Guia Assasins Creed

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Lo Basico:


VIAJE A LA MEMORIA
El objetivo en este juego es doble. Por un lado, tienes que sobrevivir y llegar al final en una sorprendente aventura como miembro de la Orden de los Asesinos. Al mismo tiempo, en el presente, eres sometido a un experimento para descubrir tu pasado.

HISTORIA DE UN ASESINO
En la aventura principal tienes que acceder a siete bloques de memoria. En realidad son las denominaciones para las misiones del juego, consistentes en dar caza a una serie de personajes que juegan un papel crucial en tu pasado. Debes explorar la ciudad, recabar pistas y hallar el modo de llegar hasta tu víctima.

LAS ARMAS DE ALTAIR
Aunque al principio de la aventura Altair parte con un armamento limitado, a medida que cumple sus objetivos su arsenal mejora. No se trata de una gran cantidad de armas, pero dadas las mejoras de combate que vas a obtener son más que suficientes para convertirte en el mejor Asesino de la Orden. Esta es la categoría básica de armamento.

Hoja oculta
Altair lleva una cuchilla en su brazo izquierdo, con hoja retráctil y que permite ejecutar en silencio a cualquier enemigo.

Cuchillos arrojadizos
Armas de largo alcance ideales para abatir arqueros o reducir grupos de enemigos a distancia.

Espada
El acero de Altair es un arma versátil, con la que puedes realizar bloques, fintas, contraataques y golpes que rompan la defensa.

CONSEJO: Hazte uno con la multitud. Si sabes esconderte fingiendo que eres un orador, o empujando con cuidado a los paseantes, podrás pasar inadvertido y acercarte a tu objetivo hasta que sea demasiado tarde para tu víctima.

SOBREVIVIR EN JERUSALÉN
La guardia sarracena o cruzada está siempre alerta, y si te descubren te darán caza de manera letal.

Exploración
Recorre hasta el último rincón de la ciudad para recabar información sobre tus víctimas.

Uso de escenarios
Cualquier elemento de los edificios sirve para elaborar una ruta de escape. Acércate y escala sin más.

Localización de objetivos
Escucha conversaciones, roba documentos o interroga a informadores para dar con cada víctima.

Uno entre la multitud
Únete a monjes y eruditos o escapa entre la gente para evitar ser descubierto por la guardia enemiga.



BLOQUE DE MEMORIA 1
El Templo de Salomón
Tras romper la norma de no atacar a inocentes, tu primer objetivo es descubrir qué traman los templarios bajo el Templo de Salomón.

Recuerda que puedes alterar la cámara cuando en una escena detectes un chasquido: es un fallo de memoria.

Cuando aparezca el fallo de memoria, pulsa cualquier botón para cambiar el ángulo de la cámara.

Avanza por la caverna tras el aprendiz, afrontando los obstáculos con las indicaciones en pantalla.

Este pequeño tutorial te indica los movimientos básicos de escalada y carrera que puede hacer Altair.

Escala el pequeño murete y mantén pulsado el k pasa saltar de uno a otro.

Consejo: Planea siempre una ruta de escape antes de las misiones de asesinato. Recuerda los caminos más seguros o localiza escondites que te permitan evitar a tus perseguidores.

andamio. Es un método ideal para huir a la carrera.

Cuando descubras a Roberto de Sable, sigue las instrucciones para bajar hasta el grupo de templarios.

No te emociones pensando en un épico combate contra los templarios. Tu enemigo se deshace de ti con fa cilidad y no puedes ni desenvainar.

Quedas atrapado y debes volver al principio, saltando de saliente en saliente y trepando hasta la zona superior. Ve hacia la izquierda.

Tras el salto temporal apareces en Masyaf, donde se encuentra la fortaleza de los Asesinos.

Si quieres, ataja por los tejados. Es un buen momento para poner a prueba tus habilidades, aunque los tejado de Masyaf son pequeños y es posible que llames la atención de la guardia en las calles.

Tras hablar con un compañero bajo el arco de piedra, entra en la fortaleza y sube al primer piso, donde te espera Al Mualim. Sin embargo, los templarios te han seguido y atacan el pueblo.

Al Mualim te ordena defender a los inocentes y expulsar a los invasores que asolan el poblado.

Sal de la fortaleza y vuelve al pueblo. Cruza la plaza de la fortaleza y, tras hablar con tu aliado, baja por el sendero para tu primer combate.

Tienes suerte, porque por ahora eres Asesino profesional, y aún mantienes todas sus habilidades y armas al máximo nivel.

Los dos primeros grupos llegan al fi nal del sendero, a la izquierda. Son tres hombres. Recuerda que moviendo el stick analógico puedes dirigir el ataque de cada mandoble.

