en realidad es un plano, y el efecto de reflejo creado con el Bump es lo que hace simular hondas, esto es una cosa que se usa mucho para ahorrar potencia en los juegos y no sobrecargar las zonas, de esta forma el juego ralentizaria mucho menos que si tubiera que mover un agua con desplazamientos y hondulaciones reales.



Bueno, asta aqui llego la cosa, espero que os guste este post tanto como los anteriores, y mañana si puedo os posteo uno mucho mas corto, con 2 o 3 pasos solamente creando un agua mucho mas complicada y os dejo un video para que la veais en movimiento que lo he subido al Youtube.

No olviden ver el Tema de efectos nuevos en este foro en la siguiente dirección, seguro que os gusta:

Efectos 1:
http://www.laps3.com/foro/showthread.php?t=43575

Efectos 2:
http://www.laps3.com/foro/showthread.php?t=43811

Suerte a todos y que los paseis muy bien con los Reyes.
 
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elkristian

Vive en La***.com
Unido
noviembre 9, 2007
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Como molan estos post,

Una pregunta mazo tonta, en el primer tutorial hablas de comprimir imagenes para que no pierdan calidad, eso, en el tema práctico, a que se refiere? Me refiero, cuando copio una imagen, y la redimensiono para hacerla más pequeña, en cuanto amplio un poco ya veo muy claros los pixels, no se ve bien...

Que tengo que hacer para redimensionar una imagen en otro proyeco sin perder calidad?

Saludos y gracias por estos post.
 
Unido
diciembre 11, 2007
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Como molan estos post,

Una pregunta mazo tonta, en el primer tutorial hablas de comprimir imagenes para que no pierdan calidad, eso, en el tema práctico, a que se refiere? Me refiero, cuando copio una imagen, y la redimensiono para hacerla más pequeña, en cuanto amplio un poco ya veo muy claros los pixels, no se ve bien...

Que tengo que hacer para redimensionar una imagen en otro proyeco sin perder calidad?

Saludos y gracias por estos post.
No no, no se trata de redimensionarla,asi si pierdes calidad, se trata decomprimir otra imagen mayor, por ejemplo, imaginate que tienes una foto de Homer Simpson y la quieres poner como una foto de un cuadro, y laimagen que vas a utilizar es de 200x200 pixeles y ocupa 5 Mb,ok?? pos se trata de conger otra de mayor calidad, imaginate una de Homer Simpson a 700x700 pero esta ocuparia unos 15Mb, esta es la que tienes que intentar comprimir para que ocupe 5Mb y usarla en lugar de la de 200x200, por ejemplo las imagenes en JPG pierden bastante calidad pero la mayoria de las veces no es apreciable al ojo humanomientras que en BMP la imagen conserva toda la información, si usaras por ejemplo una foto en formato IFF la pifiarias, ya qye tiene tanta cantidad de información que su tamaño en disco seria excesivo.

Lo que tienes que intentar es usar siempreuna imagen con la maxima resolución posible intentando que ocupe lo menos posible, si la pasasa JPG y pierde algo decalidad pero compensa esta bien.

De todos modos, si te da problemas estas cosas usa siempre la que tenga mejor calidad, si lo que quieres es que no pixelen habia algo de imagenes escalares.

Mas que nada la compresion que usamos nosotros es para ahorrar espacio, recuerda que si quieres que no pixelen eso ya es cosa del Mip Mapping, no de la compresión de texturas, generalmente si tienes ien configurado el programa ya esto lo ara automaticamente, si lo que estas es usando Photoshop o CorelDraw entonces tienes que usar imagenes escalares y no pixelaran nunca, es mas con una imagen escalar no solo no pixelan, sino que por mucho zoom que agamos jamas pierde calidad.

Para estas cosas yo uso mejor el CorelDraw, para el resto Photoshop.

Espero que esto te sirva de algo.

Suerte a todos y que os viniera unos buenos Reyes.
 
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