Esto quiere decir que puedes alternar golpes entre varios objetivos. Con tu actual nivel podrás romper la defensa de los enemigos en cuestión de segundos. Ahora, dirígete al sector Este del poblado.

Los siguientes dos grupos de enemigos vienen hacia ti en la zona central del pueblo. Utiliza la espada y rompe sus defensas.

No te costará superar las cuatro escaramuzas que tienen lugar antes de volver a la fortaleza.

La trampa
Ahora, obedece, sigue a tu compañero y colócate sobre la plataforma de madera en la almena de la fortaleza que da al abismo. Esto no tiene muy buena pinta, la verdad...

Lo que parece un espectacular sa crifi cio es una maniobra de distracción para usar un arma secreta.

Salta al vacío, con el Salto de Fe, tal y como te lo indica la pantalla. Por suerte caes sobre un carro de paja. Esta maniobra va a ser una constante a partir de ahora, cada vez que descubras una torre o posición elevada.

Después, cruza los listones de madera sobre los acantilados y llega al pie de la torre. Puede que te resulte difícil verlos, pero están justo en la base del acantilado, frente a ti.

Mientras cruzas los listones ca mina en Perfi l Bajo. Es decir, no corras o puedes caer al vacío.

Escala por medio de los salientes, prestando atención para no rebotar y caer al vacío. Basta con mantener pulsado el stick analógico izquierdo.

Si no saltas hacia arriba, muévete a derecha o izquierda para situarte bajo el saliente adecuado.

Como práctica, recuerda que ahora puedes tomártelo con calma y elegir el saliente, pero cuando seas perseguido tendrás que moverte mucho más rápido.

A continuación, utiliza la espada para cortar las cuerdas. Eso no signifi ca que te libres del castigo de Al Mualim.

En la siguiente secuencia eres un mero espectador mientras tu líder te castiga por tanta desobediencia.

De vuelta en el presente, ve hasta tu habitación y continúa todo recto hasta el aseo.

Una vez allí presiona acción para escuchar la conversación. Después, regresa a la sala del Animus hasta que el doctor te de permiso para descansar. Regresa a tu habitación y túmbate en la cama

El Traidor
Aunque el castigo de Al Mualim te dejó con vida, estás obligado a empezar tu carrera de asesino desde cero.

Es decir, has perdido todas tus armas y habilidades, pero afortunadamente las vas a recuperar a lo largo del juego tras superar cada misión.

Tu primera misión como aprendiz es encontrar al traidor que abrió la puerta a los templarios.

Antes de abandonar el edificio, puedes explorar un poco para encontrar objetos ocultos o tener presente la localización de suministros.

Por ejemplo, cuando tu líder te devuelva los cuchillos, puedes reponerlos en el mueble que hay a la izquierda de su mesa.

Abandona la fortaleza para recibir la primera indicación por parte de uno de tus compañeros: «el mercader de cestas está implicado».

Ve hasta el poblado evitando encontronazos con la guardia, sube por los tejados y fija tu atención sobre el soplón.

Consejo: Descubre nuevas misiones y retos escuchando las conversaciones de la multitud. Aunque también puedes emplear la Visión para encontrar objetivos inusuales en la aventura.

La compradora de cestas se va de la lengua, y la conversación te revela que el mercader tiene en su poder una Carta con la identidad del traidor.

Síguele manteniendo el cursor fijado sobre él y róbale la Carta.

Tienes que caminar hasta situarte detrás de él y pulsar k al mismo tiempo que te mueves.

Hazlo sólo cuando aparezca en pantalla la opción de robo.

Si el mercader se detiene o sospecha, suelta el botón y aléjate un poco, o bien disimula rezando. La Carta te revela que el traidor es Masum.

El asesinato
Masum es en realidad un Charlatán que está en una plazoleta no muy lejos de tu posición.

Una vez le hayas encontrado, siéntate en el banco más próximo y fíjale como objetivo.

Este va a ser el método habitual en las investigaciones de espionaje: colocarte en una posición cercana para escuchar una conversación.

Después, tienes que esperar hasta que tengas la información que estés buscando.

Cuando tu objetivo termine de hablar, síguele con calma hasta un callejón que no esté a la vista de curiosos o guardias.

A escondidas golpéale y hazle confesar su traición contra la fortaleza. Efectivamente, fue él quien dio paso a tus enemigos. Cuando se rinda, puedes acabar tranquilamente con él.

Tamir
Al Mualim está lo bastante satisfecho contigo como para devolverte parte de tu equipamiento.

A partir de este momento dispones de una espada y movimientos básicos de combate.

Además tienes una lista de nueve objetivos a los que eliminar, comenzando por Tamir, el líder del mercado negro de Damasco.

Sal de la fortaleza y ve hacia las afueras de Masyaf, a través de las puertas de madera, donde te espera un caballo negro.

Al igual que el resto de monturas, puedes «tomar prestado» cualquier caballo que veas, con la precaución de no hacerlo ante los soldados.

De igual modo, no galopes cuando haya presencia enemiga cerca o comenzarás una persecución de la que saldrías mal parado.

Ten cuidado en la ruta hacia Damasco. Hay carteles que indican el camino sin pérdida, pero los guardias son mucho más espabilados.

Justo en la parte media del camino está la primera Atalaya, que permite sincronizar y que Altair, una vez arriba, recuerde algo más de su pa sado y pueda acceder a nuevas zonas y misiones.

Sube por medio de los salientes de la parte trasera de esta torre, y una vez arriba presiona Sincronizar para completar el objetivo. Ahora, da el Salto de Fe desde el saliente para caer en un carro de heno.

Cuando llegues a la entrada del barrio pobre de la ciudad puedes ver a un Erudito en peligro mortal. Baja del caballo, acércate a ellos y señala con el botón de combate a uno de los matones. ¡Y comienza la pelea!

Por ahora sólo puedes usar estocadas medias o fuertes, pero si controlas tus golpes podrás acabar sin problemas con el grupo de enemigos. El Erudito te da las gracias, pero aún tienes que entrar en la ciudad.

Únete al grupo de Eruditos que rezan fi ngiendo que eres uno de ellos y pasarás inadvertido.

El marcador que aparece en el Mapa es la Casa de Asesinos, donde has de recibir instrucciones para tu mi sión. Accede por el tejado y habla con el enlace de la Orden, Divo.

Antes de poder llevar a cabo tu encargo es necesario recabar datos. Además, al hacerlo podrás recorrer las Atalayas de la zona y ayudar a las doce personas que están en peligro.

Si tienes problemas recuerda que la casa es un refugio estupendo.

Debes cumplir seis investigaciones si quieres acabar con Tamir, aunque el enlace sólo te exigirá dos de ellas para poder actuar.

La primera es un robo en la zona Norte. Allí el indicador te avisa que hay dos hombres hablando sobre una Carta que deberás conseguir. Sigue al individuo que tiene la Carta y espera a que se despida.

Con máxima precaución, ya que el conspirador tiene un oído muy fino, pégate a él y róbale la Carta.



En la zona Sureste del barrio, escucha a tres hombres desde el banco más cercano. Tan sólo tienes que fijar tu objetivo sobre uno de ellos para recabar la información.

La tercera investigación es en el centro: escucha la conversación de los dos hombres para descubrir cómo podrías acceder a la fortaleza de Tamir.

En el suroeste hay un Charlatán que habla de más. Cuando termine, acércate y dale una paliza para que confi ese que Tamir está preparado para enviar armas a un nuevo caudillo.

En la barriada Este debes robar el Mapa de uno de los dos hombres que hablan junto a la fuente, una vez terminen su conversación.

Finalmente, ve al oeste y escucha la conversación de la fuente sobre los vigilantes aliados.

Ahora, vuelve a la Casa de Asesinos para recibir la autorización.

El asesinato
Tamir se encuentra en el Zoco, y es un verdadero indeseable. Cuando liquide a su hombre, finge que rezas y equípate con la Hoja Oculta.

Ahora, acércate despacio a Tamir sin dejar de rezar para liquidarle cuando los guardias no miren.

Tras la reveladora conversación con Tamir, huye por la ruta que lleva a la Casa de Asesinos, por los tejados

Bloque de Memoria 3

Fortaleza
Despierta del Animus y habla con Lucy o cotillea en su ordenador para descubrir sus motivaciones ocultas.

Después, descansa en tu habitación para volver al Animus al día siguiente.

Al Mualim te da una mejora de combate, así como acceso a su jardín privado y, por suerte, tu hoja camufl ada, que tanto necesitas.

Escoge entre dos nuevos encargos: Talal, en Jerusalén o Garnier de Naplouse en Acre.

Talal
Presta atención al ir hacia Jerusalén, ya que el camino se bifurca. Revisa el Mapa en caso de duda, pero no vayas demasiado deprisa si no quieres tener a toda la guardia tras de ti.

Rescata al Erudito en el cementerio a la izquierda de la entrada al barrio rico para así camufl arte en su grupo y pasar entre los guardias sin ser descubierto.

Dirígete a la Casa de Asesinos tras trepar una primera Atalaya. Malik (el aprendiz del principio del juego) está algo resentidillo, pero te informa pese a todo. Es hora de investigar.

Ve al noroeste y elimina a dos personas en el Mercado. Uno de ellos está cruzando los puestos, mientras que el otro está parado.

Liquida a ambos con el máximo sigilo, preferiblemente dejando al objetivo inmóvil para el final por si los guardias te descubrieran.

Ahora, en el Este, sigue al Charlatán y hazle confesar que Talal suministra esclavos para las investigaciones de Garnier.

A continuación ve al Sur y busca a dos residentes que saben cómo Talal esclaviza a los más pobres.

Roba la Carta que lleva uno de ellos para conocer la posición de la guardia que vigila la residencia de Talal.

La siguiente investigación te lleva al sector Sureste, y tras escuchar la conversación sabrás dónde se esconde Talal cuando le persiguen.

De regreso a la Casa de Asesinos se te encarga obtener varios estandartes.

Comienza por el del muro contiguo, y sigue la ruta indicada en el Mapa a partir de ese punto.

A cambio recibes malas noticias: la guardia que protege a Talal le es fiel hasta la muerte.

El asesinato
Si pretendes entrar en el almacén de esclavos de Talal puedes fingir ser Erudito, o bien acceder a través de los tejados cercanos.

Demasiado fácil… un nutrido grupo de guardias te está esperando: acaba con todos.

Después sube por la escalera tras Talal, no sin antes liquidar a su guardaespaldas arquero.

A través de los tejados has de perseguir a Talal, para después bajar a las calles.

Consejo: Recuerda el movimiento que, al mantener pulsado el botón k mientras caminas, te permite apartar a la multitud con un suave empujón. Si corres entre ellos serás descubierto.

Abriéndote paso con cuidado entre la multitud, es preciso alcanzarle y asesinarle antes de que llegue lejos.

No trepes ninguna pared ni pierdas el tiempo saltando o Talal llegará a su refugio, repleto de enemigos.

Una vez acabes con él, huye para despistar a los guardias.

Vuelve a la Casa de Asesinos cuando todo esté tranquilo.

Garnier de Naplouse
Si pretendes entrar en el barrio pobre, residencia del caballero, repite el proceso por el que entraste a Damasco.

Salva al Erudito y entra junto al grupo de religiosos en la ciudad, fi ngiendo que rezas.

Nada más entrar descubrirás una desagradable sorpresa: los tejados están repletos de vigilantes y arqueros. ¡Estupendo!

De modo que deberás poner el máximo cuidado a la hora de subir a las Atalayas o trazar rutas de escape.

Una buena opción es localizar desde abajo al vigilante, subir por la parte trasera del edificio que custodie y eliminarlo con el máximo sigilo por medio de la Hoja Oculta.

De hecho, este es un estupendo modo de trazar una ruta de escape.

Despeja los tejados de enemigos, sobre todo los circundantes a zonas como tu refugio o la casa del objetivo.

En cualquier caso, acude a la Casa de Asesinos para que te informen sobre la localización de Garnier.

Consejo: No permanezcas en los tejados más bajos, donde los transeúntes pueden alertar de tu presencia. Las torres y atalayas son estupendos refugios.

Rescata a tu colega de oficio del asedio del hospitalario que le acosa.

Búscale en el Mapa y acércate a él cuando no haya, ejem, «moros en la costa», por ejemplo en un callejón, y elimínalo con la Hoja Oculta.

Como recompensa, el informador te comunica que Garnier vive en la fortaleza hospitalaria del barrio pobre.

Sigue al ciudadano que te indica tu sincronización.

Una vez le interrogues te revelará que la guardia de Garnier no es tan eficaz cuando el mal llamado médico atiende a los residentes.

Este robo, que debe ejecutarse en la zona central del barrio pobre, consiste en seguir a un informador.

Róbale la Carta que relaciona a Garnier con el difuntoTamir y un tercer hombre.

El siguiente robo, en el segmento Sureste, es el de un trabajador a sueldo de Garnier.

Este hombre es quien porta un documento relativo a la reforma en la fortaleza.

Ahora, sigue el indicador del Mapa hacia el Norte.

Escucha con atención a los dos soldados para descubrir que hay turnos de vigilancia que no se realizan. ¡Mejor para tu misión!

El asesinato
Puedes entrar en la fortaleza de Garnier de dos modos.

El primer modo es salvando al Erudito y camuflándote en el grupo que entra por la entrada principal.

Esto tiene el riesgo que implica la atenta vigilancia de la zona.

También puedes entrar por el tejado si consigues despistar a la guardia.

Si escoges esta opción pon rumbo hacia el edificio colindante, al Noreste de tu actual posición.

Desde el tejado tienes que acceder a la fortaleza acabando con cada uno de los arqueros.

Antes de entrar localiza posibles escondites para una ruta de huida, en caso de que seas descubierto.

La entrada está en la zona Noreste, en un nivel inferior al punto en el que te encuentras ahora mismo.

Tan pronto estés en el interior lo más prudente es eliminar uno a uno a los guardias antes de ir a acabar con tu objetivo.

Esta estrategia se debe a que Garnier te va a descubrir nada más saques tu hoja camuflada.

Con todo, es probable que tengas que enfrentarte a más de un enemigo, incluido Garnier.

Cuando acabes con el anciano, regresa a la Casa de Asesinos para presentar tu informe.

Después vuelve con tu líder, Al Mualim, quien por tu éxito en la misión te concede un nuevo arma: los Cuchillos arrojadizos.

Bloque de Memoria 4

Abu“l Nuqoud
Mientras Lucy repara el Animus, ve a tu cuarto y examina la ropa del armario para obtener un código de acceso que podrás usar en el siguiente «despertar» en el presente.

Descansa y róbale al doctor su disco llave, al estilo Altair: camina tras él y cógelo. Sube al Animus.

El siguiente objetivo es el mercader Abu”l Nuqoud, de Damasco.

Antes de poner rumbo a tu destino, dirígete al patio central de la fortaleza para practicar un poco tus habilidades de combate.

Rescata al Erudito para poder entrar en la ciudad junto al grupo de religiosos. Desde allí, ve a la Casa de Asesinos, al Este, para recibir instrucciones que te lleven hasta el mercader.

Tras escuchar la perorata del orador, sigue al Charlatán por un camino con varios soldados.

Cuando estén de espaldas, ataca al objetivo, ignorando al resto de vigilantes, y pégale hasta que confiese el mejor momento para atacar a Nuqoud: durante la fiesta.

Pon rumbo al sector Este y escucha la conversación sobre la gran fiesta del mercader, que ha hecho un gran pedido de vino.

En el Suroeste has de robar una Carta al vendedor, de nuevo con información sobre la fiesta.

Espía a los comerciantes de la zona contigua para conocer el palacio a través de los andamios.

En la zona Sur te espera tu colega de gremio, en un callejón. Acaba con cuatro enemigos en menos de tres minutos sin ser descubierto. Es tiempo más que sufi ciente para liquidarlos uno por uno con la Hoja Oculta.

El asesinato
Cuando estés en las inmediaciones de la casa de tu objetivo, no escales la verja, es más conveniente saltar al edificio de Nuqoud desde el que se encuentra junto al muro, en el ala oeste.

Una vez en el interior, dirígete sin demora al patio central.

El discurso de Nuqoud es del Estilo Capone: una encerrona para acabar con sus invitados.

Tu objetivo es acceder a las balconadas que rodean el patio. Salta al tejado derecho y llega hasta los arqueros para eliminarlos con la Hoja Oculta.

Después salta al balcón y lánzate sobre Nuqoud con la Hoja Oculta.

Si escapa se dirigirá a la Torre de Guardia, lo cual debes impedir o tendrás cientos de guardias sobre ti.

Ahora regresa a la Casa de Asesinos para informar.

Después Al Mualim te otorga más potencia para tus ataques con la espada y la habilidad para romper la defensa enemiga.

Guillermo de Montferrat
Este enemigo, que aparecía al principio del juego, se encuentra en Acre, en el Barrio Rico.

Como es habitual, ve a la Casa de Asesinos para hablar con el enlace.

Deshazte antes de los guardias de la zona que rodea tu destino.

Hay un templario en la torre destruida de la derecha. Sube a lo más alto y déjate caer con el Salto de Fe.

El primer encargo es recuperar las banderas esparcidas por los tejados. Puedes ignorar a los arqueros o bien eliminarlos.

Cuando tengas todas las banderas sabrás dónde piensa refugiarse Guillermo tras la visita de Ricardo.

Ahora, ve al distrito Noroeste y roba una Carta a tu objetivo para saber qué planea Montferrat.

En el sector central hay un Charlatán: síguele cuando se aleje de la iglesia y dale una buena tunda para que te hable de la visita de Ricardo.

Seguidamente ve al sector Norte, donde has de eliminar a un grupo de enemigos para saber que si eliminas a Guillermo, los portones de la fortaleza se cerrarán, y la única manera de huir será si subes por los muros.

De nuevo en el sector Central, roba el Mapa al anciano que se te indica para conocer la posición de los arqueros de la fortaleza.

Por último, busca a dos hombres hablando dentro de un fortín.

Sube a lo más alto y roba a uno de ellos el Mapa con la ruta de acceso a la fortaleza, un camino que va a ser tu medio de escape.

El asesinato
La escolta real guarda la entrada de la fortaleza.

Tras la discusión entre Guillermo y Ricardo, el templario quiere arengar a sus tropas para desahogarse por la humillación del rey.

Es evidente que cualquier intento de acceso directo equivale a ser eliminado con tantos guardias presentes.

Entra caminando sin levantar sospechas, o si lo prefi eres por la sección de la derecha, para eliminar a los arqueros y preparar tu ruta de huida.

No debes entrar sin tener claro el camino de escape, ya que el acoso de los templarios es mucho más fi ero que el de otros enemigos.

Una vez dentro, salva al Erudito y únete a su grupo para pasar entre los soldados y llegar hasta Guillermo.

Lo mejor es esperar a que termine su discurso.

Tu objetivo regresa a su mesa de trabajo: ése es el momento adecuado.

Imagina que le dices al oído «esto es por lo del principio del juego».

Si escogiste la segunda opción de entrada, sube por los muros y escapa a través de los andamios hacia el Este.

No te conviene bajar a nivel de calle. La multitud detendría tu avance y te delataría para que la guardia te diera alcance al mínimo descuido.

Es entonces el momento de volver con tu enlace en la ciudad y, más tarde, con Al Mualim.

Tu líder te recompensa con la habilidad de arrojar Cuchillos.

Maj Addin
Hora de volver a Jerusalén y a su Casa de Asesinos.

Consejo: Recuerda que debes recoger suministros de cuchillos cada vez que hables con Al Mualim. Los encontrarás buscando en su habitación.

Habla con Malik y pon rumbo al sector Sur para escuchar una conversación sobre la ejecución que planea Addin.

Después has de ir al Oeste, para acabar con un grupo de enemigos de manera sigilosa.

Tu enlace te dice que puedes caminar camufl ado entre los Eruditos. ¡A buenas horas, tío listo!

En la zona central tienes que robar la Carta de otro objetivo, pero el problema es que lleva guardia personal.

Espera a que los vigilantes estén de espaldas de manera simultánea.

En el distrito Oeste dos hombres hablan sobre la reparación del cadalso.

Roba el Mapa que lleva uno de ellos para saber dónde se situarán los soldados de Maj Addin durante la ejecución.

Ahora, ve hasta el Suroeste para rescatar a tu compañero de tres enemigos, a los que has de eliminar uno por uno y de manera sigilosa.

El tercero de ellos está en el tejado de la derecha.

Por último, llega al sector Sureste y camina tras el orador que alienta a la gente a delatar a los traidores.

Dale la del pulpo en un callejón para que te hable de la ley marcial de Addin.

El asesinato
Por si acabar con Addin no fuera suficiente desafío, cuando regreses a la Casa de Asesinos tienes malas noticias sobre tu misión.

Debes salvar a toda costa a un compañero de la Orden para que no sea ajusticiado.

Para entrar en la zona cruza los tejados que rodean el patio.

Deja que Addin suelte su perorata y permite a los arqueros liquidar a los dos rebeldes.

No te precipites aún o delatarás tu posición y serás descubierto, acabando así con la vida de tu aliado.

Entonces es el momento de actuar: salta sobre el cadalso y enfréntate a Maj Addin cuanto antes.

Tienes que evitar los refuerzos que llegan de manera inminente. Addin no opondrá demasiada resistencia.

Después, huye por los tejados hasta la Casa de Asesino

Bloque de Memoria 5:

Sibrand
De vuelta en el mundo presente, ve a tu habitación cuando Lucy te lo pida y usa el código que encontraste en el armario para salir.

Con el disco llave puedes acceder al portátil del Doctor Warren y leer su correo, con importante información sobre qué está pasando.

Descansa y despierta para subir una vez más al Animus.

En la época de Altair, Al Mualim te revela algo más de información y una mejora para romper la defensa del enemigo en combate.

Te va a venir muy bien, ya que la vigilancia se ha extremado ante tu efi cacia como asesino.

Practica esta nueva habilidad en el patio de combate, para familiarizarte con ella y ser imbatible en las peleas a partir de ahora.

Tu destino es Acre, en la zona portuaria. Acude a la Casa de Asesinos, al Norte.

Tu colega te encarga seis posibles objetivos, el primero de los cuales te lleva al Noroeste de la ciudad.

Acaba con cinco enemigos en cuatro minutos, pan comido a estas alturas del juego si usas la Hoja Oculta.

Eso sí, ten cuidado con los borrachos y los enfermos que se tambalean por las calles y que pueden empujarte, ya que pueden delatar tu posición en cualquier momento.

A partir de ahora, evita bajar a las calles en este tipo de misiones.

Tras esta misión obtienes el Mapa con la posición de los guardias de Sibrand.

Muévete al sector Este y acaba con dos teutones que buscan venganza contra tu compañero.

En el Noroeste hay dos soldados que hablan sobre la obsesión de Sibrand tras tus últimos «trabajitos». No está mal que te teman, ¿verdad?

Ahora ve al Sur y roba una Carta a tu objetivo para saber cuál es el barco de Sibrand.

El Charlatán de rigor está en el sector Este: síguele y atácale detrás del edifi cio de la derecha para saber los planes de Sibrand.

Finalmente, roba una Carta al objetivo del sector Central para conocer la vigilancia del puerto.

El asesinato
Sibrand está obsesionado contigo y piensa que cualquiera puede ser un asesino.

Esto se traduce en una seguridad extrema, y ni tus mejores dotes de camuflaje entre la mutitud van a evitar que llames la atención.

Por ejemplo, un monje puede ser sospechoso por vestir un atuendo blanco parecido al tuyo.

Atento a este detalle, ya que a partir de ahora y hasta el resto del juego, casi cualquier guardia puede reconocerte y darte caza.

Sibrand asesina al incauto monje para después dirigirse a su barco, y defenderse por medio del arco si cualquiera se le acerca.

Tu objetivo es un excelente tirador, de modo que no entres de frente o serás asaetado por sus flechas.

Para acceder al barco debes aproximarte por detrás, a través de una polea desde la torre de guardia.

Mientras Sibrand se concentra en lanzar flechas desde la popa, acércate para eliminarle.

No te preocupes, es mejor arquero que espadachín, y además hay sólo dos guardias a bordo.

Después regresa por las torres hasta la ciudad y vuelve a entrar en la Casa de Asesinos.

Jubair Al Hakim
Viaja hasta Damasco para encontrar tu próximo objetivo en la Casa de Asesinos.

El primer encargo es acabar con un grupo de enemigos en la barriada Norte, en menos de tres minutos, para así conseguir el Mapa de localización de Jubair.

Ahora, en el Suroeste, es preciso acabar con nuevos objetivos.

Deja para el final al enemigo en el tejado, quien te informa sobre el atuendo distintivo de Jubair.

En el sector Oeste tienes que robar una Carta al recadero si quieres descubrir que Jubair se encuentra en el interior de la madraza de Al-Kallasah.

Ahora ve hasta el sector central y obliga al Charlatán a que te hable sobre la cruzada anticultural de Jubair.

En el sector Este, sentado en el banco, puedes escuchar la conversación sobre los discursos de Jubair.

El asesinato
Tienes que entrar en la madraza buscando un camino por los tejados de la ciudad. Estarán infestados de guardias.

De ese modo podrás después llegar al edificio y acceder al patio interior. Allí tendrás la oportunidad de contemplar a escondidas como Jubair quema vivo a un hombre culto.

A partir de ahí, Jubair emprende una «gymkana» por toda la ciudad, buscando libros que quemar.

Lo que has de hacer es ir al Suroeste y buscar la vestimenta de Jubair. Será la única forma de distinguirle con toda seguridad del resto de oradores y charlatanes que le acompañaban en el patio de la madraza.

Acaba con Jubair para finalizar este bloque de memoria.

El mayor desafío son los guardias que escoltan a Jubair, tu objetivo no es ni mucho menos un serio oponente

Bloque de Memoria 6
Roberto de Sable
Al Mualim te recompensa esta vez aumentando el daño que pueden causar tus ataques con espada y el número de Cuchillos para lanzar que puede transportar Altair.

Ha llegado la hora de ajustar cuentas con Roberto de Sable, en Jerusalén.

En la Casa de Asesinos, Malik te informa sobre la intensa vigilancia de la zona, así como los retenes de arqueros que vigilan los tejados.

Tienes que medir cada paso para las investigaciones.

En el sector central tienes que seguir al orador y reducirle (cuesta, es un Charlatán bastante fuerte) para que hable sobre la paz que quiere instaurar Roberto.

Ahora, en el Noreste, escucha la conversación sobre el campamento de los cruzados en el cementerio.

Si vas al Noroeste podrás robar un Mapa sobre la situación de los guardias: accede al patio para conseguirlo.

De nuevo en el Noreste, debes afrontar el reto de acabar con cinco templarios en menos de cinco minutos.

No te confíes en esta misión al tener tanto tiempo por delante, ya que si uno sólo de los enemigos que debes eliminar te descubre, tendrás que enfrentarte a todo el grupo.

Ahora tienes que robar un Mapa en el Este para saber cuál será el emplazamiento de Roberto de Sable durante el funeral de Mualim.

Por último elimina a dos objetivos en la barriada Oeste.

El primero está en las calles, y en el otro extremo, en un tejado, está la segunda víctima.

El asesinato
Malik te da nuevas instrucciones en la Casa de Asesinos. Entra en el cementerio por los tejados.

Tienes que acabar con cada arquero, y bajar para asistir al funeral.

Roberto te reconoce al instante y da la alerta.

No puedes eliminarle con otro objeto que no sea tu fi el acero.

El mejor método es derribarle con un mandoble que lo tumbe, y una vez caiga rematarle con la Hoja Oculta.

Intenta agarrarle para romper su defensa estampándole contra uno de los muros del cementerio.

En cualquier caso, tienes que concentrar tus esfuerzos en eliminar a Roberto, quien es demasiado valiente como para huir.

Cuando acabes con él descubrirás que no es tu verdadero objetivo.

Corre hasta la Casa de Asesinos para informar a Malik, para después salir de la ciudad y correr a caballo hasta Arsuf.

Arsuf
Arsuf es un encinar junto al mar, a la entrada de Acre.

Para llegar hasta el campamento donde está el verdadero Roberto tienes que acabar con multitud de enemigos, pero por suerte tras cada retén hay un punto de control.

Usa los contraataques a menudo para salir ileso del encuentro contra los arqueros, a los que sigue un grupo de soldados.

Sube a la torre para liquidar a los enemigos que van a tu encuentro.

Mantén a raya a los enemigos que llegan por la derecha y después dirígete a la zona central.

Sube a la siguiente torre y acaba desde esa posición con el grupo de templarios por medio de los Cuchillos arrojadizos, liquidando a los supervivientes cuando suban a la torre.

La mejor estrategia para este combate masivo es mantener la defensa tanto tiempo como puedas antes de realizar cualquier golpe.

Asimismo, es inevitable que algunos de los golpes del enemigo rompan tu defensa.

Así que contraataca sin cesar para eliminar al mayor número de oponentes de forma rápida.

Otra táctica muy eficaz es bloquear un golpe junto a un muro.

De este modo es fácil dejar desorientado al rival para que encaje uno de tus combos.

Ricardo decide que Roberto y Altair resuelvan sus diferencias en duelo.

Acaba con los templarios que te atacan en la primera fase, sin posibilidad de recuperación de sincronización cuando te toque luchar contra Roberto.

Los enemigos sin casco son los más fáciles de derrotar, recuérdalo.

De hecho, los rivales con yelmo son el enemigo principal, ya que tienen un combo capaz de romper tu defensa con apenas un par de golpes.

Si tu barra de energía sincrónica disminuye alarmantemente, no te preocupes: corre a toda velocidad para recuperarla, rodeando a los enemigos durante el combate.

Roberto es todo un guerrero capaz de ponerte en jaque, pero a la hora de la verdad su defensa es tan frágil como la de cualquier otro enemigo.

Con todo, los mandobles de Roberto pueden dejarte sin vida si tu barra de sincronización es baja.

También dispone de un combo que has de esquivar a toda costa.

Tras la revelación de este enemigo, vuelve a Masyaf para hablar de nuevo con Al Mualim.

Bloque de Memoria 7.
Al Mualim
Un tiroteo te despierta. Habla con Lucy y aprovecha para descansar, aunque también puedes examinar los nuevos emails.

A la mañana siguiente, te espera tu última sesión en el Animus.

El sigilo sirve de poco en tu camino hacia la fortaleza. Acaba con el grupo de soldados que te cierra el paso.

A la derecha tienes un edificio con una escalera para subir al tejado y afrontar las dos oleadas de enemigos, con la ayuda de Malik y aliados.

Esquiva a la turba de ciudadanos bajo el control de Al Mualim que te bloquea el paso y entra en la fortaleza.

Tu enemigo usa sus poderes para resucitar a las nueve víctimas que él mismo te encargó liquidar.

Usa contraataques y rompe la defensa de tus enemigos para mostrar que eres un verdadero guerrero.

Al Mualim es cobarde y usa la técnica de la ilusión para multiplicarse. Ataca a cada uno de ellos hasta dar con el verdadero.

Cuando descubras su truco, tu rival se teleportará por todo el escenario: rompe su defensa con estocadas y lanza Cuchillos cuando se aleje.

De vuelta al presente, usa la Visión remota para examinar tu habitación. Algo parece indicar que no tardarás mucho en volver a saber sobre Altair y Desmond. Hasta entonces, felicidades: has demostrado ser un luchador nato.

Consejo: Busca todas las Atalayas y Estandartes antes de acceder a los Bloques de Memoria 5 o 6, ya que de lo contrario será muy peligroso.

Espero que os haya servido de ayuda.
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